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Project Zero 2
Cuando el miedo se convierte en arte
Hemos visto como distintas sagas han enfocado el género del Survival Horror desde una perspectiva donde ha primado siempre el terror. Silent Hill, Forbidden Siren o Project Zero han sido los más destacados. Ahora llega una secuela de éste último que raya a un altísimo nivel...
Hemos visto como distintas sagas han enfocado el género del Survival Horror desde una perspectiva donde ha primado siempre el terror. Silent Hill, Forbidden Siren o Project Zero han sido los más destacados. Ahora llega una secuela de éste último que raya a un altísimo nivel...
Project Zero II (PlayStation 2) |
Dicen que los sentimientos son indescriptibles. En ese caso, se me plantea un verdadero problema en el siguiente análisis: la incapacidad de describir la pura sensación de miedo y angustia que durante 5 noches me han "atormentado" mientras recorría con una cámara de fotos el pueblo de All God. Y muy aficionado al género del terror se debe ser para que jugar a Project Zero 2 se convierta en una diversión y no en un suplicio. 2 años después de la exitosa primera entrega de Project Zero (en America, Fatal Frame), nos llega con algunos meses de retraso un juego que puede llegar a marcar un antes y un después en los Survival Horror.
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Quiero ser claro de entrada, y no andarme con rodeos: que Capcom aprenda de una vez a como debe realizarse tanto artística como conceptualmente un Survival Horror. Es más, después de completar el juego, creo que incluso Konami debería replantearse su forma de enfocar el Survival Horror (y ojo, lo dice alguien cuya saga favorita no es ni más ni menos que el propio Silent Hill). No basta en un juego con colocar a 3 zombies en un escenario de reducido tamaño y solo 10 balas en la recámara. Eso no provoca miedo, puede únicamente jugar ligeramente con nuestro sistema nervioso. Tecmo nos acaba de ofrecer una majestuosa lección de como despertar nuestras más temerarias sensaciones con ideas realmente efectivas.
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Últimamente se viene comentando que el referente del buen cine de terror no es otro que todo aquél que nos proviene de tierras niponas. "The Ring" supuso un antes y un después en nuestra forma (la occidental) de entender el cine de dicho género, sentando unas bases y unos recursos que cada vez más son usados en películas y, como hemos comprobado de la mano de Tecmo, en juegos. Cada vez más se tiende a abandonar la sangre facilona para dar paso a la perfecta ambientación y al miedo psicológico. Los éxitos de películas como "The Eye" o "Dark Water" no hacen más que dar justificaciones a los que, como yo, piensan el futuro del género del terror cada vez más se aleja de los muertos vivientes y los héroes con ametralladoras.
Y aprovechando que hacemos referencia a la obra del director Hideo Nakata, "The Ring" (basado en el libro original de Koji Suzuki), es curioso como se ha hecho tributo a la más mítica y famosa escena de la película, en un combate del juego que calca, incluso de forma escandalosa, la secuencia final del film. Y la verdad es que esta escena no goza de un importante protagonismo dentro del desarrollo del argumento del juego, pero sí muestra un impresionante buen hacer para el género del Survival Horror.
Se trata de un simple combate más, pero que demuestra una vez más el buen hacer que tiene Tecmo en este de las aventuras de terror. Es algo similar a lo que pasaba en la famosa habitación del espejo en la tercera entrega de Silent Hill; nadie se esperaba en ese momento esa impresionante secuencia, y no conozco a nadie que no haya alavado su inclusión en el juego.
Si se dijo en su momento que Project Zero bebía de películas como las del propio Nakata, en esta secuela los guiños a sus creaciones se suceden de forma constante uno detrás de otro: está visto que la joven con largo vestido y oscura melena puede incluso con el más atrevido. Pero estos parecidos, lejos de ser reprochables, no hacen más sino que dar el toque de gracia a la que posiblemente, y junto a algunas como las de Shenmue o Silent Hill, sea la mejor ambientación vista nunca en un juego. Cabe de nuevo la posibilidad de plantearse después de haber visto el 100% de los escenarios del juego, si los videojuegos pueden realmente llegar a ser considerados en algún momento como puro arte.
