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Las portátiles, frente a frente

Descubre todos los secretos de las consolas portátiles que llegarán el año que viene, las que ya lo han hecho y las que lo harán en breve. Nintendo DS, N-Gage QD, PSP y GP 32 al desnudo...

Parece que todavía las grandes empresas no se han decidido a mostrar sus consolas de sobremesa de nueva generación. Por el contrario, el mercado de las portátiles está a punto de recibir una auténtica avalancha de nuevas máquinas que llegarán para intentar hacer tambalear la hegemonía histórica de Nintendo.

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Desde la potente PSP, un producto de una calidad fuera de toda duda, hasta la hiper versátil GP 32, pasando por N-Gage QD, la nueva versión del combo teléfono-consola fabricado por Nokia que ya puede adquirirse en cualquier punto de venta. Y no hay que olvidarse de Nintendo DS, la sucesora de GameBoy Advance SP con la que la Gran N quiere seguir controlando el universo de las portátiles.

Lo que nadie duda es que el mercado se ha abierto también en las portátiles. Ahora queda saber si habrá suficiente espacio para todas, si Sony acabará consiguiendo el éxito también en las consolas de bolsillo o si dos o más podrán convivir repartiéndose el pastel. Eso sólo el tiempo lo dirá. Nosotros lo que hemos hecho es ponerlas frente a frente, con algunas de ellas en nuestras manos y otras tan sólo gracias a nuestra experiencia con ellas en el E3.

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Que os aproveche y que vuestro corazón de jugón sea conquistado por la mejor. Esperemos, por el bien de vuestro bolsillo, que no sea la más cara...

NINTENDO DS
Una de las grandes triunfadoras del pasado E3 y el último gran argumento de Nintendo a la hora de llamar la atención de todo el sector. Originalidad y tecnología se conjugan en una máquina mágica a la que se han rendido tanto jugadores como desarrolladores. Todos ven en ella un nuevo mundo de posibilidades...

La revolución portátil de Nintendo
GameBoy es la consola portátil más vendida de la historia. Si la por-aquel-entonces-todopoderosa Sega no consiguió hacer tambalear a la Gran N con su GameGear, Atari y su potente Lynx no iba a conseguirlo. La Gran N se ha mantenido, a lo largo de los últimos años, como la clara dominadora del mercado de las portátiles. Nadie venía a hacerle la competencia, porque no había ninguna empresa, tras la caída de Sega, que tuviera pinta de querer enfrentarse al gigante nipón.

Animal Crossing DS (Nintendo DS)
Animal Crossing DS (Nintendo DS)
Animal Crossing DS (Nintendo DS)
Animal Crossing DS (Nintendo DS)
Nintendo DS, la última apuesta de Nintendo para el mercado de las portátiles.

Pero la jugada Playstation le ha dado alas a Sony. La compañía creadora del MiniDisc, tras triunfar con sus dos consolas de sobremesa, ha decidido probar suerte también en el mercado portátil. Su PSP, que se pondrá a la venta en el mercado PAL durante el año que viene, constituye una apuesta a priori ganadora por su enorme potencia. Cuando la PSP se anunció muchos vieron a la nueva máquina de Sony como un producto que no competiría en el mismo mercado que la GameBoy Advance SP, la única consola portátil de Nintendo en el horizonte, por aquel entonces. Pero, de pronto, se desveló el proyecto Nintendo DS.

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Nintendo DS acaparó gran parte de la atención de cuantos se acercaron al stand de Nintendo en el E3.

Nintendo DS - DS por Dual Screen - es la última consola portátil que ha nacido de la factoría de la Gran N. A diferencia de PSP e incluso de la GP 32 Blu, es únicamente una consola, con todo lo que ello conlleva. No está pensada para escuchar música ni para ver películas ni para ejecutar aplicaciones, ni mucho menos para llamar por teléfono como la NGage. Y es que Nintendo sigue teniendo claro que los videojuegos son eso, productos que tienen que estar pensados únicamente para jugar.

