Tras aplacar la emoción por tener frente a nosotros este título por el que miles de personas han suspirado durante años, abrir el envoltorio y colocar el disco en la consola, sólo nos queda fascinarnos por la impactante secuencia de introducción generada por ordenador que se proyecta delante nuestra. El nivel se mantiene altísimo, notándose la experiencia de Square Enix en la animación por ordenador con Spirits within o FFVII Advent Children.
La caída de Dalmasca...
La intro arranca en el año 706 del calendario Valendiano antiguo. En ella podemos ser testigos de los grandes festejos organizados por la boda de Ashe y Lord Rasler, herederos al trono de Dalmasca. En medio de su celebración, Lord Rasler debe abandonar la ciudad para combatir en la frontera, Nalbina, donde su padre comanda un ejército ante la invasión de Arcadia.
Junto al general Basch, Rasler marcha al frente con una poderosa aeronave. En pleno fragor de la batalla, y tras ser derribada la barrera mágica que les protegía, el joven príncipe es alcanzado por una flecha. Basch lo carga a lomos de su chocobo y logra escapar con él, pero es demasiado tarde y muere en sus brazos. Dalmasca es un caos. Un caos que precede a su conquista total por parte del ejército invasor. La princesa Ashe llora en el funeral de su prematuramente difunto marido. Todo está perdido.
Después de la película, el juego nos ofrece un tutorial donde, controlando a Reks, hermano de Vaan, futuro protagonista, caminamos junto a una unidad de tropas dalmascas al mando del general Basch infiltrándose en la fortaleza de Rabanastre, acontecimientos que siguen a los de la intro. Allí aprenderemos a manejar el fresco y novedoso sistema de combate y sus diferentes comandos, de una forma muy sencilla, al igual que la cámara libre y la interacción con los objetos.
El tutorial se cierra con una escena muy trágica. Reks alcanza la cámara real y se encuentra con una escena devastadora; el padre de Lord Resler y rey de Dalmasca ha sido asesinado junto a todo su séquito. Atónito por la masacre, Reks queda petrificado al identificar a Basch como el autor de la alta traición. Mientras el asesino explica sus motivos, clava una daga a Resk, que se desploma, contemplando con su último aliento cómo Vayne Solidor, hijo del emperador de Arcadia se hace con el poder apresando a Basch. "Vaan..." suspira Reks antes de morir.
Dos años después, en la Ciudad Real de Dalmasca, Vaan, un joven despreocupado desconoce cual será el destino que le aguarda. Señoras, señores, tomen asiento; comienza Final Fantasy XII...
Tras los pasos de Final Fantasy XI Y es que la sensación de estar en un mundo viviente y autónomo está muy presente. A lo largo del juego nos encontraremos con habitantes de la mayoría de razas de Ivalice. Lo primero que viene a la mente al jugar es que estamos en lo más parecido a una versión 'off-line' de Final Fantasy XI.
Sobre todo debido a lo grande del escenario, la perspectiva muy cercana al personaje, y a la cámara libre para poder observar mejor nuestro entorno, también en lo referente al combate, aunque de ello hablaremos más adelante. El tutorial nos presenta lo más importante de la mecánica del juego y nos prepara para él. Por ejemplo, ahora tendremos que lidiar con una serie de mini-misiones (side quests) y objetivos concretos para ir avanzando en la aventura y conociendo nuevos personajes que se irán añadiendo a nuestro equipo.
El nuevo sistema; batalla activa y los G
Un detalle muy importante que salta a la vista en la primera partida es el cambio radical en el sistema de batalla con respecto al último referente, Final Fantasy X -y en general al resto de la saga-. Y es que ahora no hay interrupciones para entrar en el 'modo batalla', tampoco combates aleatorios, sino que podemos entrar en la lucha o salir de ella en cualquier momento y esta se realiza en tiempo real aunque sigue siendo un RPG por turnos, eso sí, sin pausa y con una continuidad total de la acción.
Otro detalle muy significativo de estas luchas es que no hay un cambio de escenario. Todo se observa en la misma perspectiva, en la cual podremos ver a nuestros enemigos e incluso intentar evitar.los. Otra novedad es el sistema de 'gambits', que no son más que rutinas de ataque que a modo de programas permiten decidir de antemano el comportamiento de los personajes de tu equipo.
Por ejemplo, disponemos de 2 ranuras G que permiten marcar condiciones; cuando el HP de un personaje baje a menos del 30%, realizar la siguiente acción, dar pócima, dar elixir o utilizar cura mágica. Otro ejemplo, cuando un enemigo se acerque, reaccionar con ataque, ataque mágico de tipo, fuego, hielo, veneno, etc.
