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Pasaporte Japón: Another Code

Viajamos hasta las oficinas centrales de Nintendo, en Kioto, para saber más acerca de los creadores de la nueva maravilla para Nintendo DS: Another Code. Sigue leyendo para enterarte de todo.

Kioto, capital histórica de Japón. Es lunes. Estoy en la habitación del hotel. Quedan menos de cinco minutos para tener que bajar al vestíbulo, donde me reuniré con el resto de periodistas. Han venido desde el Reino Unido (desde Londres, más concretamente) para entrevistar, como yo, al equipo creador de la última maravilla para Nintendo DS, 'Another Code'. La empresa, CING, está basada en Fukuoka, pero han venido expresamente a las oficinas de la casa madre, Nintendo, en Kioto. Nada más y nada menos que en Nintendo.

Rikku, protagonista de Another Code para Nintendo DS

Y eso es precisamente lo que mantiene ocupada mi mente estos últimos minutos de soledad antes de emprender el corto trayecto desde el hotel hasta las instalaciones de la compañía de Mario. Miles de imágenes y recuerdos toman mi pensamiento al asalto. Nunca he sido hombre, en el mundo de los videojuegos, de una sola máquina o de un solo sistema; ni siquiera de una filosofía o idea. No. Lo que pasa es que voy a pisar una especie de 'centro espiritual' de este mundillo. Nintendo para mí no ha sido ni mejor ni peor que otras compañías. Tiene sus virtudes y sus defectos. Como todas. Pero lo que siempre me ha apasionado de ella es que busca e investiga nuevos territorios en lo que se refiere al ocio digital. Quiere innovar. Y la mayoría de veces lo consigue. Y eso no lo puede negar nadie. Precisamente ese halo de innovación y riesgo es el que ahora adorna mis reflexiones. Veo pasar a Mario, Donkey Kong, Kirby, Link, Fox, y a un largo etcétera delante de mí. Y todos parecen decirme: 'ven, pasa, y diviértete'. ¿Estaré paranoico? No. Simplemente voy a Nintendo por primera vez. Y me hace mucha ilusión.

Vista de la ciudad de Kyoto, central de Nintendo

Por fin llega el momento, después de este pequeño inciso, de reunirme con mis colegas en el vestíbulo. Ya no hay marcha atrás. Partimos hacia Nintendo.

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Durante nuestro trayecto, mis colegas y yo entablamos conversación. Pero casi no presto atención a lo que se está diciendo dentro del taxi, e incluso noto cierta inercia en mis respuestas o comentarios. La verdad es que sigo con mis pensamientos acerca de esta visita, que para mí significa tanto. No voy a ver a Miyamoto ni a ningún pez gordo de la compañía, pero eso a mi me es igual. Estar ahí ya es suficiente. Por fin llegamos a Nintendo. El edificio me impresiona. No es que sea especialmente bonito, pero impresiona. Es un gran bloque blanco que se alza imponente delante de mí. La sobriedad del conjunto es lo que le da ese aspecto imponente, al menos bajo mi humilde parecer. Alzo mi mirada para tener más perspectiva y allí, en una de las esquinas del edificio, puedo leer el nombre mágico: 'Nintendo'. Una especie de 'This is Anfield', pero a la japonesa. Más que nada para saber dónde se encuentra uno. Y todo lo que eso significa. 'Recuerda dónde estás', parece decirme.

Another Code (Nintendo DS)

Nada más cruzar el umbral que separa la calle de los dominios de Nintendo, nos dirigimos hacia la caseta del guarda. Allí le indicamos que tenemos cita y aprovechamos para ver, con cierta envidia sana, cómo la decoración de la caseta está compuesta de Marios, Pikmins, y demás mitología Nintendera. Así creo que es más agradable trabajar.