Ciertamente, el juego nos obsequia con unos escenarios, unos ángulos de cámara y una iluminación (o no-iluminación, según se mire) dignos de los más altos premios que se dan en el cine al apartado de Fotografía. Una atmósfera que en todo momento desprende la angustiosa sensación de soledad que cualquier joven, durante una noche, podría tener al encontrarse solo y sin posibilidad de escapar en un pueblo abandonado y maldito donde tiempo atrás se practicaban macabros rituales.
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La historia, y como en su día ya avancé en las primeras impresiones que podeis leer en esta misma casa, tiene lugar años antes de lo acontecido en la mansión Himuro. Y de nuevo, todo el argumento vuelve a girar en torno a ilógicos y terroríficos rituales que tienen como fin sellar la puerta entre nuestro mundo y el de los muertos. El problema, y como ya sucedía de forma parecida en Project Zero, es que para dicho ritual, se requiere del sacrificio e incluso tortura de personajes clave, en este caso, de dos gemelas.
Tranquilos, no voy a desvelaros demasiado más acerca de una historia que, desde hoy mismo, puede ser considerada como una de las mejores vistas nunca en una aventura. Compleja, y para nada narrada de forma explícita, algo que hemos visto, en casos como silent Hill 2, que acaba por gustar y llenar mucho más al jugador. Siento volver a hacer referéncia a la saga de zombies de Capcom, Resident Evil, pero dudo que mucha gente se haya quedado dándole vueltas a los giros de argumento que nos han contado a lo largo de las 5 entregas de la serie. Y eso, es algo que tanto en Silent Hill, como en el presente Project Zero, sí sucede.
De todas formas, no todo es perfecto en la forma de llevar a cabo el argumento: hay algo de lo que pecaba la primera entrega, y es un lastre que, aunque en menor escala, sigue acusando esta secuela: la forma de contar la historia resulta demasiado plana. En la primera entrega, se nos iba contando poco a poco lo que había pasado en la mansión tiempo atrás, pero mientras nosotros jugábamos, apenas se desarrollaba más argumento dentro de la mansión Himuro. Éramos testigos mediante flashbacks e intros del porqué de la maldición del recinto, pero hasta casi la parte final del juego, nuestra presencia en la casa no implicaba mayores cambios en la trama.
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Eso es algo, que aunque en bastante menor grado, sigue sucediendo en la secuela. Ojo, quiero remarcar que gracias a la presencia de la hermana de Mio (la protagonista), Miyu, el argumento se ve dotado de un mayor dinamismo mientras nosotros somos protagonistas en la acción. Sin embargo, sí es cierto que sigue pecando de lo que hemos comentado anteriormente en sus primeras 2 horas. Por suerte, eso sucede hasta que a Miyu le da por... cierto, me he comprometido a no comentar nada explícito acerca de la trama del juego.
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Digamos que todo empieza a cambiar en el momento en que, una vez han llegado las dos hermanas al pueblo siguiendo el "inocente" vuelo de una mariposa carmesí, Miyu se da cuenta de que existe cierta relación entre el último ritual que se "practicó" con gemelas en el pueblo, y ellas mismas. De todas formas, sería injusto atacar duramente al juego en este aspecto, ya que debemos recordar que la forma y el planteamiento del juego se basa en las leyendas y historias de fantasmas típicas orientales, y si hemos visto películas del género, veremos que absolutamente todas tienen un desarrollo más bien lento, muy parecido al que disfrutamos con la saga Project Zero.
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Si nos fijamos, todas ( y a la vez el juego de Tecmo) tienen unos patrones que se repiten en mayor o menor medida: una protagonista que sufre de unos inexplicables sucesos sobrenaturales (normalmente relacionado con un mundo macabro o con la presencia de fantasmas y muertos), y que mediante pistas, debe llegar a entender qué sucede para acabar con dicha maldición por sí misma. Pero claro está... no es lo mismo una película de 2 horas que un juego de 8.
También se ha dado un paso adelante (que nadie me lapide por incluir esta expresión) respecto a su antecesor, en cuanto a la representación, mediante la historia y lo que sucede en pantalla, del carisma y personalidad de los personajes principales. Gracias al hecho que ambas hermanas vayan juntas por el pueblo en más de la mitad del juego, aprendemos y entendemos cada una de sus reacciones y sus pensamientos, de modo que poco a poco les cogemos un especial cariño "protector" al ver las macabras barbaridades que les suceden en su paso por All God's Village.
