INSPIRACIÓN E INFLUENCIAS
¿De dónde salió la idea de desarrollar Lumines? La inspiración que tuve cuando creé el juego Rez se ha mantenido en mi cabeza y Lumines es el resultado de una reacción química entre inspiración y el nuevo estilo que proporciona la PSP. Quería crear un juego de puzzles que reuniese entretenimiento y música para satisfacer los sentimientos psicológicos a través de ricos gráficos y sonidos. Pude crear estas sensaciones a través de la pantalla de la PSP, su alta calidad de sonido y su potencial gráfico.
Tetsuya Mizuguchi, puzzle fusión
Con Rez y Lumines, parece que se ha creado un fuerte sentido de dos conceptos muy particulares: construir' y destruir'. ¿Qué papel juegan estos conceptos en su filosofía de desarrollo de juego? 'Construcción' y 'destrucción' son dos conceptos rítmicos muy importantes para los humanos. En ambos juegos, 'Construcción' y 'destrucción' pueden referirse a la llamada y respuesta al ritmo. También pueden referirse al 'almacenaje' y 'liberación' que son otros dos instintos primitivos humanos. Cuando observas a los bebés, puedes ver como continuamente construyen bloques para después romperlos. De esta manera conectan sus instintos de ADN que todos los humanos tenemos y el diseño de juegos es el momento que más me gusta en mi carrera como desarrollador.
En una entrevista previa, habló del sucesor espiritual de Rez y de cómo podría hacer el próximo Rez. ¿Es Lumines una extensión de Rez? ¿Es Lumines el próximo Rez? No es una extensión. Rez es Rez y Lumines es Lumines. Una experiencia nueva. Pero el concepto básico fue inspirado por Wassily Kandinsky, un pintor de hace más de 100 años. Su concepto era la sincronización: cada sonido tiene su color, su iluminación y su forma. Quería reproducir con éxito este tipo de concepto con la nueva PSP y quería cambiar el diseño del juego. Rez es una experiencia muy compleja, Lumines es más claro en su planteamiento.
MÚSICA
Lumines mezcla puzzles con música - ¿Es difícil escoger la música correcta? ¿Trabajó con algún artista para crear una música específica para el juego? Lumines tiene 40 canciones. La mayoría de ellas han sido creadas por los miembros del equipo de desarrollo que también trabajaron en REZ. Juntos hemos pensado en el potencial que tiene la combinación de música, gráficos y experiencia de juego. También Shinichi Osawa, conocido como MONDO GROSSO, nos cedió 4 de sus canciones para Lumines. Él es un conocido músico japonés del que somos fans y esta música fue escrita de forma separada al juego.
/es/node/Array Mondo Grosso
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Si tuvieses que elegir una música favorita...¿Cuál elegirías, qué autor? Me encantan los Chemical Brothers. ¿Habéis visto su DVD con su historia? Lo considero genial. Siempre están buscando y provocando una reacción química entre lo visual y lo musical. Me siento muy identificado con ellos y con Mondo Grosso. Mondo Grosso también crea su música alrededor de de la luz y el color. El sentimiento que te produce es genial y quería que su canción Shinin estuviese en Lumines y él aceptó.
Ha considerado cambiar la música según los territorios teniendo en cuenta las diferencias en los gustos musicales entre Europa, América y Japón? ¿Consideró la posibilidad de incluir música más reconocible? Hemos utilizado la misma música para todas las versiones. Pero no descarto que un futuro incluya diferentes temas según el territorio.
La Música es el elemento clave de sus juegos ¿Cuál es su filosofía en el diseño de juegos y por qué es la música tan importante? La música no es necesariamente el centro de todo. Mi especialidad es la argumentación y, dentro de ella, tengo que considerar muchos elementos incluida la música. Mi filosofía en el diseño de juegos es la de provocar instintos humanos, deseos y sueños. Todos ellos basados en experiencias humanas.
JUGADORES
¿Hay grandes diferencias entre el modo de un solo jugador y el modo multijugador? (Excepto la posibilidad de jugar con otros, por supuesto) Si la hay; en el modo de dos jugadores, el entorno donde puedes colocar los bloques se ensancha o se estrecha dependiendo del resultado del combate. Los jugadores compiten por un número de bloques que van eliminando. Si eliminas más bloques que tu oponente tu entorno se extiende mientras que el de tu rival se estrecha.