Pasaporte Japón: Another Code

Entramos por fin en el edificio y allí nos hacen esperar en el vestíbulo, una enorme sala (de unos 200 metros cuadrados), toda de mármol, como gran parte del edificio. Supongo que el blanco de este material ha sido elegido a propósito, por su nobleza y durabilidad. Quién sabe. Sólo especulo. Me gusta, de todas maneras. El hecho de que casi esté vacío y que el blanco del mármol es semiembriagador, hace que por un momento me traslade a otros mundos. No sé por qué, pero pienso en Matrix. ¿Será el efecto que querían conseguir? Quién sabe.

Pasaporte Japón: Another Code

Sólo han pasado cinco minutos, pero a mí me han parecido cinco horas. El tiempo dentro de Matrix parece pasar más rápido. Vuelvo a la realidad, ya que nos recibe el jefe de relaciones públicas de Nintendo, que nos va a hacer de traductor. Es un hombre alto (un metro noventa y cinco, calculo yo), afable y, sobretodo, con un gran carisma. Se le nota a la legua que ha nacido para las relaciones públicas. En un más que correcto inglés nos invita a traspasar el umbral que nos llevará a una sala de reuniones.

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Another Code (Nintendo DS)

Una vez allí, después de un pequeño paseo, nos acomodamos en las sillas que rodean a una gran mesa de reuniones. Nos han preparado té y aperitivos japoneses. En una esquina de la estancia puedo observar una televisión panorámica con una DS de desarrollo encima. Parece que vamos a ver las imágenes del juego a lo grande. Me gusta la idea. Después de un pequeño discurso de bienvenida y de las tradicionales presentaciones, al más puro estilo japonés, pasamos a la acción. Ponen en marcha el juego. Efectivamente, el juego luce espléndidamente en la pantalla grande. Nos hacen una pequeña demostración de las bondades de Another Code. Pero no quiero destriparos el juego. Para eso está mi compañero, Ramón Méndez, que ha escrito un fantástico análisis acerca del mismo. Lo que sí que voy a comentar es la sucinta demostración.

Pasaporte Japón: Another Code

Mientras un ayudante del responsable de relaciones públicas juega, éste nos introduce en el juego. Es una aventura que intenta alejarse lo más posible de los convencionalismos de este género, aunque se mantiene en él. Se utiliza profusamente la dualidad de pantallas de la consola para moverse y explorar el mundo. La pantalla táctil sirve, cómo no, para investigar, para comunicarse y para realizar acciones, además de para navegar por el sistema de menús. Podemos ver claramente cómo apuntando a un objeto de la pantalla, éste se presenta delante nuestro ampliado y, a partir de aquí, podemos investigarlo de mil maneras con el lápiz. En la pantalla de usuario (nuestro centro de operaciones) podemos ordenar los objetos que vamos recogiendo, utilizarlos, consultar un mapa, etc.). Nos explica que el juego en sí es bastante profundo, y que el nivel de investigación al que podemos llegar nos sorprenderá. En la pantalla superior podemos ver cómo la protagonista se mueve en un entorno en tres dimensiones, a vista de pájaro.

Another Code (Nintendo DS)

En un momento dado del juego, hay que rascar un papel para obtener un mensaje secreto escrito en él. Hemos podido ver cómo ha llegado a la conclusión de que había algo escrito y cómo el juego lo ha guiado sutilmente hasta que ha comprendido qué había que hacer para descubrirlo. Me gusta. No quieren revelar más secretos del juego (comprensible dada la naturaleza de la partida), pero nos hace un resumen del argumento, para que nos hagamos a la idea: 'Una chica recibe carta de su padre muerto hace 11 años. Después de la inicial sorpresa, decide salir a buscarlo. Aparte de la carta, también recibe un aparato muy parecido a la DS. Con este aparato puedes tomar fotografías, hacer inventario de tus pertenencias o utilizar tarjetas de identificación, muy útiles en el desarrollo del juego.'. La verdad es que promete.

Another Code (Nintendo DS)

Después de ver y oír la demostración, la verdad es que la sensación que se le queda a uno es la de que le dejen solo para echar una maratoniana partida. Hay demasiado que explorar, y el argumento es incitador. Y ahora, pasamos a la rueda de entrevistas. Por un extraño designio del azar, me toca en primer lugar. Creo que es mejor así, estarán más frescos. Y quizás la conversación sea más amena de este modo.