Por si no fuera poco, nuestra hermana, Miyu, la que sufre la mayor parte de las paranoias y maldades que suceden en el pueblo, está lesionada de una pierna, por lo que nuestro cariño "familiar" hacia ella se ve, si cabe, incluso aumentado cada vez que la vemos seguirnos con dificultad por los escenarios. Y aquí otra de las novedades de esta entrega: gracias a que en la mayor parte del juego controlamos a Mio mientras Miyu nos sigue, esta nos va hablando y expresando sus sentimientos y sensaciones, todo in-game (vamos, que no siempre en forma de vídeo o FMV).
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Así, en numerosas ocasiones nos avisará de la presencia de un fantasma en una zona concreta, lo que ayuda a Project Zero 2 a la hora de transmitirnos constantemente esa sensación de miedo indescriptible que os contaba al inicio del análisis. Por poner un ejemplo: no es muy agradable andar por una casa abandonada y en ruinas cuando nuestra querida hermana nos comenta que nota la presencia de alguien acercándose por el pasillo principal del recinto.
Todo esto no son más que pequeños detalles sin apenas importancia si los analizamos uno a uno, pero que en su conjunto, crean una ambientación nunca antes disfrutada en un juego del género. Sí, Ubi Soft lo ha logrado, ha realizado una secuela que no solo queda a la altura de su antecesor, sino que lo supera en prácticamente todos los apartados. Analizemos más detalladamente ahora pues, cada uno de estos:
g r á f i c o s
Es digna de mención la evolución del apartado gráfico que Crimson Butterfly ha sufrido respecto a lo que disfrutamos tanto en PS2 como en XBOx con su antecesor. Tecmo ha apostado esta vez por la fórmula que tan buenos resultados a dado a Konami con Silent Hill: la del pueblo abierto, con la inclusión de escenarios interiores. Y además, nos encontramos con un pueblo perfectamente recreado, con una calidad de texturas que en contadas ocasiones se han visto en la 128 bits de Sony.
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Calles, casas, bosques, cementerios, todo desprende vida, y en ningún momento detectamos partes que empañen el resultado gráfico final. Me gustaría hacer hincapié en este aspecto, ya que acostumbro a ser muy crítico con la calidad de texturas en los lanzamientos de la negra de Sony, y en este caso, no he tenido más remedio que quitarme el sombrero ante el trabajo realizado por los chicos de Tecmo. Pero donde verdaderamente vamos a disfrutar del potencial gráfico del juego va a ser en los interiores. Aquí sí me gustaría ser algo más tajante: poco tiene que envidiar a la perfección gráfica que alcanzó, en PS2, Silent Hill 3.
Si bien es cierto que quizás no pueda considerarse que ese apartado gráfico y esa belleza visual tenga el mismo mérito que el de la tercera entrega de SH, por aquello que uno nos muestra una escenarios totalmente en 3D con libertad total de cámara, mientras que el otro, Project Zero, nos muestra también unos grandes escenarios en 3D pero cuyas cámaras están en posiciones fijas y se mueven en unas direcciones predeterminadas siguiendo, mediante cambios de cámara, nuestro paso por los escenarios, con lo que quizás en ese aspecto es lo que le hace flojear en la lucha codo a codo que mantiene junto a Silent Hill por el galardón a Survival Horror con mejores gráficos en PS2.
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Así pues, se nos muestran unos interiores increiblemente detallados y recreados, con montones de armarios, objetos y demás mobiliario, todo esto representado de la forma más oscura y acongojante posible. Otra de las mejoras respecto a la primera parte es el lavado de cara que ha sufrido el sistema de iluminación. En el fondo, la presencia de la linterna en el primer PZ era poco más que una forzada inclusión para no quedar por detrás de Silent Hill y Alone in the Dark. La mayoría de escenarios estaban mínimamente iluminados, y su uso solo nos aportaba algo de espectacularidad gráfica.
