
Ankh: Una Aventura Egipcia
Ankh: Una Aventura Egipcia - La maldición
Salva a Assil de su maldición.
Tras la preciosa intro, y luego de haber sido castigado con una maldición de muerte, el juego nos lleva a la casa de Assil, donde comienza el juego
Entramos en la casa de puntillas, pero nuestro padre nos ve por el rabillo del ojo y le confesamos haber tomado 'prestada' la llave de la pirámide. Como castigo, nuestro padre nos prohíbe salir de casa durante una semana. Pero el tiempo corre en contra, una maldición de muerte pesa sobre nosotros. Hay que solucionarlo cuanto antes.
Deencima de la cama cogemos una camisa sucia y una moneda. Cerca del armario, sobre una vasija grande, cogemos un pincel sin pelo. La puerta del armario se abre y del interior cogemos el vestido y la percha de alambre.
Subimos al piso superior y encontramos un lugar de escape. En el inventario combinamos el vestido de nuestro padre con la ropa sucia. Obtenemos una cuerda que usamos en la planta verde colgante que pende del techo en el centro de la habitación. Nos balanceamos y 'voila' ya estamos en la calle.
En la calle nos encontramos frente a dos mercenarios que nos inquietan. Les hablamos y les damos nuestra única moneda. Esto no es suficiente. Seguimos hablando hasta que les proponemos llevarles algo de comida a cambio de nuestra moneda.
Nos dirigimos al Zoco de la ciudad. A la entrada del Zoco, tal que un guardia, se encuentra Volcano el guía, quien nos ofrece su ayuda y servicios. El primer puesto del Zoco está regentado por Fátima, nuestra compañera de juerga.Hablamos con Fátima y esta nos vende una carta del tesoro (debemos encontrar con qué comprarla). Luego, nos dirigimos hasta el puesto frutas, previa visita al sastre, en el que leemos un cartel que pone 'cerrado por venta ilegal de bananas' y pillamos una sandía, una naranja y un limón. Subimos las escaleras y hablamos con el vendedor de vinos. Seguimos camino escaleras arriba y nos dirigimos hacia la derecha. Un hombre con pintas sospechosas nos interpela en el camino, pero no aceptamos su oferta y seguimos nuestro camino hasta un puesto de venta de pescado. No podemos comprar nada porque no tenemos dinero. Nos fijamos bien en los gatos hambrientos que está sobre las cajas y en la barra metálica que mantiene cerrado el portillo del puesto de pescado. Lo que viene a continuación hay que hacerlo en dos veces porque no da tiempo de hacerlo de una sola vez. Retiramos la barra de metal que sujeta el portillo, este se abre y uno de los gatos entra cómo una exhalación en el puesto de pescado, muy rápidamente vamos al otro extremo del mostrador y cogemos un trozo de pan, en la siguiente cogemos la ensalada, o viceversa, el orden es aleatorio. Tenemos ensalada y pan. Avanzamos hasta la plaza donde está el vendedor de esclavos y su esclavo. Seguimos hacia abajo, cerca del Nilo y giramos a la izquierda y en un tendedor nos encontramos una pequeña red que tomamos, no sin antes leer el cartel que está pegado en la pared.
Nos dirigimos hacia la entrada del Nilo, justo antes de entrar están los desagües de la ciudad. Nos fijamos y vemos un pez muerto flotando en la superficie. Esperamos que se acerque a la orilla y en ese momento lo atrapamos con la redecilla que tenemos en nuestro inventario. Ya tenemos comida. No está en muy buenas condiciones, pero servirá para nuestros propósitos.
Ahora abrimos el inventario y combinamos el pan, la ensalada y el pez muerto y obtenemos un sabroso 'bocadillo de pescado oloroso'. Subimos por la calle de la derecha y aparecemos delante de los mercenarios a quienes les damos la comida. De este modo volvemos a recuperar nuestra moneda, y, de paso, nos libramos de los mercenarios gracias a que el bocata nos les ha sentado muy bien..
Volvemos a atravesar el Zoco y nos dirigimos al Palacio del Faraón, pero los guardias nos cierran el paso y no nos dejan pasar. Hablamos con ellos y tomamos buena nota de que les asustan los cocodrilos. Regresamos al puesto de Fátima, el primero a la entrada del Zoco. Una anciana se pasea con un bolso de color verde. Hablamos con ella y nos identificamos cómo inspector del departamento para laprotección de animales, de modo que consigamos que la abuelita de 'Guibrusha' nos de el bolso que está confeccionado con piel de cocodrilo.