Mario Kart DS (Nintendo DS)
Mario Kart DS (Nintendo DS)
Mario Kart DS (Nintendo DS)
Mario Kart DS (Nintendo DS)

No se vayan todavía, aún hay más...
Otra de las premisas de Nintendo es la innovación. Nintendo DS innova, es algo innegable, pues ofrece nuevas posibilidades de juego. Los detractores de la nueva máquina portátil de Nintendo dijeron al conocerse lo de su doble pantalla "Hey, ésto ya estaba en las Game&Watch". Y cuando se desveló que una de las dos pantallas sería táctil declararon "¿Quieres decir que no es lo mismo que un PDA?". Lo cierto es que tenían razón. Al 100%.


Pero entonces uno tiene que preguntarse: si es tan obvio que las máquinas de dos pantallas y pantalla táctil ofrecen posibilidades de juego extra, a pesar de no haberse inventado ayer... ¿porqué ha sido Nintendo la primera en unir ambos conceptos en una consola portátil? Cuando preguntamos a Michel Cassius, máximo responsable de Xbox en Europa, si Microsoft pensaba unirse al carro del mercado de las consolas portátiles, nos enseño su flamante PDA y nos dijo "Hey, es algo que ya tenemos desde hace mucho tiempo". Ahí encontramos otra vez la llamada Nintendo Difference. Nintendo hace productos para jugar, al 100%, y eso tiene sus ventajas.

Nintendo DS ha pasado por nuestras manos
El diseño de Nintendo DS no es definitivo.
 Wario Ware Inc. DS (Nintendo DS)
Wario Ware Inc. DS (Nintendo DS)
 Wario Ware Inc. DS (Nintendo DS)
Wario Ware Inc. DS (Nintendo DS)

Para empezar, el jugador. Éste se siente completamente arropado por una compañía cuya totalidad de esfuerzos se centraran en ofrecerle una experiencia jugable integral. Nada de productos multiestilo, nada de medias tintas: de lo que se trata es de jugar, y en ese campo Nintendo no tiene competencia. Después, el precio. Al ahorrarse cosas como pantallas panorámicas como la que exhibe orgullosamente la DS, o la superior tecnología de la portátil de Sony, Nintendo podrá ofrecer su máquina a un precio mucho más asequible que su más directa competidora. La Gran N tiene claro que al ser un producto centrado a jugadores no tendrá el carácter de open market que sí que presentará PSP, y es por ello que un precio de salida excesivo, superior a los 350 dólares, podría constituir un lastre del que no se desprendiría fácilmente.

Nintendo DS vista del revés.
Nintendo DS, en su formato de dos colores.

Las novedades
Nintendo DS no se limita a evolucionar el apartado técnico de GameBoy Advance, sino que explora nuevas posibilidades de juego, constituyendo una experiencia potencialmente única en el mercado de las portátiles, tanto de esta generación como de la que está por llegar. Lo primero que le llama la atención a uno al admirar la DS son sus dos pantallas. Como ya hemos dicho anteriormente, DS son las siglas de Dual Screen - pantalla doble -, lo que permite a los desarrolladores utilizar ambos displays de forma diferente, dando rienda suelta a su imaginación.

Nintendo DS podrá ser controlada de múltiples formas.



Aunque la aplicación más socorrida y la primera que viene a la cabeza inmediatamante es la de mostrar en una pantalla el mapa del nivel y en la otra el juego en sí, las posibilidades son casi infinitas. En una de las demos técnicas que pudimos probar en el E3 se mostraba un juego de submarinos que utilizaba la pantalla dual de una forma muy práctica. Mientras que en la pantalla de arriba se podía ver al submarino en tercera persona, en la de abajo teníamos el panel de control del aparato, de forma que se tenía tanto el control total como la perspectiva total: el control total.

Egg Monster Heroes (Nintendo DS)
Egg Monster Heroes (Nintendo DS)
Egg Monster Heroes (Nintendo DS)
Egg Monster Heroes (Nintendo DS)
La máquina en todo su esplendor...
Pac-Pix (Nintendo DS)
Pac-Pix (Nintendo DS)

El otro gran avance de Nintendo DS, u otra de las grandes novedades con respecto al resto de portátiles, es la pantalla táctil. De los dos displays de la máquina de Nintendo, la inferior tiene implementado un sistema de control por presión al más puro estilo PDA. Sus posibilidades en el mundo del videojuego son literalmente ilimitadas. Una muestra fue la demo que los de Namco realizaron sobre su enésima interpretación del clásico Pac-Man y que también pudimos disfrutar en el reciente E3. Pac-Pix no sólo propone al jugador controlar a Pac-Man, sino que, a priori, tiene que crearlo. Luego, mediante indicaciones con el stick de control táctil, hacer que el comecocos avance en una u otra dirección. Originalidad al poder. Nintendo, por su parte, también mostró algunos de sus clásicos en particulares versiones para DS.

