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Alone in the Dark: The New Nightmare

Alone in the Dark: The New Nightmare

  • PlataformaDC6PS27
  • GéneroAventura, Acción
  • DesarrolladorInfogrames
  • Lanzamiento19/06/2001 (DC)28/09/2001 (PS2)
  • TextoInglés
  • VocesInglés

Alone in the Dark: The new nightmare

¡Edward Carnby ha vuelto! Lo hace por venganza. Su mejor amigo, Charles Fiske, ha sido encontrado muerto en una misteriosa isla frente a la costa de Maine: Shadow Island.

¡Edward Carnby ha vuelto! Lo hace por venganza. Su mejor amigo, Charles Fiske, ha sido encontrado muerto en una misteriosa isla frente a la costa de Maine: Shadow Island. Su "olfato" le lleva hasta Fred Johnson, quien le revelará que Fiske estaba buscando tres antiguas tablillas con el poder de liberar fuerzas increíbles y peligrosas. Johnson le pide a Carnby continúe con la investigación. Carnby acepta la misión con el objetivo de encontrar al asesino de Fiske y hacerle pagar la muerte de su amigo.

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Todo se remonta a 1992. Por aquel entonces los juegos de ordenador sufrían de pequeños "socks" de imaginación de vez en cuando y se atrevían a innovar de una manera más fresca y saludable que en la actualidad. Frederick Raynal se atrevió a crear un juego que dejarían huella, aunque fuese con el paso del tiempo y con otros juegos de otras compañías cuando se le reconoció su legítimo título de fundador del género Survival Horror. Estamos hablando de tiempos en los que era común oír hablar de VGA, 256 colores, 320x240 y escenarios en 2D.

En ese año olímpico salió a la venta el primer juego de una trilogía (hoy afortunadamente ya no es así puesto que este es su cuarta parte), que mezclaba los escenarios pre-renderizados, los personajes en 3D (con unos polígonos bestiales, pero 3D al fin y al cabo) y una concepción de la narración de la aventura y seguimiento de la acción a base de cámaras fijas que rompía con todo lo establecido anteriormente: Alone In The Dark. La acción transcurría en una mansión de lo más tétrica y misteriosa, el juego consistía en resolver una desaparición, y los enemigos eran zombis y seres de ultratumba, acompañados de monstruos y criaturas horribles que aparecían de los lugares más insospechados para acabar con nuestra misión. El juego fue todo un éxito de críticas y de ventas, tanto en Europa, como en los EEUU, incluso en Japón.

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Dos años más tarde vería la luz la segunda parte, Alone In The Dark II, Jack is Back. En esta ocasión nuestro cometido era rescatar a una pequeña niña de 8 años. fue una continuación en toda regla, pero sin hacer ningún tipo de concesión a los adelantos. Volvía a hablarse en los mismos términos de polígonos y escenarios 2D, pero ahora la acción no solo transcurría en un lúgubre caserón, sino que nos llevaba hasta un fantasmagórico galeón pirata. Su éxito en ventas vino respaldado por el éxito anterior y porque todavía era de los pocos juegos que este género, ahora tan abundante en número, tenía en aquella época.

El tercer título de lo que en un principio fue una trilogía, apareció en 1995 , con una nueva vuelta de tuerca al guión que trasladaba la acción hasta un viejo pueblo situado en el lejano oeste y que había servido a la industria cinematográfica de Hollywood para rodar películas del oeste. Los espíritus por allí campan a sus anchas. Quizás la novedad más sonada era que el juego había salido en CD-Rom, porque en un principio los únicos cambios habían sido los de elaborar unos personajes más detallados, así como unos escenarios más vistosos y una aventura más compleja.

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Y cuando ya nos habíamos acostumbrado a hablar de esta saga en términos pasados, cuando le habíamos colgado el título de "socio-fundador" del género Survival Horror, Infogrames nos presenta una aventura que nos hará "tiritar" estas noches de verano, y no precisamente de frío.

Un juego que viene a demostrar que en el mundo Dreamcast cuando se quiere se puede. Y que esta consola estaba alcanzando cotas de calidad con las que podía competir cara a cara con cualquiera, pero que desgraciadamente no todo el mundo parece entenderlos de la misma manera. O no lo quieren entender así.

  g  r  á  f  i  c  o  s
 

Es el retorno de un grande. Alguien que tiempo atrás ha marcado estilo, ha roto barreras, ha ampliado horizontes y que, ahora, vuelve por sus fueros con carácter trasgresor para hacer avanzar este mundo de los videojuegos un paso más hacia el realismo.

Evidentemente nos estamos refiriendo al tratamiento de la luz que tiene el juego. Que si, que ha habido otros en los que ya se usaba una linterna, que si, pero en este la sensación es totalmente distinta. Partiendo del hecho de que la mayoría de nuestros enemigos tienen fotofobia (miedo a la luz) podemos servirnos de ella, tanto de la linterna como de las luces de las habitaciones, para deshacernos de una gran cantidad de bichos que nos acechan en las sombras.