Tenemos total libertad para establecer las condiciones que rodean a nuestros Gambits, aunque incialmente sólo disponemos de dos ranuras que podrán aumentarse más alante, al igual que las situaciones en las que generar una rutina. Eso sí, habrá que estar listo al configurar los G, porque si metemos la pata podemos reaccionar de la forma menos adecuada en el momento álgido de un combate -al quedarnos casi sin energía nuestro compañero puede acabar atacándonos-.
Habrá que esperar para saber qué les parece este cambio a los amantes de los combates por turnos, pero hemos de decir que a personalmente nos ha encantado el cambio. También comentar que en general, y al menos en la primera parte del juego, lo combates tienen un ritmo más lento que en entregas anteriores.
Aprendiendo nuevas habilidades, tablero de licencias
Otro aspecto del juego donde hay cambios es en el de la evolución de los personajes. Ahora tenemos una especie de tablero de ajedrez de forma irregular llamado 'tablero de licencias'. Y es que ahora necesitaremos disponer de la licencia, o permiso, adecuada para poder utilizar determinada arma o invocar esta o aquella magia.
Las licencias se consiguen comprándose, pagando con puntos que sumamos en nuestras luchas e investigación por el mundo de Ivalice, a punto por enemigo derribado. El tablero se divide en seis zonas: magia, habilidades, accesorios, defensa, opciones, y armas. Cada casilla representa un arma, habilidad especial, magia, etcétera. Estas licencias son independientes de la experiencia, que sigue funcionando igual que siempre.
¿Aeon, Spher, Materia, Invocaciones?
Otra novedad que sembrará discrepancia. Las invocaciones abandonan su corte tradicional desapareciendo los clásicos Ifrit, Alexander, Sheeva o Bahamut -que ahora dan nombre a diversar aeronaves- por otros basados en una mezcla de los signos zodiacales y los poderes elementales. Belias, Duma, Zalhera, Zebyeb, Hashmarim, Ultima, Exodus, Cuchrain, Rophochehe, Adramelech, Famfrit, Mateus o Elidibus. No estáis jurando en arameo, tranquilos, pero id familiarizándoos con todos ellos. Eso si, obtenerlos no va a ser NADA fácil. Tardan mucho en hacer aparición en la aventura, tendremos ocasión de encontrar al primero aproximadamente cuando tengamos nivel 22, y para poder tenerlos bajo control, habrá que derrotarlos primero.
En los límites de PS2
Square Enix ha hecho un magnífico trabajo en el apartado gráfico también. La secuencia inicial es absolutamente soberbia -hemos perdido la cuenta de las veces que la hemos visionado ya-. Pero lo realmente increíble es lo lejos que han llegado con el motor gráfico del juego. El modelado de los personajes es fantástico y detallado. Las texturas son superlativas. Los movimientos, suaves y creíbles. Los efectos de luz, de una aplastante calidad técnica. Estamos, sin temor a equivocarme, ante uno de los mejores despliegues gráficos en Playstation 2. Un trabajo bien hecho, aunque se detecte un pequeño popping al fondo de la distancia de dibujado que motiva que aparezcan algunos objetos y personajes bruscamente.
El apartado sonoro tampoco se queda atrás. Aparte de la música 'made in Final Fantasy' tan característica, tenemos auténticas composiciones sinfónicas que nos deleitarán los oídos en las secuencias cinemáticas, o nos acompañarán en nuestra investigación o batallas. Y no hablemos del tema central 'Kiss me good-bye', cantado por Angela Aki, del que por cierto no voy a desvelaros en qué momento del juego podremos escucharlo, para no romper el misterio.
Sin duda, uno de los más grandes
Hemos de decir, como colofón, que Final Fantasy XII es una auténtica obra maestra sin paliativos. Es un producto redondo, impresionante. Faltan los adjetivos para calificarlo. La verdad es que han valido la pena estos largos cuatro años de esperas llenos de infortunios para Square Enix y de desesperación por los retrasos para los sufridos jugones. El juego llegará a finales de año -o máximo principios del próximo- a España y el resto del territorio PAL, aunque todavía desconocemos quién tendrá los derechos de distribución. Solamente imagináos jugándolo en vuestra Playstation 3. Esperemos.
Si no podéis aguantar hasta finales de 2006 para disfrutar de esta joya, podéis importarlo mediante Lik-sang con envío gratuito a cualquier parte del mundo.