
Ankh: Una Aventura Egipcia
Ankh: Una Aventura Egipcia - Una bebida fuerte
Salva a Assil de su maldición.
Estamos fuera del Palacio y la maldición se hace visible por momentos , ya que esta se va extendiendo sobre nuestra piel, en forma de extraños jeroglíficos. Es el momento de ir a visitar al vidente del puerto para que nos lea y explique qué mensaje se encierra en estas extrañas formas. El pobre se ha hecho mayor y su videncia se ve reducida. J
Regresamos a la plaza para hablar con el mercader de esclavos: se muere de sed. Le falta su 'banana sunrise' de cada día. El Faraón prohíbe la venta de bananas y sin banana no hay 'sunrise'.Nos vamos hasta el puesto de vinos y hablamos con el vendedor a quien le gustaría ayudar pero sin banana no puede hacer nada. Damos media vuelta y nos dirigimos al Nilo. Subimos en el barco y al desierto de nuevo.
Tomamos el camino del oasis y nos dirigimos hacia allí. Antes de bajar las escaleras oímos unos lamentos, se trata del genio de la lámpara que ha perdido su lámpara en el fondo del lago y no sabe nadar. Más de 2500 años dentro de la lámpara y ahora que se ha hecho mayor se queda sin ella, ¡pobrecito!. Charlamos con él y le decimos que trataremos de recuperarle la lámpara. Bajamos hasta el oasis y allí nos encontramos con Thara con la que mantenemos una conversación. Vemos la lámpara que está en el lago, pero no alcanzamos a cogerla. Nos dirigimos a Schmuel quien tras la conversación nos da una tabla de madera. Nos vamos hacia la derecha, dirección al puente de madera, al final de este colocamos la tabla de madera que nos sirve de pasarela y nos conduce al otro lado del lago. Entre dos rocas altas divisamos una abertura por la que nos colamos...woooowww, es el zulo de los revolucionarios!. Al pie de un banano cogemos un cubo y de los racimos de plátanos un plátano. Regresamos al Cairo.
Nos vamos directos al Zoco, al puesto del vinatero y le entregamos la banana. Entre las opciones de la conversación debemos elegir'un banana sunrise bien cargado, que pegue fuerte'. Le pagamos con la moneda de nuestro inventario. Le llevamos el 'banana sunrise' al mercader de esclavos, pero el hombre es de costumbres fijas y algo caprichoso, quiere una sombrilla en el cocktail.
Entramos por la puerta secreta del palacio y nos dirigimos a la mesa donde hubo fiesta. Cogemos el cubo y lo llenamos de agua que le lanzamos a la cara del jefe de la caravana Sharm El Sheik. Este se despierta y tras agradecernos la ducha se va en busca de su caravana.Regresamos al desierto, vamos en dirección a las rocas altas y bifurcamos a la derecha donde pone 'Esfinge', allí nos encontramos con un puesto de mercancías que está sin su comerciante, circunstancia que aprovechamos para coger una sombrilla, que combinamos en el inventario con la bebida y ya tenemos un cocktail con sombrilla de papel. Regresamos a la plaza para ofrecerle el refresco al mercader de esclavos. Parece que está algo más fuerte que de costumbre J, momento que aprovechamos para tomarprestadas las llaves de los grilletes y liberar al esclavo, por fortuna el esclavo es un hombre de mundo y entre sus muchas cualidades está la de saber bucear. Tras la charla con el esclavo somos tele transportados al oasis. Recuperada la lámpara el genio nos da una máquina de viajar en el tiempo y...
Regresamos al palacio del Faraón y nos vamos a la entrada principal donde están los guardias, hablamos con ellos y decimos lo siguiente:
' yo sé dónde está prisionera la hija del Faraón'
' sólo se lo diré al Faraón mismo en persona'
' ¿queréis correr el riesgo? '
Entramos en el palacio y hablamos con el Faraón. Al final de la conversación este nos da la mano del cerrajero muerto.
Regresamos a la esfinge y utilizamos la mano del cerrajero en el mecanismo en forma de manoque está sobre la pata de la esfinge. Al entrar en la sala nos llevamos un buen susto, una barra de vida aparece en lo alto de la pantalla, a la derecha. ¿Habrá que darse prisa o moriremos?, ¡no! Sólo es una buena broma de los creadores del juego para asustarnos un poco. Pero una pedrada en la cara baja la barra de energía hasta el mínimo. Sobre un gran cajón a la entrada encontramos la memoria 1 y la leemos, nos dirigimos a la izquierda y al fondo donde encontramos un martillo.
A la izquierda hay una rampa de subida pronunciada, avanzamos por ella hasta la estatua, sobre la columna encontramos la memoria 2 y la leemos. En la especie de piscina que hay al lado llenamos el cubo de agua. Seguimos todo derecho hasta que llegamos al punto en el que podemos hacer caer el saco de cemento con ayuda de nuestro martillo (encima de la puerta), seguimos y encontramos la memoria 3, que está en el andamio. Subimos por el andamio y llegamos a la cabeza de la esfinge donde observamos unas extrañas pilastras. Nos damos media vuelta y nos volvemos has la entrada de la esfinge. Allí recogemos el saco de cemento, que habíamos tirado antes sobre una caja, continuamos hasta el fondo y nos fijamos en unas marcas que hay en el suelo. Mezclamos el cemento con agua y obtenemos un mortero blando. Lo utilizamos sobre las marcas y obtenemos una especie de marca parecida a una escalera, que vamos a utilizar sobre la viga que hay a la derecha de la entrada. Subimos por la escalera de madera y encontramos la memoria 3 que leemos, y una llave. Ahora subimos hasta la cabeza de la esfinge.
Utilizamos la llave sobre el mecanismo que tiene forma de nariz... lo que viene a continuación os toca descubrirlo.
De vuelta a la ciudad en casa de nuestro padre nos encontramos que este está hablando con los dos mercenarios, hablamos con ellos y con nuestro padre. Entramos en la casa y subimos a la parte alta de la misma donde está el mecanismo que gira en el pilar de lujo. Hacemos que gire y una pequeña ventana secreta aparece en la parte baja de la casa. Bajamos y cogemos el ojo del cerrajero de la ventana oculta (ahora al descubierto).
Regresamos a la esfinge y subimos de nuevo hasta la cabeza. Ahora utilizamos el ojo del cerrajero en el mecanismo de la derecha (agujero circular), un cable desciende y tiramos de él, el aquarium se vacía. Vamos hasta unas cajas que están al fondo y cogemos un bote de higos secos en conserva que lanzamos por una de las fosas nasales de la esfinge para que caiga sobre la cama de pinchos y se abra. Recuperamos los higos y los comemos, ahora recuperamos toda la energía.
Volvemos hasta la piscina y cogemos una anguila eléctrica del suelo y la combinamos con la máquina del tiempo. Revivimos una nueva Fata Morgana(aparición del doble de sí mismo). Un peso aparece en nuestro inventario. Colocamos el peso sobre el pedestal a la derecha de la puerta, esta se abre y entramos...
Estamos en la sala del tesoro. Aquí recogemos el equipo de béisbol y la momia del sarcófago sale para hablarnos. Nos vamos a la izquierda, mientras la momia nos ayuda apoyando sobre el botón, para entrar en el reino de los muertos.