Alone in the Dark

Además, la linterna es esencial para descubrir objetos, ya que bajo el efecto de su luz despedirán brillos que nos indicarán su situación, así como nos ayudarán a observar pistas que podían pasar inadvertidas de quedarse en penumbra.

Los juegos de luces están realizados en tiempo real por el motor del juego. Francamente, en algunas habitaciones, con buena luz, no haría falta el uso de la linterna, pero como no se gasta, no hacemos mal en llevarla encendida y además nos ayuda en nuestras búsquedas de pistas. Pero todo esto serían meros fuegos de artificio si detrás no estuvieran unos creadores gráficos que han dotado a los escenarios de una riqueza visual imponente. La mansión es una auténtica fiesta de las texturas y colores, haciendo claro reflejo de una casa abandonada.

Los decorados son un autentico lujo. Los renderizados de cada una de las 120 localizaciones de las que consta el juego han pasado por un minucioso proceso para conseguir que tanto las luces como las sombras se amolden de manera real a cada uno de los objetos que hay en cada escenario. El motor del juego se muestra muy sobrado en esta versión Dreamcast, que además goza de unos personajes mejor acabados que en la versión PSOne.

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El juego de cámaras fijas con el que se nos va narrando la aventura a veces nos puede jugar una mala pasada, pero por lo general están situadas en lugar idóneo para conseguir una visión muy cinematográfica de la acción, marca de la casa, así como ofrecer unas vistas privilegiadas de los fabulosos decorados con los que nos encontramos.

Los vídeos, como siempre, se diferencian del resto del juego por las barras negras que salen horizontalmente por arriba y por abajo. Además notaremos que tienen una calidad exquisita, pero al terminarse estos y volver a la acción, nos sorprenderá el hecho de que apenas se verá afectada la calidad de lo que estamos viendo. Baja un poco, pero mucho menos de los que nos esperábamos.

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  m  ú  s  i  c  a

El apartado musical, aparte de ser una maravilla, es una parte importante de la ambientación. Más de treinta melodías distintas han sido compuestas exclusivamente para esta ocasión. Partiendo de las ideas de los creadores musicales y de la trama argumental (una historia de más de 800 páginas) se han creado partituras de las que al final sólo se han escogido las que mejor encajaban con la ambientación de la aventura. Una ambientación general que le debe mucho al trabajo de los músicos y compositores.

Cuando nos encontremos en situaciones de pelea, se pondrá a sonar una melodía concreta y no acabará hasta que no haya pasado el peligro. El resto de melodías irán de acorde con los lugares visitados y si nos viésemos acechados por una situación peligrosa, la música ira subiendo de nivel y de ritmo. Habrá cambios inesperados pero nunca desvelarán un susto o una sorpresa antes de tiempo, sino que primero se producirán y luego cambiará la música. Todo con el objeto de pillarnos desprevenidos la mayor parte de las veces.

Lo bueno es que estas subidas muchas veces permanecen entre pantalla y pantalla, con lo que podemos estar preparados, ya que sabemos que sigue la acción aunque no nos sirvan para saber por donde nos va a venir el siguiente susto.

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  s  o  n  i  d  o   f  x

La calidad del juego en este apartado mantiene la tónica general, sublime. Con un número superior a los 600 efectos sonoros, tenemos efectos para todos los gustos, que van desde los disparos, hasta los aullidos, pasando por los gritos, la tormenta, la lluvia (que bonito el efecto de acercarse a una ventana y oír la lluvia, mientras que si nos alejamos de ella se deja de oír), los interruptores de la luz o incluso los movimientos, tanto de nuestros personajes, como de los monstruos.

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Los dos protagonistas tienen más de 50 tipos de sonidos para sus pasos, dependiendo de la superficie por donde se camine, la velocidad a la que se muevan y algún que otro factor más. Y aunque parezca una cosa sin la más mínima importancia, no es así, ya que el ruido de nuestros pasos sobre tablas del suelo un poco sueltas o deterioradas puede hacer que encontremos objetos ocultos y de vital importancia bajo ellas.

Hay que reflejar que para la recreación de todos estos efectos sonoros no se ha utilizado ni un sólo "sampler", sino que se ha partido de cero. Se han utilizado técnicas más de acorde con el mundo del séptimo arte, como por ejemplo el caso de los gritos de algunos monstruos, ya que para ellos se han hechos mezclas de sonidos humanos, de máquinas y de animales, como en los grandes estudios de Hollywood.