Entrevista a CING, INC.
Los entrevistados vienen desde su base de operaciones, en Fukuoka. Sus nombres y puestos en el organigrama de la empresa son los siguientes:

Takuya Miyagawa. Presidente
Rika Suzuki. Vicepresidenta
Taisuke Kanasaki. Jefe de Diseño

MeriStation: ¿Cuál ha sido vuestro trabajo en el desarrollo del juego?
CING
: Takuya me comenta que es el productor. Rika se ha encargado de los escenarios y del diseño general del juego; y Taisuke es el director y el jefe de diseño. Además ha diseñado todos los personajes.

M: Describíos como profesionales del videojuego y vuestra experiencia.
C:
Takuya empezó en la industria del videojuego cuando aún era estudiante, a los 18 años. Se centró sobretodo en el desarrollo de juegos para PC. Poco a poco fue subiendo en el  escalafón, y llegó a ser productor. Cuando fue el momento adecuado, tanto económicamente como profesionalmente, fundó la compañía. Rika empezó trabajando para Sanrio en el departamento de diseño (mi mujer aún está sacando espuma por la boca, ya que es su sueño). Fundó la compañía junto con amigos para intentar, dentro de lo posible, revolucionar el mundo de los videojuegos. Era el momento de la gran explosión de la industria en Japón. Taisuke empezó en una compañía pequeña de videojuegos también a los 18 años de edad, cuando estudiaba diseño en la universidad. Desde entonces se ha especializado en el diseño de personajes. Actualmente también está ejerciendo de director de proyectos.

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M: ¿Cuál es el aspecto más recompensador de vuestro trabajo?
C:
Takuya: 'Crear cosas nuevas en el mundo de los videojuegos para que los jugadores las disfruten'. Rika: 'Sobre todo, aprovechar la oportunidad para explorar las posibilidades del hardware y, cómo no, el hecho hablar contigo y gente como tú, que puede transmitir lo que hacemos a lugares tan distantes de Japón'. Taisuke: 'Soy el responsable de crear la atmósfera del juego desde cero. Es algo que me permite ser original y llevar mi talento al límite, ya sea con los personajes, con el escenario, etc.'

M: ¿Con qué problemas os habéis encontrado mientras desarrollabais el juego?
C:
No teníamos el hardware definitivo al principio. Eso fue realmente desesperante. Las especificaciones ni siquiera habían sido confirmadas. También cabe decir que éste es el primer software que programábamos para una portátil. Empezamos nuestro trabajo en febrero de 2004. Nintendo nos dijo que la DS tendría: 'dos pantallas y una de ellas, táctil'. Así que tuvimos que imaginarnos la consola (me enseñan unos diseños de lo que ellos creían que sería la consola; son geniales). También me muestran los primeros diseños, más manga. Decidieron cambiar ese 'look' a medio desarrollo, por uno algo más occidentalizado, alentados por Nintendo, que ya preveía vender el juego mundialmente. La verdad es que me quedo sorprendido con que al principio tuvieran que programar sobre algo etéreo, inexistente. Hay que ser muy bueno para, cuando se dispone finalmente del kit de desarrollo, seguir adelante.

Another Code (Nintendo DS)

M: ¿Cuál ha sido el mejor momento del desarrollo del juego?
C:
Sin lugar a dudas el último momento, cuando finalizamos el desarrollo y tuvimos en nuestras manos la primera copia del juego definitivo. Nos sentíamos muy felices y veíamos por fin el resultado de nuestros esfuerzos hecho una realidad palpable.

M: ¿Con qué aspecto del juego os sentís más satisfechos?
C:
Con su suspense. Nuestro objetivo era crear una atmósfera de misterio y drama en el juego, que pudiera gustar a una gran mayoría de gente, no sólo en Japón, sino también en Europa y América. También estamos muy satisfechos con el hecho de que sea una mujer la protagonista.