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Cuando juegas con Lumines, por ejemplo entre 4 personas ¿es necesario que todos tengan el juego o se puede jugar con una sola copia? Todos los jugadores necesitan tener su copia .Sin embargo, como consecuencia, todos pueden jugar con el mismo nivel de calidad gráfica y de sonido.
INTERESES Y ESPECIFICACIONES
¿Qué es lo que esperas de Lumines? ¿Crees que los jugadores se interesarán por él? ¿Qué hace de Lumines diferente a otros juegos de puzzles? Lumines ya ha sido lanzado en Japón y Estados Unidos con gran éxito y creo que en Europa la gente disfrutará también del juego. La primera idea que me vino a la cabeza a la hora de desarrollar Lumines era la de crear un juego muy original que sacase el mayor provecho de la capacidades de la PSP. Esta nueva franquicia se compone de puzzles muy sencillos pero con unos gráficos y una música de calidad. Creo que los jugadores estarán encantados con la diversión que Lumines les puede proporcionar.
Simple, pero brillante' es un buen modo de describir Rez y Space Channel 5. ¿Dónde crees que reside la adicción a tus juegos? Siempre trato de buscar una razón para cada acción o fenómeno. También tengo en cuenta las reacciones emocionales químicas que se producen. Desde mi punto de vista esta puede ser la razón por la que la gente puede hacerse 'adicta' a mis juegos.
DESARROLLO
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¿Por qué decidió desarrollar el juego para PSP? Cuando vi la PSP por primera vez, tuve la impresión de tener un 'walkman visual interactivo'. Lumines no podría haberse hecho realidad sin la calidad de sonido, las capacidades gráficas ni la pantalla de la PSP. Lumines reúne todo lo bueno que solo una PSP puede proporcionar.
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¿Cuáles son las ventajas de trabajar con la pantalla de PSP? La idea que la línea de tiempo siempre se mueva de izquierda a derecha era muy importante para conectar el juego y la música. Como resultado, Lumines hace un buen uso de la pantalla.
FUTURO
Has trabajado en muchos juegos relacionados con la música ¿Cómo crees que evolucionará el género que combina la música y la acción de puzzles? Hay muchos más géneros que aún están por descubrir. Creo que la conexión entre música y juego se volverá cada vez más fuerte. Pero no sólo la música será un elemento clave de los juegos, también los toques dramáticos y cinematográficos serán una parte fundamental. También pienso que hay muchos juegos que no pueden ser catalogados en ningún género y que vendrán diferenciados por dos tipos: juegos con entretenimiento interactivo o juegos sin entretenimiento interactivo.
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TIEMPO DE DESARROLLO
¿Cuánto tiempo se necesita para acabar el juego? ¿Cuántos niveles hay? ¿Hay niveles o extras adicionales? Lumines tiene diferentes modos que llevan muchas horas de juego. Por ejemplo, en el modo reto, lleva al menos una hora completar todos los niveles sin fallos. Para mejorar tu nivel deberás tratar de conseguir todos los fondos que son diferentes según los niveles. El modo reto tiene más de 24 fondos en total.
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Para el modo de un solo jugador, más que el modo reto, hay un 'modo de tiempo de ataque' donde deberás competir por un número de bloques que debes eliminar en un tiempo límite, también está el modo 'Versus contra la máquina'o el Modo 'Puzzle'. La técnica base es la misma: hay que eliminar los bloques en el mejor tiempo posible. Sin embargo, necesitas técnicas adicionales para cada modo. Dado que la experiencia de juego es diferente en cada modo, se podrá disfrutar de Lumines durante horas. También se podrán conseguir extras de fondos y personajes.
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GRAFISMO Y ESTÉTICA
Con sus propias palabras, describa el impacto visual de Lumines. ¿Qué es lo que encuentra en la estética del juego que continúa a estimularte como diseñador de juegos? 'Llamada y respuesta', que es un modelo para la comunicación humana o la interacción, Para mí son el esqueleto del juego, mientras que el desarrollo visual y musical son los músculos.
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