Pac-Pix (Nintendo DS)
Pac-Pix (Nintendo DS)
Pac-Pix (Nintendo DS)
Pac-Pix (Nintendo DS)

Si creíais que los juegos de disparos en primera persona nunca se iban a poder jugar bien en una consola por el tema del control, vais a cambiar de idea. Es más, es posible que cambien completamente las tornas y nunca volváis a mirar con tan buenos ojos al binomio teclado-ratón. Metroid Prime: Hunters que era totalmente en 3D, se controlaba mediante el pad de toda la vida, pero para hacer que Samus mirara a los lados se utilizaba el stick presionando la pantalla táctil, y para disparar había que realizar un par de golpecitos en la pantalla. Una nueva vuelta de tuerca al control de los juegos de disparos en primera persona en consolas portátiles.

Metroid Prime: Hunters (Nintendo DS)
Metroid Prime: Hunters (Nintendo DS)
Metroid Prime: Hunters (Nintendo DS)
Metroid Prime: Hunters (Nintendo DS)

Además, gracias a sus múltiples puertos, se espera que múltiples dispositivos como teclados o incluso webcams puedan ser conectados a la DS. Por lo menos existe esa posibilidad; todo depende de lo interesados que estén los desarrolladores en explotar materias como el reconocimiento de voz, gracias al micrófono integrado, o el darle protagonismo a la introducción de textos. La pelota está en la cancha de las third parties...

New Super Mario Bros. (Nintendo DS)
New Super Mario Bros. (Nintendo DS)

Retrocompatible
Nintendo DS será totalmente compatible con los juegos existentes de GBA Advance gracias a tener dos ranuras para los cartuchos, una para los juegos de su predecesora y otra para los suyos propios. Y es que la mayor capacidad - hasta 1 Gb- y - presumiblemente -menor tamaño de los cartuchos de los juegos de la DS ha constituido un muro infranqueable a la hora de considerar el incluir una única ranura, como la de GameBoy Advance.

Éstas son las ranuras de los cartuchos.
Los cartuchos UMD podrán almacenar hasta 1 Gb de información.
PictoChat (Nintendo DS)
PictoChat (Nintendo DS)

El juego en grupo es otra de las máximas de Nintendo para esta nueva generación de consolas portátiles. Desde un simple pero efectivo programa de chat, que también pudimos disfrutar en la feria, pasando por un sorprendente Mario 64 a 4 bandas, la capacidad de juego en red de Nintendo DS es sorprendente. Y además, sin necesidad de adquirir ningún tipo de accesorio independiente. Todo por Wireless, el que lleva camino de convertirse en el nuevo standard de comunicación entre los diferentes dispositivos sin cable.

PictoChat (Nintendo DS)
PictoChat (Nintendo DS)
PictoChat (Nintendo DS)
PictoChat (Nintendo DS)

La apuesta de los jugones
Quizá los sibaritas técnicos prefieran decantarse por PSP, pero los que buscan nuevas experiencias de juego y no tanto las últimas cifras de procesamiento ni las máquinas que más polígonos mueven seguro que sabrán valorar la visión de Nintendo. Visión que, como siempre, las compañías de software tienen que encargarse de sacarle partido. De ellas dependerá el futuro de una máquina sorprendente, la enésima visión de la factoría mágica particular del mercado de los videojuegos.

¿Un Mario 64 a 4 bandas? Nintendo lo ha vuelto a hacer...

N-GAGE QD

La consola portátil de Nokia es la máquina más veterana en el mercado español de entre las handhelds que son objeto de este artículo. A pesar de que no llega al año de vida, el retraso de la distribución de GP32 en nuestro territorio ha hecho que sea la primera en llegar.