Nada más lejos de lo esperado que la sorpresa que nos han dado con la no inclusión de los diálogos de la aventura en Castellano. La verdad es que no nos lo podíamos creer pero es así. Vienen en un perfecto y dramático inglés, lo cual hace que el juego ya desenganche a algún que otro jugón, y que nuestra querida Dreamcast siga adoleciendo de una incongruente falta de escrúpulos por parte de quien mueve los hilos de su futuro. ¿Cómo esperan que la mitad de los jugadores de este juego se enteren de la trama? ¿Por señas?. En fin.

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  j  u  g  a  b  i  l  i  d  a  d

Dos aventureros, dos aventuras y dos GDROMs, aunque ambos contienen las aventuras de los dos protagonistas. Me explico. La aventura comienza de la misma manera y llegados a un punto escogemos con qué personaje empezar. El primer GDRom transcurre dentro de la mansión y su periferia, para ambos personajes, y el segundo lo hace una vez que hemos traspasado la verja de la finca donde está situado el caserón y nos disponemos a adentrarnos en la isla.

Si bien no será la misma aventura al cien por cien para los dos, si veremos que transcurren de forma paralela. Y es que los dos protagonistas no buscan lo mismo en esta misteriosa isla. El hilo narrativo hace que se encuentren en varias fases de la aventura, pero habrá momentos exclusivos para ambos, así como armas y objetos que sólo podrán manejar uno de los dos.

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Vamos a conocer un poco más a los protagonistas de esta aventura que en el fondo son dos:

Edward Carnby nació el 29 de febrero de 1968 de padres desconocidos. Se crió en el orfanato de St. Andrews. El director del establecimiento fue por cierto quien le puso ese nombre y apellido. Carnby trabaja para la agencia creada en 1982 por Charles Fiske, un antiguo miembro de la célebre y secreta Bureau 713. Para Carnby, su trabajo no se trata de convencer a los incrédulos ni de despertar su conciencia, sino de luchar contra las fuerzas ocultas. Carnby obra con hechos. Su única verdadera facultad es la de reconocer el mal nada mas verlo y de actuar enseguida. Carnby puede llegar a desesperar por su particular sentido del humor. Hay quien dice que es frío, desabrido y muy maniático. Tiene pocos amigos, pero estos conocen su integridad y gran fidelidad. Sus relaciones con las mujeres son apasionadas, pero siempre está el deber y el trabajo sobre cualquier otro tema, incluso los sentimientos. Y al cabo de un tiempo, sus conquistas no soportan sus desapariciones, seguidas de largos períodos de silencio y de mal humor.

La pareja de Edward es Aline Cedrac. Nacida el 30 de junio de 1974 en Lexington, un suburbio de Boston, hija única, nunca llegó a conocer a su padre. Su madre, Marie Cedrac, francesa de origen, jamás le reveló su identidad. Marie volvió a Europa en 1992 tras una pelea con Alina. Ésta decidió permanecer en Boston para acabar la carrera de Antropología. Nunca averiguó quién era su progenitor. Resultó ser una estudiante brillante, destacando por su memoria, su intuición y su capacidad de trabajo, fuera de lo común. Su interés se centró especialmente en la tribu india de los Abkanis. El reciente descubrimiento (atribuido a Obed Morton) de un escrito Abkani, con varios miles de años de antigüedad, ha revolucionado el mundillo de la antropología india y ha supuesto para Aline una beca de la Fundación Rockefeller. Es una mujer joven y decidida, con un carácter muy independiente. Dura consigo misma y con los demás, en ocasiones puede resultar arisca, y sus relaciones con los hombres no pasan de ser superficiales. Su gran belleza le confiere una confianza que raya en el complejo de superioridad. Claro que Aline aún no ha encontrado al hombre capaz de medirse con ella.

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Desde que Edward Carnby y Aline Cedrac ponen el pie en Shadow Island, en una fría y tormentosa noche de invierno, deben enfrentarse a misteriosas y diabólicas criaturas que intentan evitar que recuperen 3 antiguas tablas que, según la leyenda, guardan el secreto de un poder sobrenatural, increíble y catastrófico. La más mínima sombra oculta profundos secretos, o angustiosas pesadillas. El miedo acecha en cada esquina, se agazapa en cada sombra, detrás de cualquier objeto. Las amenazadoras siluetas de las sombras siguen estando repletas de trampas y la isla está llena de ellas. Vigila tu espalda porque tu linterna no podrá apuntar a todos los sitios a la vez. Afina tu oído, porque será tu mejor aliado cuando la oscuridad te envuelva. ¿Qué esconde esta misteriosa isla? ¿Qué secreto se oculta en sus profundidades? ¿Podrá poner fin Carnby a esta horrible pesadilla?

