Conker: más vivo que nunca
Conker: Live and Reloaded es el cartucho más potente de Xbox de cara a la campaña veraniega. A un par de semanas de su salida al mercado, os ofrecemos una entrevista con Stephen McFarlane, lead artist del producto.
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No se puede decir que la relación entre Microsoft y Rare tras la adquisición de la compañía británica por parte de la división de juegos del gigante de la informática haya sido fructífera hasta el momento. Grabbed by the Ghoulies ha sido hasta ahora el único ejemplo del saber hacer de Rare, por cierto, un título bastante criticado. Rare tiene ganas de demostrar mucho y tras el traspaso de otro de sus títulos esperados para Xbox, Kameo: Elements of Power, a la sucesora Xbox 360, Conker se ha quedado como el último cartucho de Rare para Xbox.
Afortunadamente y como os hicimos ver en nuestras impresiones, Live & Reloaded es un auténtico Triple A para la sobremesa de Microsoft. Componente multijugador explotado al máximo y una revisión completa del clásico de N64, Bad Furs Day, lo convierten en una apuesta segura para la campaña veraniega. Tuvimos la oportunidad de charlar con Stephen McFarlane, lead artist de Conker que nos aclara cuestiones como el cambio de nombre, el futuro de Rare y Xbox y todas las novedades que podemos esperar del retorno de la ardilla más agresiva de la historia.
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MeriStation: ¿Qué significa el desarrollo de un juego como Conker: Live and Reloaded para Rare? ¿Creéis que los aficionados están desencantados con Grabbed by the Ghoulies y paso de Kameo a Xbox 360?
Stephen McFarlane: Para Rare es un valor añadido producir un juego tan sorprendente para Xbox justo antes del lanzamiento de Xbox 360, una forma de demostrar a todo el mundo las auténticas capacidades de Xbox antes de que se apague en la distancia.
Es cierto que a la audiencia no le gustó realmente Grabbed by the Ghoulies, pero uno de los objetivos de Rare ha sido ampliar la audiencia de Xbox suministrando un tipo de juegos válido para todas las edades, en los que nos hemos especializado tradicionalmente y, al respecto de Ghoulies, tuvo un punto inicial bastante sólido. Conker es un asunto diferente, enfoca más a los usuarios existentes: en nuestro equipo creemos haber dado en el clavo y cruzamos los dedos de manos y pies pensando que todos vosotros, chicos, amaréis el juego.
Respecto a Kameo, no creo que se deban sentir defraudados, se lanzará junto a Xbox 360 y la espera merecerá la pena.
MS: ¿Por qué se decidió cambiar el título 'Uncut' por 'Reloaded'? ¿Fue una cuestión de marketing o hubo algo más detrás?
Stephen: Mantuvimos el subtítulo 'Uncut' durante un tiempo hasta que nos dimos cuenta de que el juego aún podía cambiar en muchos aspectos en base a decisiones que escapaban a nuestro control (se refiere a la decisión de 'censurar' ciertos contenidos del juego). El equipo pensó que 'Uncut' no representaba realmente el juego, confundiría a los jugadores que pensarían que cada personaje sería mutilado y cegado en cada escena de corte, no sólo en unas pocas. Después de una reunión de grupo y tras proponer varios nombres nació 'Reloaded' y sinceramente, pienso que encaja a la perfección. Hay escenas violentas, pero solamente cuando son realmente necesarias, y así todo se vuelve más divertido.
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MS: ¿Cuáles son las principales diferencias entre trabajar como una second party de Nintendo a pasar a ser una parte de Microsoft Game Studios?
Stephen: De verdad que no hemos notado diferencias significativas, nosotros queremos seguir haciendo juegos fabulosos y ellos nos dejan hacerlos.
MS:¿Podemos esperar algún otro juego protagonizado por Conker para Xbox o en su defecto, para Xbox 360?¿Estáis ya trabajando en él? ¿Qué pueden esperar los jugadores de Rare y Xbox 360? ¿Tal vez un Killer Instinct o un nuevo título protagonizado por Conker?
Stephen: Conker es el último juego de Rare para Xbox y Kameo y Perfect Dark Zero están de camino a Xbox 360 como bien sabéis. Están pasando algunas cosas dentro del equipo de desarrollo de Conker, pero si te contase como están sucediendo te fastidiaría la sorpresa...
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MS: ¿Qué puede ofrecer Xbox 360 a una compañía como Rare?
Stephen: Nos dará una oportunidad de avanzar un montón de niveles, tanto gráficamente como en términos de jugabilidad, para una amplia audiencia de edades que participará en la adquisición de la 360.
MS: ¿Qué puede ofrecer Conker: Live and Reloaded a los jugadores de Xbox? ¿Por qué decidisteis enfocar más el juego hacia Xbox Live?
Stephen: En Nintendo 64, el juego de Conker ofrecía partidas deathmatch, así que fue uno de los factores que consideramos inicialmente a la hora de crear Live and Reloaded, aunque la opción de hacerlo online fue lo que realmente nos hizo decidirnos. Esto nos condujo a la idea de crear un componente para el Live, rompiendo así con Bad Furs Day y haciendo un juego totalmente nuevo, actualizado para todos los jugadores.
Finalmente, el aspecto online del juego ha crecido hasta convertirse en una experiencia de juego masiva que ha sobrepasado nuestras expectaciones y creemos que cualquier jugador, sea del nivel que sea, apreciará. Los tiros a la cabeza son abundantes ;-)
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MS: ¿Por qué decidisteis incluir un remake de Conker: Bad Furs Day? ¿Cuáles son las principales diferencias entre el original de Nintendo 64 y esta revisión? ¿Sabíais que los jugadores españoles disfrutarán por vez primera de Bad Furs Day debido a que el juego de N64 no llegó a salir a la venta en España?
Stephen: Respecto al modo para un solo jugador, usamos los personajes y niveles de la versión N64 solamente como referencia para los artistas, todos los activos han sido creados de nuevo y construidos específicamente para la Xbox, por eso el aspecto visual es tan bueno. Intentamos emplazar a Conker de una forma sólida dentro de su mundo, usando para ello varias capas de sombreado para producir ese look renderizado que combina personajes y escenarios. Todas las animaciones de los personajes son nuevas, al igual que las escenas de corte añadidas; la música está totalmente mejorada y exprimida al máximo para aprovechar el sonido envolvente 5.1 y las nuevas armas y personajes, ah... los programadotes también han mejorado todo para que la jugabilidad sea súper suave también.
Gente de España, echad los guantes a una copia del juego esta vez porque viviréis una celebración, tarta y cerezas incluidas.
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MS: Muchas gracias por tu tiempo y esperamos que tengáis muchos éxito con el juego, tiene una pinta tremenda.
Stephen: Gracias a vosotros y esperamos que disfrutéis tanto jugándolo como nosotros haciéndolo.
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