Con la reciente aparición de la revisión llamada QD, basada en el mismo hardware de la original pero con ciertas mejoras en el diseño y sin la inclusión de algunos interesantes extras, como la radio FM, la telefonía tribanda (que ha pasado a ser dual) o la reproducción de mp3s de serie (aunque posible mediante software), Nokia ha demostrado que es capaz de asimilar las críticas y reaccionar según reclame la industria. El rápido tiempo de reacción entre la creación de una máquina y otra le ha dado un plus de consistencia a la nórdica compañía, mostrando que se pueden acortar los plazos de diseño, producción y ejecución de una nueva máquina. Si a esto le añadimos el firme empeño de Nokia en seguir creando máquinas de videojuegos, confirmado por activa y por pasiva en cuantos eventos organizan, hace prever que no darán de lado a su cada vez mayor número de fans.

La principal ventaja de N-Gage frente a sus rivales radica en su versatilidad y en la unión de tecnologías y funciones en un mismo aparato, lo que sumado a la ventaja temporal respecto a las máquinas de Nintendo y Sony, la dejan en muy buena posición. Es obvio señalar que técnicamente N-Gage está actualmente por debajo de lo que el próximo año nos presentarán las compañías japonesas, por lo que el fluir del 2004 marcará su devenir futuro y su éxito en el mercado. Hoy por hoy, la posibilidad de contar con una máquina de videojuegos que es a la vez un objeto tan imprescindible como un teléfono móvil y que permite reproducir videos y escuchar música es un gran avance. Si le añadimos una más que incipiente scene que ya ha deparado emuladores de Megadrive, NES, Game Boy, Neo Geo Pocket, Atari, Spectrum, Mame y Commodore 64 y que prepara sorpresas para los próximos meses, no cabe duda de que N-Gage es una opción más que considerable para aquellos que busquen un móvil con múltiples posibilidades o una consola con añadidos.

Ventajas e inconvenientes de nacer antes

Las dos versiones de N-Gage comparadas

Por el contrario, la máquina de Nokia presenta una serie de inconvenientes frente a sus rivales que le siguen deparando múltiples críticas entre medios y público especializado. Empezando por una pantalla de inusual formato y minúsculo tamaño que parece ridícula frente a lo que ofrecen todas sus competidoras. Los videojuegos entran por los ojos, el campo de visión es fundamental y N-Gage no cumple con las expectativas haciendo uso de una pantalla creada por y para teléfonos móviles.

Hot Swap para los juegos

Las diferencias de hardware también son significativas; si bien N-Gage puede rozar un nivel similar al de la máquina coreana, PSP y Nintendo DS superarán con creces su potencial. Los jugones, acostumbrados a esperar siempre lo mejor, lo más potente de cada generación, pueden encontrar que la portátil de Nokia no cumple con sus elevadas expectativas. Si bien la diferencia entre la salida al mercado de las máquinas puede ayudar a Nokia a instalar un buen parque de consolas, muchos usuarios la ven como en su día se vio a Dreamcast, como una máquina entre dos generaciones.

Artwork de Ashen

A esto debemos añadirle un catálogo de juegos que no termina de despegar. A pesar de que los finlandeses han sabido rodearse de compañías punteras como Electronic Arts y Sega, a las que se han sumado Atari y Capcom en el último mes, su librería de juegos se ha basado principalmente en conversiones directas de otras máquinas o en ports de juegos ya existentes en el mercado. Y aunque Nokia ha querido frenar este revisionismo desarrollando títulos como first party, de los que Ashen es un gran ejemplo, la tendencia parece que se va a mantener en el futuro. El que las medidas antipiratería que incluían las MMC fueran asaltadas a las pocas semanas de su puesta a la venta tampoco le han hecho un gran favor, cancelándose la salida de algunos títulos previstos y haciendo que las compañías mostraran su cautela a la hora de desarrollar nuevos juegos. Un período de sequía de casi cinco meses entre enero y mayo sin novedades en el mercado es una buena muestra de ello.

Only time will tell...

