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ProRally 1.1 (PC)

Toda una sensación para los amantes de los Rallies, recreando hasta el más mínimo detalle los escenarios reales de conducción, y los efectos de los mismos sobre los vehículos oficiales del campeonato. Añadele unos vehículos detallistas repletos de polígonos que te harán sentir Carlos Sainz.

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Acaba de caer en nuestras manos una versión beta jugable de Pro-Rally 2001 y nos ha dejado mucho más que un muy buen sabor de boca. Tras visitar y entrevistar a los principales responsables de este proyecto que puede considerarse 100% español al estar desarrollado en los estudios de Ubi Soft en Barcelona os contamos cuales son nuestras primeras impresiones.

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Pro-Rally 2001 es un juego de simulación de rally para PC que lleva dos años en desarrollo. En el pasado ECTS de 1999 pudimos ver una primera versión que posteriormente se desestimó por completo y en los estudios de Ubi Soft en Barcelona se procedió a programar desde cero lo que hoy es el juego, con el apoyo de estar en una compañía responsable del excelente Pod o Formula 1 Racing Simulation. El juego quiere desbancar a Colin McRae Rally y a Rally Championship. Le preguntamos a David Darnés qué nivel de simulación podemos esperar y su respuesta fue "simulación real pero una simulación fácil", con lo que se define que el juego tira más hacia lo que podemos encontrar en Colin McRae que a Rally Championship, y así lo hemos podido coprobar en la versión beta.

Postales desde el rally

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Lo primero que llama la atención al probar el juego es la profundidad de campo. No aparece una imagen en el fondo que no es más que una fotografía como en todos los juegos vistos hasta ahora, sino que lo que se ve al fondo es el propio circuito y su escenario por donde pasaremos al cabo de unos minutos. Unido a que está tratado con un efecto atmosférico que difumina el color hacia tonos pálidos nos proporciona la mejor sensación de profundidad conocido hasta la fecha. En un circuito de montaña, de los dominados por "paellas" o horquillas, es posible ver desde lo alto de la montaña, casi todo el circuito restante serpenteando ladera abajo, da incluso vértigo observarlo desde la cámara exterior elevada.

Matemáticas puras

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Alex Martens, jefe de programadores, nos explica cómo consiguen que no sea necesario un monstruo de PC para que el juego funcione. Este último dato es totalmente cierto, nosotros lo hemos probado en un PII 350 con 128 MB de Ram y una TNT2 y el juego corre a la perfección a una resolución de 1024x768 puntos. Alex nos cuenta que el proceso de precálculos de zonas visibles que se ha llevado a cabo en el estudio es un 50% de la velocidad que es capaz de alcanzar el motor gráfico, mientras que el resto se debe a la optimización del código. El juego puede llegar en ocasiones a 120 imágenes por segundo mostrando 10.000 polígonos simultáneos en pantalla proporcionando un efecto de velocidad, especialmente desde la cámara subjetiva, impresionante.

Alex también coincide con David Darnés, jefe del proyecto, en que los algoritmos están muy optimizados con lo que se consiguen respuestas a complejos cálculos en milésimas de segundo. Además del motor gráfico, hay un motor de comportamiento que continuamente está calculando la reacción de más de 60 elementos mecánicos del coche y cómo éstos afectan a su conducción. Por ejemplo "Estoy a 194 Km/h derrapando hacia la izquierda en una superficie de hojas mojadas y tiro durante un segundo del freno de mano ¿qué reacción debe tener el coche?", la respuesta en milésimas de segundo la tiene el citado motor de comportamiento.

Sombras en tiempo real

El equipo formado actualmente por 11 programadores es también responsable de muchas de las cualidades diferenciadoras de Pro-Rally 2001, como la aplicación de sombras en tiempo real sobre el vehículo - pasar a 5 por hora y ver como hoja por hoja toda la sombra recorre el coche es espectacular -, las sombras también en tiempo real que desprenden los objetos producidas por los focos del coche en la conducción nocturna y los efectos de partículas. Las partículas, que es como se llama a la simulación de cosas como el comportamiento del agua cuando ésta salpica, la arena que se levanta al pasar a toda pastilla o del humo, se han aplicado también y con tremendo éxito a las hojas. En un momento del circuito del rally de Inglaterra se pasa por una recta a través de un bosque y ver en la repetición cómo se levantan cientos de hojas y cómo éstas vuelven a posarse suavemente parece que estés viendo el anuncio del nuevo coche de turno.

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La duración de los circuitos es de unos cinco minutos conduciendo al límite y no hay ni un metro de terreno igual a otro. Los tramos están compuestos por unos 170.000 polígonos y contienen 120 texturas distintas de media. Cada textura está puesta a mano en cada uno de los polígonos, según nos cuenta Javier Flores, jefe de grafistas del proyecto, y cada textura ‘pura' tiene su transición suave hacia otras texturas puras. Así no se ven cortes bruscos entre el final de una zona de rocas y el inicio de una de hierba por ejemplo. Para diseñar los circuitos que compondrán los 12 campeonatos del mundo ha sido necesaria la participación de 10 grafistas, que además de crear las texturas de circuitos, objetos y coches, se encargan de definir las propiedades físicas de cada una de ellas. Y quién mejor que los diseñadores del los circuitos para poner la situación de las cámaras de Replay. Ellos conocen mejor que nadie cada rincón de los tramos y así lo han hecho.
También en multijugador

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Pro-Rally 2001 contará con unas 15 licencias de coches oficiales con dos tipos de tracción, 4x4 y delantera para los kitcar. Las opciones multijugador permitirán que más de 50 pilotos estén conectados a un servidor de Internet recibiendo los cronos que en tiempo real estén realizando sus competidores. Quienes posean ordenadores potentes podrán incluso ver un ‘Ghost car', es decir un coche transparente sobre el circuito, que representará al rival realizando su carrera en ese momento mientras uno mismo está corriendo. Además será posible competir mediante pantalla divida en el mismo ordenador.

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Esto pretende ser un avance y no un análisis de Pro-Rally 2001 pero no podemos dejar de decir lo impresionados que estamos por la calidad gráfica del juego y sobre todo por la desaparición del efecto túnel o tobogán que afecta a otros juegos. En el título de Ubi Soft puedes salirte cientos de metros de la pista o correr por pistas alternativas. Cuatro Modos de juego (escuela, campeonato, un jugador y multijugador) y un copiloto ‘inteligente' que dará la brasa si ve que podemos hacerlo mejor y que en España contará con la voz de Alfonso Vallés (Snake en Metal Gear Solid) son algunas de las características a destacar. El modelo físico de conducción aún no está plenamente implementado y por ello no sería justo versar sobre él, pero confiamos en que no haga más que mejorar lo que hasta ahora hemos visto.

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ProRally 1.1

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Toda una sensación para los amantes de los Rallies, recreando hasta el más mínimo detalle los escenarios reales de conducción, y los efectos de los mismos sobre los vehículos oficiales del campeonato. Añadele unos vehículos detallistas repletos de polígonos que te harán sentir Carlos Sainz.
Carátula de ProRally 1.1