Nos dirigimos al embarcadero del Nilo donde se encuentra el barquero y le preguntamos dónde encontrar cocodrilos. Le damos la moneda y acepta llevarnos a la isla de los cocodrilos. Nada más llegar, en medio de la conversación con el barquero caemos al agua.
En el fondo del mar cogemos el brazo del guardián del tesoro, el que lleva una camisa azul. Cogemos su mano y en el inventario la abrimos y encontramos una llave, es la llave del cofre grande, una especie de baúl.Del interior recuperamos una camisa roja, una brújula estropeada, una estatua sucia y una bandera de pirata. Nos desplazamos hasta la estatua grande de piedra que está al fondo, a sus pies hay una plancha de hierro que oculta el brazo de piedra, el que le falta a ala estatua. Con ayuda de la barra de metal que llevamos en nuestro inventario movemos la plancha y cogemos el brazo de piedra y lo combinamos con la camisa roja. Vamos a ver al cocodrilo que nos impide la salida y le damos el brazo para que lo muerda. Este brazo resulta algo duro, el cocodrilo pierde sus dientes y los recuperamos en nuestro inventario. Ya tenemos la salida libre.
Entramos por la puerta de acceso al desierto, un pórtico de piedra, y nos adentramos en él hasta que encontramos un panel de publicidad. Sin brújula no es cuestión de adentrarse más en el desierto, así que damos media vuelta y volvemos al barco. El barquero no quiere pasarnos, ya que la moneda sólo nos daba derecho a un viaje de ida. Comerciamos con él y le proponemos la bandera pirata. El barquero acepta encantado porque eso eleva su caché de pirata y nos ofrece servicio permanente.
De regreso al Cairo nos dirigimos a ver al sastre para hablar con él (el pobre anda algo fastidiado de la vista), hablamos con él hasta conseguir que nos de las tijeras melladas. Nos vamos a la orilla del Nilo, a su izquierda hay una piedra en la que afilamos nuestras tijeras. Ahora se las devolvemos al sastre y a cambio nos da una aguja que parece estar maldecida (el hombre está un poco ido, además de ciego, que para ser sastre...).Si combinamos la brújula con la aguja nos da... una brújula en condiciones para no perdernos en el desierto.
Regresamos a la bahía de los cocodrilos y nos adentramos en el desierto. Tomamos el camino de más a la derecha y recogemos un cráneo de animal osificado y de un árbol raro cogemos una rama seca en forma de...rara. Continuamos y llegamos a Gizeb.Aquí hay una de esas escenas de diálogos impagables entre tres comerciantes nómadas. Uno de ellos nos ordena que lavemos el camello (es un lavadero automático...de camellos, pero no funciona) y nos da comida para el camello. Utilizamos la rama rara cómo manivela en el aparato automático que está roto y colocamos la comida para camellos en el suelo a la entrada del lavadero, cuando el camello comienza a comer nosotros le damos a la manivela, una cinemática nos muestra el paso del camello por la lavandería. Camello aseado y peinado. El propietario nos obsequia con una botella de vino que guardamos en el inventario (un nómada con botellas de vino, un poco raro, es el humor de sus creadores que tienen golpes mortales de ingenio). Recogemos parte del pelo que el camello a perdido en su aseo y lo unimos al pincel sin pelo, ahora ya tenemos un pincel adecuado, a continuación limpiamos la estatua con el pincel y nos queda que ni pintada.
Regresamos al Zoco y nos vamos a ver a Fátima con la que hacemos un trueque, su plano del tesoro por nuestra estatua reluciente. Trato hecho. Regresamos a la bahía de los cocodrilos. Entramos en el desierto, tomamos el camino de la izquierda del cartel, que nos conduce a Gizeb, sin entrar en Gizeb en el suelo vemos unas cuantas piedras y una especie de gruta a la izquierda. Es un lugar de alucinaciones (Fata Morgana), nos acercamos un poco y se produce la visión alucinógena, Assil se ve reflejado por su doble en el otro extremo de la pequeña gruta. Lanzamos una piedra contra nuestro doble y este desaparece dolorido por el golpe. Cruzamos la gruta y seguimos rectos, pasamos entre una especie de arco , dos grandes rocas que hacen de portal, y nos dirigimos hacia las escaleras, en este momento hay una cinemática que nos muestra un oasis: el mapa del tesoro nos muestra el lugar: es la isla del tesoro. ¡Genial!