Concluyendo, N-Gage es una máquina con presente pero con un futuro incierto. Es difícil valorar la respuesta del público respecto a la consola en los próximos meses. Además, el secretismo de Nokia en todo lo referente a número de unidades vendidas nos impide hacer una valoración más objetiva. Habrá que ver su reacción, y la de los usuarios, durante los meses que quedan hasta la salida de PSP y Nintendo DS, momento en el que se abrirá definitivamente el mercado de las portátiles y comenzarán nuevas tendencias. A priori, N-Gage se nos antoja insuficiente para competir con las máquinas orientales; la pregunta es pues ¿habrá nueva consola con nuevo hardware de Nokia el año que viene?

PSP

Después de dominar el mercado de consolas de mesa con suficiencia, el nuevo reto de Sony es el "todavía más difícil", hacer que su actual mercado se expanda con un producto que aunará la tecnología punta que demandan muchos jugadores con las más amplia oferta de entretenimiento audiovisual, atrayendo así no sólo a su actual mercado, sino a un todavía mayor numero de usuarios.

Aires de triunfalismo recorren en el seno de Sony, encaramados en una posición de gran dominio en el terreno de las consolas de mesa, ahora pretenden aumentar su dominio en el territorio portátil. Pero sería un engaño pensar que Sony aspira al mercado de Game Boy, lo que la compañía nipona pretende no es sólo hacer una máquina portátil de videojuegos, sino crear la herramienta de ocio portátil definitiva, la que todo el mundo llevará consigo cuando salga a correr, cuando vaya de viaje, cuando tenga que hacer cola... en definitiva, se trata de reinventar el Walkman, uno de los mayores éxitos de la multinacional.

Semejante reto no está exento de dificultades, pero la base sobre la que se sustenta es la misma con la que Sony ha cosechado éxito en estos últimos años: los videojuegos. Esa es la columna maestra sobre la que se apoya el proyecto y es por ello que nadie debería dudar que PSP va a dar mucho que hablar en el territorio jugable. Las películas y la música serán otras de sus opciones, pero sería necio pensar que el sistema se va a vender como un reproductor multimedia tal cual.

El motivo de esto es que como reproductor musical, debería combatir contra una tonelada de dispositivos mp3, más asequibles y populares, ademas de los Discman y los recientes I-pod, cuya implantación sigue mostrándose imparable. En cuanto a películas, existen reproductores portátiles con capacidad para reproducir DVDs, y esa es una ventaja fundamental con respecto a PSP. En ambos casos, se hace patente la debilidad del sistema de Sony en estos dos campos frente a sus competidores, que radica en el uso de los UMD, pequeños discos ópticos con una capacidad superior al GB, lo que obliga a la industria musical y cinematográfica a adaptarse a este formato.

Ninguna de esas industrias destacan precisamente por su rapidez para adaptarse a los nuevos medios, y un nuevo formato requiere de una tarea titánica para que se le de el soporte necesario. Sony movilizará a sus divisiones de música y cine, un campo en el que cada vez se expande más tanto por PSP como por la posición de dominio para decidir el nuevo formato que sustituirá al DVD en el futuro. Pero, con todo, habrá una importante porción de películas o música que no estarán disponibles en el nuevo formato, ni lo estará hasta que PSP demuestre unas asentación en el mercado extremadamente alta.

Por ello, de lo que va a tirar la consola es de los videojuegos, donde Sony no tiene problemas para convencer a la industria de su rentabilidad a corto plazo. EA ha sido de los primero adeptos incondicionales de la consola, con una fuerte inversión desde el comienzo. La posición de la reina de las "third parties" es bastante obvia, ya que nunca ha conseguido en Game Boy unas cifras ni remotamente similares a las que consigue en las plataformas de mesa, mientras que por las características de PSP, el mercado que se le presupone tendería mucho más a comprar juegos como Madden o FIFA. No es de extrañar que toda la línea deportiva de EA Sports vaya a estar presente en la consola en los primeros meses.

Estética por encima de todo

PSP es una consola que enamora por su brillante estética y su potente hardware. Su pantalla panorámica será uno de sus principales activos, tanto apagada como en funcionamiento con algún vídeo o juego. Su contraste y definición es impresionante, pero lo que impresiona de veras es su tamaño, que ocupa la mayor parte de la superficie de la consola. Ninguna otra consola portátil es comparable en este aspecto, y ahí puede estar una de las claves de sus posibilidades de éxito.