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En este caso, la linterna cobra algo más de protagonismo, ya que realmente, en ocasiones, nos encontraremos en escenarios totalmente a oscuras (incluso en un momento del juego deberemos completar los misterios de un edificio con la linterna estropeada). Las sombras que nacen de los rayos de luz de nuestra linterna han ganado en realismo, aunque realmente no os aconsejo esperar un trabajo tan apabullante como el de la obra maestra de Konami. Donde si se encuentran efectos espectaculares es en la iluminación de algunos escenarios en concreto. Desde zonas con rayos, hasta habitaciones con bombillas parpadeantes y salas de cine improvisadas (ya vereis a lo que me refiero).
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Quientes también han ganado en detalle, animaciones y realismo son los fantasmas. En el anterior título daban la sensación de figuras planas que se iban acercando a la cámara. Ahora, gracias al aumento de los polígonos que los forman, nos obsequian con un modelado y unos cuerpos en 3D mucho más realistas. Puestos a destacar algun fantasma de entre la gran variedad que hay en el juego (pese que en momentos algunos quizás lleguen a repetirse demasiado), cabría hacer mención especial al fantasma de la chica con la larga melena negra, que será la protagonista de algunos de los combates más escalofriantes y angustiosos de todo el juego.
Quizás sí pueda reprocharse las peculiares animaciones de las protagonistas al correr: de verdad alguien va a esa velocidad al escapar de un fantasma? Nos siguen pareciendo algo mecánicas las animaciones tanto de Mio como de Mayu, aunque se han mejorado algunos movimientos como los de subir las escaleras. Además, se ha añadido una animación para el cambio de giro de 180º, algo parecido a lo que ya hemos visto en Clock Tower 3.
De eso hablaremos más extensamente en el apartado de la jugabilidad. Por otra parte, y ya que he tenido la valentía de equiparar el trabajo gráfico de PZ2 al de Silent Hill 3, sí debo dejar claro que en cuanto a animaciones faciales, Silent Hill 3 sigue estando muy lejos respecto a sus más próximos competidores: PZ2 mejora las básicas animaciones faciales de su precuela (o secuela, según se mire), pero no logra acercarse a los hiperdetallados rostros de SH.
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Y por hablar de algo más... podríamos comentar uno de los pocos aspectos que puede criticarse del apartado técnico de PZ2: la ligera (ojo, muy ligera) caida de fluidez respecto a su antecesor. Project Zero se caracterizaba por la increible suavidad con la que todo el entorno se movía en pantalla. Quiero que quede claro (para evitar trolleadas en foros causadas por la envidia no sana de los que no van a poder disfrutar de este juego): PZ2 se mueve increíblemente fluido, mucho más que la mayoría de juegos que hemos visto en todas las 128 bits.
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Pero bueno, quizás este sea un punto en el que se ha retrocedido respecto al primer juego, aunque es algo, en realidad, totalmente comprensible, dada la sí notable evolución gráfica que ha "sufrido" el juego. En resumidas cuentas, unos gráficos superiores a los del original, y que en ciertos apartados, pueden llegar a equipararse a los que hemos visto en los grandes del género, algo de lo que habíamos perdido cierta esperanza tras ver juegos como Clock Tower 3 o Forbbiden Siren.
s o n i d o
Nos encontramos ante el mismo quebradero de cabeza que en tantas ocasiones los Survival Horror nos mete: ¿se debe considerar buen apartado sonoro el "No-Sonido"? Como ya es habitual en los juegos del género, aquí escasean las pegadizas melodías de cada nivel. El silencio acompañado de ruidos y efectos sonoros es el mejor arma para provocar en nosotros esa sensación de miedo que PZ2 tiene la habilidad de transmitir.
En todo momento vamos a "disfrutar" de los más escalofriantes sonidos y molestos ruidos oídos nunca en un juego de estas características, que se escuchan en todo momento en los edificios y el resto de All God's Village. Puertas cerrándose, pasos acercándose, gritos, gemidos de fantasmas... El Sonido FX de este juego es absolutamente impresionante. Y es gracias a este por el cual Project Zero 2 goza de tan increible ambientación. Mientras que en otros juegos el apartado sonoro es puramente un elemento presencial, aquí estaremos la mayor parte del juego pendientes de lo que oímos.
