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Duro golpe en contra de la prohibición de los juegos violentos

La Corte de Apelaciones de EE.UU. declara que la ley de Indianápolis contra los arcades violentos no puede ser impuesta

La controvertida ley que la ciudad americana de Indianápolis creó el año pasado en contra de los arcades violentos podría tener los días contados. El pasado viernes, y por segunda vez, otra Corte de Apelaciones -la del 7º Distrito- declaró, a petición de la asociación americana de máquinas de entretenimiento, que dicha ley no puede ser impuesta.

La ley que el alcalde de Indianápolis, Bart Peterson, puso en marcha el año pasado obligaba a los propietarios de salas de máquinas a prohibir a los menores el acceso a los juegos violentos, bajo pena de fuertes multas. Después de este último dictamen, el alcalde Peterson declaró que seguirán adelante para que los jueces aprueben la ley, aunque las posibilidades de conseguirlo se limitan ahora a un recurso ante la Corte Suprema de EE.UU., máxima autoridad judicial del país.

Con una abrumadora mayoría de votos a favor, los jueces federales declararon que los videojuegos no son el único medio que puede trasmitir violencia a los jóvenes, por lo que la dureza de esta ley no tiene sentido. "Los juegos violentos que están en sitios públicos sólo son una pequeña parte de la violencia a la que un joven americano está sometido". Incluso "no son tan violentos comparado con lo que se ve en televisión o los cines hoy en día" sentenció la Corte.

Sin efectos negativos

Además del coste económico que la prohibición supondría para la industria, la Corte de Apelaciones también observó que las imágenes de los juegos violentos "no pueden ser confundidas" o interpretadas "como imágenes reales" ya que se tratan de simples "animaciones".

En el texto final la Corte asegura que no existe prueba alguna de que los juegos violentos tengan efectos negativos en el jugador. O, al menos, "no más que las películas violentas u otras formas de entretenimiento pasivas". Incluso estas formas de entretenimiento en las que el espectador no interviene, como el cine, "aspiran a ser interactivas y a veces lo consiguen". Para explicarlo, la Corte cita un curioso ejemplo: "Cuando Harry el Sucio mata a un grupo de villanos, se espera del público que se identifique con él", "que sienta su propio dedo en el gatillo".

Parte de la cultura

La Corte federal llega a otra interesante conclusión en su dictamen. "En The House of The Dead", uilizado por la Corte como ejemplo, "el jugador, armado, tiene que acabar con una horda de zombies y salvar a gente inocente". En definitiva "la defensa propia y la protección de los otros", son para la Corte "algunos de los más antiguos temas de la literatura". "Varios juegos, como Dungeons and Dragons, han llegado incluso a un nivel de culto" por lo que los juegos, probablemente, se conviertan pronto en "iconos culturales", en parte de la cultura.


 

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