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Entrevista a Paul Weaver / Extreme G3

Extreme G 3 ha sido una de las revelaciones del arranque de esta temporada. Ante la expectación que ha levantado el título y su futura versión en GameCube, no hemos podido evitar entrevistar a los chicos del Studio Cheltenham de Acclaim. Paul Weaver, product manager del título para PS2, responde en exclusiva a nuestras preguntas....

Ante todo muchas gracias por atendernos.

Gracias a vosotros por vuestro interés en el juego...

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Las versiones anteriores de Extreme G poseían una atmósfera post- apocalíptica, con ciudades industriales, puertos malolientes y minas... pero en esta tercera entrega parece que habéis preferido cambiar un poco los entornos. Los circuitos discurren sobre ciudades modernas, brillantes, estilizadas, con más luz... ¿era tiempo de hacer "limpieza" y mostrarnos un futuro algo más prometedor? No es excesivamente radical, pero cuáles fueron las razones para realizar todos estos cambios?

Aunque este es el tercer juego de Extreme G, decidimos desde el principio que queríamos hacer algo más que únicamente aprovechar todo lo que teníamos de antes. Era muy importante que aunque el juego debía beber de las dos entregas anteriores, necesitaríamos un diseño propio, único. Realmente queríamos una cierta atmósfera a lo Formula 1, la cual evidentemente no se adaptaba muy bien al aspecto post apocalíptico de los dos títulos anteriores.

La velocidad parece que es cada vez más y más importante en los juegos para las consolas de la denominada "nueva generación", y Extreme G-3 parece hacer un uso óptimo de ello. La sensación de velocidad es brillante y cuando rompes la barrera del sonido los efectos son maravillosos. ¿Cómo lo hicisteis? Simplemente es una de las mejores cosa que nos podemos encontrar en el juego...

Bien, ¡Gracias! ¡Esta era la prioridad número uno en el juego, ya que en el hardware de última generación podemos por fin crear gráficos muy detallados junto a una velocidad demencial! Intentamos que romper la barrera del sonido fuera lo más real posible, así que investigamos algo en lo que se experimenta realmente cuando esto ocurre. ¡Sin especificar demasiado he de decir que nos hemos acercado bastante!

Algo que fue criticado en los dos juegos anteriores fue el control. La velocidad que podíamos obtener en las carreras era a veces increíble y las curvas muy cerradas casi imposibles de tomar correctamente, sin chocar contra los bordes. Ello hacía que algunos jugadores se frustrasen. ¿Habéis pulido algo este aspecto del juego?

/es/node/ArrayEs cierto que en los juegos originales quizás la velocidad era algo rápida. De todas formas, nuestro equipo sabía desde el principio que el juego debía ser rápido, así que desde los primeros pasos del desarrollo tratamos de crear unos circuitos con calzadas suficientemente anchas para hacer trazadas a altas velocidades e implementamos un sistema físico muy avanzado que permite a las motos ser controladas con gran precisión por los jugadores, incluso a más de 1000 kilómetros por hora. Además de todo esto, también hemos incorporado unos "frenos de aire" en las ruedas de las motos que permitan a los jugadores tomar curvas aun más pronunciadas. ¡Una de las mejores cosas es ver como un jugador experimentado corre a través de un circuito a la máxima velocidad y sin tocar ni una sola vez los bordes!

En la actualidad la tendencia es "humanizar" a los juegos. En Extreme G las motos eran las únicas protagonistas. En Extreme G-2 se introdujeron los pilotos pero con un rol poco importante. ¿Por qué habéis decidido finalmente integrar personajes bien definidos y con atributos diferenciados?

Tal y como mencionamos un poco más arriba, XG3 tiene algo más de un ambiente a lo Formula 1 así que decidimos que las motos siguieran patrones parecidos. Gran parte de esta atmósfera de carreras organizadas es que hay pilotos individualizados que corren para ganar el campeonato. Intentamos trasladar todo esto y asegurarnos de que realmente se adaptaban a nuestras motos, (¡así como a todas las mejoras y armas que puedes comprar!). Por todo ello hemos puesto más énfasis en los personajes en vez de en las motos, permitimos que los jugadores escojan a su piloto preferido y al equipo que prefieran para las carreras.