Se repiten pues de nuevo las distorsiones de sonido que acompañaban la aparición de un fantasma, y los sonidos que emite la cámara apenas han sufrido variaciones respecto al original. Me gustasría hacer mención especial a las comentadas distorsiones que se reproducen durante la aparición de un enemigo: sublimes. Así pues, quizás sí debamos concluir con que el apartado sonoro apenas ha sufrido novedades o mejoras si lo comparamos con el trabajo que se hizo hace 2 años: ¿pero acaso eso es malo? Porque haciendo recuento en estos momentos... soy incapaz de encontrar demasiados títulos con apartados sonoros a la altura de la saga Project Zero.
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Además, se ha incluido el Main Theme que ya sonaba en el trailer del juego: con el tema "Chou (Butterfly)", Tsukiko Amano nos deleita junto a sus características guitarras con una de las mejores canciones que se han incluido últimamente en juego alguno. Las voces vienen dobladas en un perfecto inglés, pero tras ver el más que, en mi opinión, mediocre doblaje de Forbbiden Siren, el último Survival Horror aparecido en PS2, uno no sabe si alegrarse por el hecho que Ubi Soft no haya decidido doblar al castellano a este Crimson Butterfly.
j u g a b i l i d a d
Tal y como ya dije en el avance del presente título, Tecmo no se la ha jugado a la hora de incluir grandes cambios en el apartado jugable. Y como ya dije en ese momento, a la postre, este aspecto se convierte más en su virtud que en su defecto. ¿Si algo funciona, por qué vas a cambiarlo? No son pocas obras maestras que han visto en sus "innovadoras" secuelas unos lastres para la reputación de la saga. Sin ir más lejos, Dino Crisis ha sufrido continuos cambios de planteamiento en el desarrollo del juego, que le han acabado llevando a una desastrosa tercera entrega que ni por asomo alcanza las cotas de calidad de los otros juegos de la saga.
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Así pues, la principal virtud de Project Zero 2 es que mantiene el sistema de juego, pulido y con sustanciales mejoras, gracias al cual, Project Zero alcanzó tantos éxitos tanto en el apartado de ventas como el de críticas. Un sistema de juego que ha cautivado a los amantes del miedo psicológico: no hay nada que pueda asustarnos más que ver como poco a poco, un fantasma se nos acerca, con malas intenciones, mientras lo vemos en primera persona. El miedo se siente cuanto más cerca lo tenemos.
¿Y como lograr eso? Pues Tecmo repite el ingenioso método de la cámara como única "arma" en el juego, y mediante un control propio de las vistas de un shooter, deberemos rastrear los escenarios en busca de los molestos fantasmas. No puedo más sino que dar las gracias a Tecmo por no haberse dejado influenciar por las tendencias que se mueven últimamente en el género de las aventuras: ¿Alguien no está notando un cierto aire Devil May Cry en toda aventura con monstruos que se precie? Tecmo ha decidido olvidar de nuevo cualquier tipo de arma blanca o de fuego, así pues, la esencia de la jugabilidad sigue intacta respecto al anterior título.
De todas formas, y como ya he dicho, sí nos encontramos con sustanciales pulidos y mejoras que han acabado de ajustar y calibrar al máximo los puntos débiles que se encontraron en Project Zero. De entrada, el control ha sido mejorado con la incorporación de un movimiento al más puro estilo Clock Tower 3: así, y como ya os comentaba antes, si nos movemos en una dirección y hacemos un giro brusco de 180º, Mio cambiará automáticamente de dirección sin tener que dar la pesada vuelta como tantas veces nos pasa con los controles de juegos con cámaras fijas.
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Cabe destacar que desde el menú de opciones se nos da la posibilidad de elegir entre un control en 2D y un control en 3D, así que los detractores del control de sagas como Resident Evil no van a tener excusa para disfrutar, jugablmente, de este PZ2. Otro de los aspectos que mucha crítica recibió años atrás el primer juego fue el del sistema de colisiones. Sin llegar a cotas de calidad como las que nos ofrece Silent Hill, sí se han arreglado las numerosas situaciones donde anteriomente chocábamos con objetos bastante antes de colisionar con ellos.