M: ¿Creéis que el juego será un éxito fuera de Japón?
C:
¡Por supuesto! (Los tres ríen al unísono). Creo que están sobradamente convencidos.

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M: ¿Conocéis el mercado europeo?
C:
Sí, conocemos las particularidades del mercado europeo. Del tema de los diferentes idiomas y las diferentes culturas bien establecidas. Así que hemos tenido en cuentas esas particularidades a la hora de diseñar el juego, sobre todo en el proceso de traducción y adaptación. También estamos al día, mediante Internet, de lo que ocurre en ese mercado, ya que desgraciadamente aún no hemos estado en Europa. Pero hemos de decir que las primeras compañías en contactarnos para posibles colaboraciones fueron una francesa y una holandesa. Eso nos sorprendió al principio, pero luego vimos que en Europa son muy emprendedores.

Pasaporte Japón: Another Code

M: ¿Cómo describiríais el juego? Véndemelo, en pocas palabras.
C:
Aunque es la primera vez que desarrollamos para Nintendo DS, es un juego único con características de juego que no tienen precedentes, dada la naturaleza de la consola.

M: ¿Estáis satisfechos al 100% con el producto final?
C:
Siempre se puede mejorar algo. Nada es perfecto. Pero diría que estamos satisfechos al 99% (ríen). El resto lo dejamos para el próximo producto. - ¿Segunda parte 'habemus'? -

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M: ¿Jugáis a videojuegos? ¿Cuáles?
C:
Takuya: 'No tengo tiempo ahora mismo. Los juegos actuales consumen mucho tiempo. Así que prefiero los juegos más ‘directos', como los de acción, disparos, etc.' Rika: 'Yo también estoy muy ocupada. Como podrás deducir, no soy muy buena en los juegos de acción (me pregunto que le hará pensar que yo pueda pensar eso de ella). Me gusta ver cómo juegan otros. Especialmente los jóvenes, que son muy buenos jugando. También me gustaría decir que me gustan aquellos juegos suficientemente absorbentes que hacen que te sumerjas en su universo de una manera casi natural.'. Taisuke: 'Me gustan los juegos del estilo Mario Kart. También las aventuras a lo Legend of Zelda. Y, sobretodo, los juegos de golf. Relajados y lentos. Eso de pensar me atrae mucho (sonríe). También me gustan los juegos que utilizan el lenguaje cinematográfico.'

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M: Si pudierais cambiar algo de tu trabajo, ¿qué sería?
C:
Takuya: 'No demasiadas cosas. Lo que sí es cierto es que siempre quiero hacer cosas nuevas y, afortunadamente, mi trabajo me lo permite hacer.'. Rika: 'Llevo muchos años en esto. Me gusta mi trabajo. En este mundo de los videojuegos todo cambia; de un día para otro. Así que siempre tengo nuevas oportunidades. Aunque no es menos cierto que me gustaría hacer un viaje de un año en un barco por todo el mundo, para absorber influencias con las que pueda impregnar mis juegos.'. Taisuke: 'Querría viajar a Europa, por ejemplo España. Es un país que siempre me ha atraído. Una vez allí, me dedicaría a intentar sentir directamente lo que piensan los españoles. Obtener ideas, intercambiar experiencias. Me gusta mucho el cine, especialmente el europeo. También, quiero decir que me gusta Wim Wenders y las películas alemanas. Así que me gustaría ver lo que inspira a esos directores por mí mismo.'.

Another Code (Nintendo DS)
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M: ¿Creéis que los jugadores europeos y los japoneses tienen más cosas en común de lo que podría parecer? ¿Cuáles son éstas?
C:
Estamos al tanto de las diferencias, pero creo que todos compartimos las mismas inquietudes básicas a la hora de jugar. Siempre buscamos algo que nos entretenga, que nos divierta. Llegados a este punto, Rika me mira y me pregunta: ¿hay muchas mujeres jugando videojuegos allí en Europa? Sí - le contesto - las últimas encuestas publicadas hablan de un 30% del total de usuarios de videojuegos. 'En Japón no hay tantas.' - me dice sonriendo.