La consola está diseñada para ser atractiva desde un comienzo, no es muy fina, pero tampoco gruesa (algo más gruesa que una Game Boy Advance), no parece pesada y su línea es elegante, combinada con toda una variedad de colores entre los que al que subscribe le gustaría destacar la blanca, que tiene un aire muy elegante, aunque parece que habrá colores para todos los gustos.

Potencia

Técnicamente es una consola que se puede equiparar a Playstation 2, con la ventaja de que es un sistema infinitamente más sencillo de programar, más basado en darle las cosas muy mascadas a los desarrolladores, más o menos como funciona GameCube. Los SDKs están dedicados a poder utilizar las habilidades pre-establecidas de la consola, que incorpora todo tipo de efectos y técnicas previamente generadas. Todo lo contrario que en PS2, que especialmente al comienzo, dejaba a los desarrolladores abandonados de la mano de Dios.

La consola portátil perderá la versatilidad que tiene PS2, pero los estudios ganarán en tiempo y dinero, que es un factor muy importante dentro de la estrategia a seguir para este nuevo sistema. También se debe tener en cuenta que aunque el potencial teórico de la consola es equivalente al de su "hermana mayor", hay ciertos aspectos prácticos que le impiden alcanzar sus prestaciones. Uno de ellos es la batería, ya que mientras en PS2 puedes cargar grandes cantidades de datos muy rápidamente gracias a una combinación de lectura de DVD y una caché de alta velocidad, en PSP, el acceso desmesurado a los bloques de datos dentro del UMD provocaría un descenso considerable de la batería, ya que la lectura de un soporte óptico es uno de los principales factores de consumo en un dispositivo.

A efectos prácticos, esto significa que la capacidad de PSP para mostrar juegos con vastas extensiones de tierra en donde puedes llegar a cualquier punto donde tu ojo llegue están más limitadas (Transformers Armada o Jax & Daxter son buenos ejemplos). Los programadores tendrán que hacer gala de su ingenio para tener en cuenta estos factores, que además son completamente novedosos en una consola portátil. Otra consecuencia es que la batería no tendrá la misma autonomía para visualizar una película que para jugar, ya que para esa tarea se requiere acceso continuo al UMD. Sin duda, este tema será uno de las principales preocupaciones de fabricante y compradores, aunque pocos dudan de la capacidad de Sony para solucionarlo de forma satisfactoria.

Dejando aparte esto, el potencial técnico de la consola es tremendo, especialmente para tratarse de una portátil. Al igual que Turbo Express o Nomad, será una consola portátil que se equipare a la generación actual de sistemas, por lo que las posibilidades son enormes. Por un lado, sus 1,8 GB permitirán destruir los habituales límites en cuanto a capacidad del soporte que suelen tener la portátiles, pudiendo crear juegos más complejos.

Los juegos, su principal baza

Otro aspecto indudable es que siempre resulta chocante ver una portátil reproducir juegos con unas prestaciones similares a los de una consola de mesa. Títulos como Gran Turismo demostraron que la consola gozará de esta baza para impresionar a los potenciales compradores, ofreciendo toda la espectacularidad gráfica de la esperada cuarta parte condensada en un pequeño UMD. Algunas demostraciones en vídeo mostraron juegos como Dinasty Warriors, en los que había muy pocas diferencias respecto a las versiones originales.

Uno de los peligros que corre la consola es que dependa demasiado del software de las consolas de mesa, usando a PSP como un receptáculo de los juegos que ya se pueden encontrar en las consolas "mayores". Game Boy Advance también ha experimentado esto, aunque le beneficiaba el hecho de que esos juegos tenían años encima (versiones de clásicos, o no tan clásicos, de Super Nintendo) y no habían sido jugados por los más pequeños, además de que en su catálogo hay una enorme cantidad de juegos originales. En cambio, quizás los jugadores no encuentren motivación suficiente en jugar a otro Dinasty Warriors por muy portatil que sea.