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La selección musical para esta versión es realmente impresionante. ¿Por qué decidisteis elegir esos cortes? ¿Fue muy complicado obtener las licencias para su integración en el juego?

Ha sido fantástico trabajar con Ministry of Sound. Considerando el conocimiento que ostentan y su experiencia, virtualmente dejamos que ellos escogieran los cortes musicales adecuados para el juego, y la verdad es que no podemos estar más contentos. Cuando estuvimos pensando en la música del juego nos pusimos en contacto con Ministry of Sound,, y afortunadamente ellos querían únicamente ser asociados con estilos y ambientes tecnológicos de última generación, así que no se lo pensaron dos veces en involucrarse con nosotros para la producción de Extreme G 3.

En la versión para Playstation 2 podemos disfrutar de partidas multijugador entre dos amigos, pero en la versión para GameCube se anunció la posibilidad de aumentar hasta 4 los jugadores simultáneos. ¿No fue imposible implementar la modalidad a 4 en la versión de Playstation 2? ¿Cómo afecta en esta etapa de desarrollo el frame-rate en la versión para GameCube?

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Decidimos implementar el modo para 4 jugadores únicamente en la GameCube si ello ayudaba realmente a aumentar las sensaciones de Extreme G, así que por el momento no os podemos asegurar su implementación final.... Dicho esto, lo hemos tenido funcionando, y estamos ahora mismo mirando si necesitaríamos adaptarlo para otros sistemas. Hemos forzado los límites de la Playstation 2 en términos de cual puede ser la profundidad de dibujado y la rapidez con la que discurren las motos. Para hacer funcionar el modo de 4 jugadores tendríamos que haber reescalado todo el entorno que rodea a los circuitos lo que hubiera supuesto perder mucho de esas sensaciones que transmite Extreme G. Para GameCube tenemos nuevas ideas en como implementarlo, así que solo tendremos que esperar un poco más y ver como se va desarrollando...

¿Aproximadamente qué potencial habéis utilizado de la Playstation 2? ¿Podremos ver cosas más espectaculares que XG3?

¡Increíblemente XG3 es nuestro juego de tercera generación para PS2 y aún estamos aprendiendo! Hemos ideado nuevas rutinas que estamos implementando en nuestros juegos en desarrollo y no tenemos ninguna duda que nuestros próximos títulos podrán llevar aún más lejos el hardware de PS2.

Además del modo para 4 jugadores, ¿qué otras diferencias podemos encontrarnos para la versión de la máquina de Nintendo?

La GameCube tiene algunas características por hardware realmente fantásticas que queremos aprovechar de forma adecuada, así que podremos ver algunas mejoras a nivel gráfico mientras corremos. También hemos añadido un nuevo "modo arcade" en el juego que permita a varios jugadores meterse de lleno en la acción sin perder un segundo.

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Una pregunta algo delicada: Mucha gente comenta que este juego copia aspectos que provienen de otros programas como WipeOut o F-Zero. ¿Realmente os gustan estos títulos o son solo coincidencias por el ambiente, los gráficos...?

No hay dudas de que F-Zero y Wipeout son grandísimos juegos, y realmente esperamos con ansiedad las nuevas conversiones de ambos. En términos de similitud entre los juegos, nosotros creamos carreras futuristas donde se experimentan grandes velocidades (así que claro que hay semejanzas. XG3 sin embargo tiene un acercamiento mayor a las carreras que los otros títulos, ya que las motos "pisan" los circuitos y los entornos que nos rodean durante las carreras se inspiran en la realidad... hum..... ¡al menos la realidad de dentro de 400 años claro!

¿Podremos ver una cuarta entrega de esta saga?

Es una muy buena idea. ¡Tendremos que pensarlo un "poquito"! (risas)

Extreme-G 3

  • PS2
  • Conducción
Carreras futuristas a velocidades impensables. La saga que comenzó en N64 decide saltar a la PS2.
Carátula de Extreme-G 3
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