Respecto a las diferentes acciones que podemos realizar a lo largo del desarrollo, destaca el uso que podremos hacer de una radio para oir mensajes grabados a partir de ciertos objetos que encontraremos por los escenarios. Es en la localización de estos objetos (y en todos los demás) donde aún podemos criticar algo que no se ha mejorado después de 2 años: ya podemos encontrar un carrete, una medicina o una llave, todos se plasman en pantalla como un punto azul reluciente, algo poco realista por los tiempos que corren.
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De cara a los combates, y aclarando ciertos temores que se difundían últimamente por la red, quiero dejar clara una cosa: la acción no se ha visto aumentada en escandalosa medida respecto a lo que vimos en el primer juego, como algunos venían diciendo. Sí es cierto que ahora los combates cobran mayor componente estratégico, y hay que estrujarse más el cerebro para no sufrir daños en ellos.
"Por culpa" de la presencia de Miyu en gran parte del juego, ahora no nos bastará con esperar a que los fantasmas se nos vayan acercando a la cámara: estos van a atacar indiferentemente tanto a Mio como a Miyu, así que deberemos vigilar por el pellejo de las dos hermanas. Y no solo eso, sino que en numerosas ocasiones vamos a tener que fotografiar a un grupo de fantasmas (se han aumentado la cantidad de combates en los que nos atacan más de 1 fantasma, algo que solo pasaba un par o tres de veces en el original Project Zero), por lo que en todo momento debemos estar atentos de cubrir tanto nuestras espaldas, como las de Miyu.
Así pues, puede dar la sensación durante el juego que existan más combates contra fantasmas, cuando realmente lo que pasa es que se ha dado mayor profundidad a estos, dando más protagonismo a las decisiones, estrategias y planteamientos del jugador a la hora de superarlos. Y como era de esperar, nos encontramos con los clásicos puzzles de la "saga", que se pueden clasificar dentro de 3 grupos diferentes: la busca de llaves, fotografiar ciertas zonas para saber a qué lugares debemos acudir, y los típicos acertijos en los que debemos ordenar algún tipo de objetos en una posición en concreto. Nada que no hayamos visto ya en Project Zero.
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Para finalizar, el juego se sigue dividiendo en capítulos, solo que esta vez hay 10 de ellos, pero más cortos, aunque la longitud del juego se ha visto alargada hasta las 8-10 horas, algo más que lo que se ha visto en la mayoría de aventuras de terror.
c o n c l u s i ó n
Tecmo lo ha logrado. Ha creado una más que decente secuela para el original Project Zero. No solo eso, sino que a base de esfuerzo y buen hacer por el terror, ha creado el que hasta ahora puede ser considerado mejor Survival Horror junto a Silent Hill 3 de todo el catálogo de PlayStation 2. Destacando por una maravillosa y a su vez macabra ambientación, y apoyado por una compleja trama que nos sumerge en una atmósfera de terror como prácticamente nunca nadie había logrado con anterioridad.
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Clock Tower 3 no alcanzó el clímax que se disfrutaba en sus dos anteriores entregas, y Forbbiden Siren no lo logró: se quedó a medio camino, ante un original planteamiento que se vio afectado por su repetitividad. Parecía que a los fans de los juegos de miedo se nos resistía un buen título para el género hasta la llegada del esperadísimo Silent Hill 4 tanto para PS2 como para XBOX. Así pues, estamos todos de enhorabuena tras el lanzamiento, hoy mismo, de Project Zero 2, un juego que encantará a todos los fans tanto de películas como "The Ring", o libros del maestro escritor Koji Suzuki o lógicamente fans del primer Project Zero, es decir, en especial a aquellos que disfrutan con aquél terror de corte oriental. Y no hagais caso de la publicidad de Ubi Soft... mejor jugadlo solos.
l o m e j o r
- La ambientación, sublime.
- Transmite miedo como nunca antes lo había logrado ningún juego.
- Gráficamente se ha mejorado notablemente.
- Conversión PERFECTA, ni los videos se ven afectados franjas negras.
- Un referente para el género, y actualmente, el rival a batir para el futuro Silent Hill 4.
l o p e o r
- Las animaciones al correr de las protagonistas.
- Pese a ser más largo que el original, y como todos los Survival Horrors, se hacen algo cortos.
- Llega con mucho retraso...
- Jugarlo puede resultar un suplicio para algunos. Es mucho miedo el que se siente!
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.