Un aspecto al que habrá que prestar gran atención es a este, la reacción del mercado ante la gran cantidad de nombres conocidos que tendrá la consola entre sus títulos. Saber que vas tener nombres de la talla de Devil May Cry, Metal Gear, Gran Turismo, Ridge Racer, Tekken, Jak, los juegos de EA Sports... puede dar confianza en saber que vas a contar con juegos de calidad desde un principio, pero también puede matar el sentimiento de curiosidad ante lo nuevo o provocar una reacción de rechazo de un comprador ya más que versado en esos juegos y sus secuelas. Por ello, la cantidad y calidad de los juegos originales será también muy importante, y nada hace sospechar de que sea algo en lo que se vaya a fallar, ya que se pudieron ver algunos juegos completamente nuevos para la consola en el E3.

Conectividad

Con todo ¿cómo motivar la compra Madden PSP cuando ya tienes Madden para la consola de mesa?, la respuesta se llama conectividad, un concepto popularizado por Nintendo en esta generación con GBA y GameCube, y que ahora parece que se repetirá entre PS2 y PSP, aunque con otros matices. Una de las características que se intentará explotar es la de usar los datos en la memoria de las partidas para llevarlas a la consola portátil y seguir jugando. Por ejemplo, en FIFA podrías guardar en mitad de la liga y luego continuar en tu portátil, con unas prestaciones similares. Habrá que comprobar como se aplica esto cuando llegue PS3, aunque la mecánica no debería ser muy distinta, excepto por el mayor salto gráfico entre una versión y otra.

Sistema multiuso

Aunque las funciones más visibles de la consola están claras, está claro que Sony se tiene guardadas algunas sorpresas. Durante la exposición en la feria, se pudo ver la consola conectada a cámaras digitales, o a un pequeño teclado. La función del teclado no está muy clara hoy día, pero parece claro que el futuro del sistema está basado también en la comunicación y el teclado apunta también en esa dirección. Las posibilidades de que la consola acabe por incorporar sistemas de agenda, procesamiento de textos y comunicación está ahí, un valor añadido para trabajadores, que compondrán uno de los núcleos de venta más importantes.

Conclusión

El mercado al que aspira Sony con PSP no existe, al menos no en el mundo de las consolas. Es el mercado de los PDAs, los teléfonos móviles o aparatos de diseño como el I-pod. El mercado tradicional de portátiles no se parece en nada en esto, y es poco probable que Sony intente un ataque frontal a Nintendo en este campo, por lo menos en los primeros años de vida. Sin duda, la perspectiva de jugar en todas partes como si llevaras tu PS2 en el bolsillo es realmente atractiva, con el añadido extra de la fabulosa pantalla y contando con que la industria se va a volcar en crear todo tipo de títulos, que hagan de su catalogo tan diverso y rico como el de su hermana mayor. a eso hay que añadir las demás funciones de la máquina, teniendo como resultado una plataforma muy atractiva que dará mucho que hablar de aquí en adelante.

GP32

Las pequeñas joyas están a la orden del día en el mundo de los videojuegos, hay muchos juegos que no tienen la atención que merecerían por su calidad, o consolas que de pertenecer a otras empresas, se les prestaría mucha más atención. El merito de esta consola es muy grande, pues ha conseguido su pequeño hueco en el mercado pese a no pertenecer a una gran empresa, construyendo una numerosa y entregada comunidad en el proceso.

Antes de nada, hay que resaltar y agradecer el valor de Virgin Play, gracias al cual los jugadores españoles podrán disfrutar de una consola de gran potencial e interesantes juegos, una consola muy distinta a GBA o a N-gage, que aunque no tiene una gran presencia en cuanto a numero de usuarios en todo el mundo, sí tiene una devota comunidad de aficionados y desarrolladores amateurs que han puesto su imaginación y sus conocimientos al servicio de la máquina que nació, y continua siendo, libre para explorar y ser manipulada.

GP32 es una máquina muy potente, más de lo que algunos pudieran pensar. Sus habilidades la colocan técnicamente bastante por encima de GBA, y por sus prestaciones, también es superior a N-gage en muchos aspectos. La base de esto es su potente CPU, cuyo ciclo puede variar entre 133 Mhz a 166 Mhz, ya que se puede forzar el overclocking por software hasta ciertos límites (muchos de los emuladores que tiene el sistema dan una opción al comienzo que te permite variar el ciclo).