Haciendo un pequeño juego de palabras, el secreto que oculta esta versión de Alone In The Dark es... ¡que viene completamente en inglés!, y claro, si estuviéramos hablando de un juego de deportes, o de coches, todavía. Pero no señores, estamos hablando de un juego en el que prima la investigación y las pistas que obtenemos de los diálogos y las conversaciones, de lo que leemos en libros y manuscritos que vamos encontrando por nuestro camino, y claro si esta información no es accesible para todo el mundo el juego pierde un montón de enteros.

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Por encima de todo lo visible, esa atmósfera lúgubre y terrorífica, está una historia muy bien narrada, con un ritmo justo que hace que el suspense se mantenga hasta el final, con alguna sorpresa en el guión por el medio, pero en todo momento se nota un cierto equilibrio en el transcurso de la aventura.

Porque en el fondo la historia es envolvente, con bastantes giros y sorpresas, pero no entendemos por qué esta versión se ha visto perjudicada de esta manera si la anterior, la de PSOne venía traducida al Castellano y con un doblaje digno de una película taquillera. ¿A caso se ha hecho a propósito?, ¿cuestión de dejadez? ¿pasotismo? ¿falta de dinero?. Francamente, no lo sabemos. Lo que si sabemos es que este hecho le va a restar un porcentaje importante de ventas en nuestro país.

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Por lo demás el juego se mueve a la vieja usanza, es decir, girando a nuestro personaje hacia los lados para una vez orientado hacerlo avanzar, desenfundado nuestra arma antes de usarla para disparar, y con la posibilidad de poder salir por piernas siempre que lo creamos oportuno. Los puzzles no son excesivamente complicados, tampoco son muy numerosos, pero en su resolución conviene ojear todos los documentos que tengamos a mano.

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El hecho de contar con otro protagonista, y que ambos estén comunicados por walkie-talkie, hace que durante la partida de cualquiera de ellos nos podamos poner en contacto con el otro para pedir información, la cual suele ser bastante esclarecedora. La verdad es que muchas veces será nuestro compañero (el personaje con el que no estamos jugando) quien se ponga en contacto con nosotros, y la mayoría de las veces que intentemos comunicarnos con él no podremos hacerlo (quizás sea por falta de cobertura).

El uso de la linterna, que es fundamental, está tratado de una manera inteligentísima, al poder usar uno de los gatillos y mientras tanto moverla para apuntar a cualquier parte del escenario, en los momentos de exploración en los que no nos apetezca mover los pies del sitio. Por otra parte, tanto los amuletos de guardado con los que se nos permite grabar las partidas, como los botiquines son un bien escaso que conviene administrar con mucha sabiduría.

Las armas con las que cuentan los protagonistas para combatir el mal van desde la pistola de doble cañón, hasta la pistola lanzadiscos (que sólo puede usar Aline), pasando por la escopeta de tras cañones, el lanzagranadas, la pistola láser (que sólo puede usar Carnby) o el fotopulsor (inventado por Jeremy Morton, como el lanzadiscos y la pistola láser). Todas ellas tienen sus pros y sus contras, ya que las que son más manejables precisan de bastantes disparos para acabar con los enemigos, mientras que las más potentes consumen ingentes cantidades de munición o combustible. Algunas de estas armas se pueden mejorar durante el juego, para hacer evolucionar sus características y conseguir un mayor rendimiento de ellas.

Se han creado 16 tipos de monstruos distintos, entre los que no faltan los inefables zombis, indispensables en toda producción de terror que se precie. Las otras "razas" son de lo más variopinta, y algunas de ellas pueden atacar en grupo. Otras, sin embargo, son fotofóbicos y huirán de la luz a nada que les enfoquemos con nuestras linternas, si es que no queremos coserlos a tiros para ahorrar balas.

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  c  o  n  c  l  u  s  i  ó  n

No es justo que ahora se trate a Dreamcast como la pariente pobre, y sus juegos salgan "capados" a las tiendas. Los "dreamers" españoles tenemos los mismos derechos que los usuarios españoles de otras consolas. Y si este producto ha salido traducido y doblado al Castellano ¿por qué no lo hace en su versión DC, máxime cuando es una versión ulterior y "calcada" a su predecesora?. Además, este juego podía haberse colocado en la cima por méritos propios, pero no le han dejado por "deméritos" ajenos.

De todas formas este gran lamparón en el traje de Alone In The Dark IV no debe ensombrecer el resto del trabajo, que ha resultado fabuloso, y que nos invita a pensar que esta consola había dado para mucho, muchísimo más.

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Infogrames sigue siendo pionera. El éxito cosechado, incluso antes de salir al mercado, por este juego de Darkworks ha provocado muchas reacciones, incluida la de Capcom, que ya ha anunciado que seguirá los pasos marcados por esta "nueva pesadilla". Una vez más.

Nota: Inicialmente este juego tenía una nota de 9, pero tras hacer un análisis más profundo se ha rebajado a un 8 para estar más de acuerdo con lo que el título realmente ofrece.

6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.