M: ¿Cuál es vuestro juego ideal?
C:
Takuya: 'Algo súper creativo. No estoy en contra de la tendencia actual de desarrollar juegos súper realistas. Pero si quieres tener la experiencia definitiva conduciendo, por ejemplo, intenta conducir un coche de carreras de verdad. Es más complicado, pero nada supera a la propia realidad. Quiero crear algo que no tenga precedentes. Algo que no pueda ser experimentado en el mundo real.'. Rika: 'Quiero algo que me dé satisfacción al desarrollarlo. Siempre busco algo en retorno, en compensación. Algo que me llene como profesional y como persona. Quiero un juego que emocione a los usuarios. Y que a la vez contribuya a expandir la industria como una industria de entretenimiento y algo más. Quiero que sea un juego que les llene y que no quieran jugar a otro. Que enseñe a los usuarios (y no usuarios) el verdadero potencial del mundo de los videojuegos.'. Taisuke: 'Como ya he comentado, me gusta el lenguaje cinematográfico, así que adoro los juegos con esa estética y modo de juego. También quiero que la gente no se canse de él porque es emotivo. Quiero hacer sentir a la gente. Quiero que rían. Quiero que lloren. Y quiero que el juego consiga eso.'.

Another Code (Nintendo DS)

M: ¿Algunas palabras para nuestros lectores?
C:
Takuya: 'Ahora que tenéis la oportunidad de descubrir DS y sus juegos, disfrutadlo'. Rika: 'Creemos que la experiencia de juego con Another Code es única y esperamos que os guste. También queremos que los jugadores españoles puedan decir, al jugar: ‘guau, genial', tal y como ya han hecho los japoneses'. Taisuke: 'Queremos que disfrutéis con el juego. Esperamos que el mensaje universal que lleva consigo, el del amor de los hijos por los padres, también os guste'.

Después de la entrevista, pasamos a la sesión fotográfica de rigor, que se tornó en sorpresa para éste que os escribe, al ser objeto de agasajo por parte de los entrevistados. Os cuento. Ellos, como ya he comentado, venían de Fukuoka. Y, ni cortos ni perezosos, me obsequiaron (también a mis compañeros ingleses) con una muestra de la artesanía de esa zona de Japón. Un juego de taza y platillo de té exquisitamente decorado a mano, y una figurita femenina, como de una niña, realizada en escayola y pintada delicadamente a mano. Pero ahí no quedó la cosa. La sorpresa la dejaban para el final. Una vez finalizada la ronda de entrevistas, volvimos a reunirnos en la sala del comienzo y allí ¡nos firmaron diseños originales de algunos personajes del juego! Les estoy muy agradecido, la verdad. Ellos no estaban obligados a hacerlo, pero lo hicieron. Pensando mal, uno puede decir, para sus adentros: 'esto es para que hable bien de ellos'. Pero conociendo a los japoneses, y viendo el juego, poco malo puedo pensar. De todas formas, y se mire por donde se mire, todo un detallazo por su parte. Podéis ver el momento de las firmas en las fotos que acompañan a este reportaje.

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Y llegó la hora de la despedida. Triste por partida doble. Me tenía que despedir de esta gente tan amable y con tantas cosas que decir; pero, sobretodo, me tenía que despedir de Nintendo. Había sido una experiencia corta, pero intensa, como se suele decir. Pero no era un 'Adiós', sino un 'Hasta luego'. Y eso me consolaba.

Pasaporte Japón: Another Code

Hasta pronto, chicos de Fukuoka. Hasta muy pronto, Nintendo.

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Another Code

  • DS
  • Aventura gráfica
Con Another comienza el género de aventura en DS, embarcate en una misteriosa misión en la busqueda de tu padre.
Carátula de Another Code
8.5