Ankh: Una Aventura Egipcia

Ankh: Una Aventura Egipcia

Ankh: Una Aventura Egipcia - Huyendo de Osiris

Salva a Assil de su maldición.

La tiara de diamantes actúa a modo de linterna para hacernos un poco de luz en tanta oscuridad. Bajamos el camino donde nos encontramos al chacal de Osiris al que asustamos lanzando la pelota de béisbol. Llegamos a una puerta a la que digamos lo que digamos no quiere abrirse. Recogemos un fusible del suelo y movemos la tapa de la caja de fusibles. El orden de los fusibles es el siguiente: Un fusible en el rojo que es la memoria, azul para los ojos y verde para el oído, el amarillo lo dejamos vacío. Ahora nos situamos frente a la puerta y le decimos :

'querida puerta, si tu me dejas pasar, podríamos ser amigos'

' Cool, cool, siempre he soñado con ver una colección de muertos'

Entramos y llegamos al palacio de Osiris. Tras la conversación con Osiris no aceptamos darle el Ankh de ninguna manera. Osiris nos transforma en Thara, en este momento hay que darse prisa, correr hacia la izquierda y pasar entre las dos columnas y allí esperamos a que llegue Assil (si no lo hacéis bien a la primera no importa, podréis repetirlo hasta que os salga bien). Una piedra cae y golpea a Assil. A las interrogantes de Osiris respondemos la última frase. Corremos hacia las escaleras y descendemos, detrás de nosotros vienen Thara y la hija del Faraón.

Nos encontramos en el exterior frente a la esfinge, para defendernos empujamos al vendedor que en su caída arrastra consigo a Osiris y caen por el agujero. Regresamos al palacio del Faraón con quien hablamos y... Colorín colorado este cuento se ha acabado.