Tal potencia de CPU y sus demás prestaciones técnicas permiten que la consola sea una paraíso para los desarrolladores amateurs, que pueden hacer buen uso de sus habilidades gráficas y técnicas. La empresa coreana GamePark se propuso desarrollar un soporte libre desde el comienzo, por lo que siempre se ha intentado incentivar que sean los propios usuarios los que aporten el contenido a la librería de juegos que pueda tener el sistema. Fruto de este deseo no sólo han nacido una buena cantidad de juegos o demos hechos por los usuarios, sino todo tipo de programas, incluso cosas más complejas como nuevos sistemas operativos. Actualmente, la consola dispone de programas de procesamiento de texto, visualizador de imágenes, reproducción de vídeo, agendas... toda una serie de pequeñas utilidades. Y todo esto sin contar el principal activo del sistema: los emuladores.

Entre los juegos que actualmente forman el catálogo de la consola, se pueden encontrar algunas joyas que merecen la pena y que serán debidamente comentadas en su momento. Los títulos desarrollados explícitamente para la consola tienen la virtud de poder explotar sus 65.000 colores y su potencia técnica para alcanzar unos resultados fantásticos. Pero su catálogo no es ni siquiera comparable al de GBA, por lo que se hace especialmente patente su faceta más conocida como reina de la emulación.

Entre los entendidos de la emulación, GP32 es más que conocida por ser el receptáculo de muy buenos emuladores, fácilmente encontrables e instalables (la consolase vende con un cable para conectarla al puerto USB del ordenador). ¿Qué te parece tener en una sóla máquina portátil una Super Nintendo, una Mega-Drive, una NES, una Master System, una Turbo Grafx y un Spectrum? es sólo un ejemplo porque hay más emuladores. Por supuesto, los emuladores tienen sus particularidades y requieren de un mínimo de conocimientos para poder hacerlos funcionar correctamente, además de que no siempre son perfectos y amen de los problemas legales que representa bajarse un juego para emulación que no poseas originalmente.

Sin duda es un punto conflictivo, y no es lugar aquí sobre un debate sobre el tema. El caso es que la capacidad de emulación de GP32 es muy notable, pudiendo emular casi a la perfección consolas de 16 bits como Turbo Grafx o Mega-Drive, e incluso a Super Nintendo, con algunos pequeños problemas que no empañan la gran experiencia. Por supuesto, las máquinas en categorías por debajo se encuentran perfectamente emuladas, por lo que acceder a los clásicos de MSX, Spectrum, NES y tantos otros está al alcance de cualquiera.

Sin duda, GP32 no es una máquina para regalársela a tu sobrino de 8 años. El niño disfrutará de los juegos que ya hay en el mercado, pero el potencial de la consola queda claramente desaprovechado. A lo largo y ancho de Internet hay comunidades que te ayudarán a la hora de sacarle todo el jugo a la máquina, con una buena colección de juegos gratuitos hechos por aficionados, diversas utilidades y cualquier tipo de ayuda que puedas necesitar. La propia España se había convertido desde hace tiempo en un referente a la hora de hablar de GP32 y sus virtudes, por lo que no tardarás encontrar páginas en castellano que proporcionan una gran ayuda a los principiantes.

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Por sí misma, la consola tampoco se queda huérfana en virtudes. Su gran pantalla y su estilizada forma la hacen atractiva a primera vista. No es tan portátil como una GBA SP o N-gage QD, pero su considerable pantalla (sólo por debajo de PSP) y sus cómodos controles justifican esto. Su autonomía es adecuada, aunque su funcionamiento a pilas hace recomendable comprarse baterías recargables. Además, los usuarios españoles tienen la ventaja de poder disfrutar de un modelo inédito hasta ahora, con pantalla retroiluminada, que no sólo hace que la pantalla sea visible en la oscuridad y en casi cualquier condición, sino que soluciona el pequeño problema que tenían la versión "FLU" (la solución para dar una pantalla iluminada a la consola original),que consistía en hacer la pantalla un poco blanquecina. Ahora, al tener un modelo realmente retroiluminado, la visualización es inmejorable.

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