Pompeya: La leyenda del Vesubio
Pompeya: La leyenda del Vesubio

Pompeya: La leyenda del Vesubio - El Tercer Día

Tras levantarte del impluvium en el que yaces como un vil borracho resacoso, a partir de este momento comienza tu aventura, estaras dispuesto a pagar el precio de tan duros tiempos.

EL TERCER DÍA

(22 DE AGOSTO DEL 79)

Para averiguar qué nuevos retos le esperan a nuestro protagonista, sigue este vínculo hacia la explicación del CUARTO DÍA.

Para regresar a la parte anterior del recorrido, sigue este vínculo hacia la explicación del SEGUNDO DÍA.

Apareces en la entrada de una acogedora salita, con un pequeño estanque. Al fondo se distinguen las figuras de unos hombres hablando en la calle. Acércate a ellos. El motivo de sus carcajadas es que tu idea de la mula-cartel-publicitario-ambulante ha sido trastocada por gloria y milagro de la tortuosa mente de Fructus. En el lugar reservado para el anuncio el loco ha escrito: Pompei delenda est (que significa Pompeya debe ser destruida). Popidus sospecha, muy acertadamente, que puedes estar detrás de tan engorroso espectáculo. Así que debes esclarecer lo ocurrido. Vete a la perfumería. Pero mucho cuidado. Justo antes de llegar a tu destino una teja se desprende de un edificio y choca contra tu cabeza. Esto te deja out y ya no podrás escapar de Pompeya. Tan dramática situación se puede evitar. Justo cuando escuches el grito de CUIDADO camina rapidamente hacia delante.

La teja se hará pedazos en el suelo y tu morena y gala cabellera podrá respirar tranquila. Ascula te pone más o menos al corriente de la situación, y como tu idea de la mula publicitaria surtió tan buen efecto, te regala una rosa.

Pero no acaba aquí la cosa (lo sé, rima con rosa). El edil dice que has sido denunciado y te acusa de ser el autor del escándalo que recorre las calles de Pompeya. ¿Estás dispuesto a demostrar tu inocencia? Habla con el dueño de la mula. El hombre ha tenido un mal día. De sus palabras sacas una conclusión: un misterioso personaje, que no trabajaba en la obra, se subió a los tejados para huir un poco después. ¿Alguien que quiere acabar con tu vida? Tal vez.

Prosigue con las investigaciones. El hablar con el tipo de la tienda de pigmentos no sirve de mucho. De hecho, el edil no está dispuesto a perdonarte y cree que lo único que has demostrado es que actuaste como cómplice de Fructus. Pero hete aquí que por la calle aparece tu ángel de la guarda. Gracias a sus palabras, el edil te deja marchar impunemente. Y te vas con tu amigo a hacer deporte a la palestra.

Hagamos, pues, un poco de ejercicio. Acércate a la jabalina, que está clavada en el suelo, a la derecha del estanque, pero antes de cogerla entre tus manos coloca la rosa sobre ella. Ahora la lanzaremos. Pero no a cualquier lugar. Si así lo haces ensartarás cual aceituna con anchoa a un pobre desgraciado que se pasea sobre la palestra.

No, nuestra intención va mucho más allá. Nosotros queremos lanzarla a un lugar muy concreto, al jardín de Octavius. Para ello da media vuelta y repara en el monte que se ve a lo lejos, sobre la tapia de la palestra, un poco más arriba de la copa de unos flacos y verdes arbolillos (ese monte es el Vesubio, ¿sabes?).

Reposa la jabalina sobre el cielo y pulsa el botón del ratón. La lanza se estrella en el jardín, pocos centímetros más allá de Sophia. No quiero ni imaginar lo que estará pensando la pobre después de que cayese del cielo semejante objeto.

Ahora sal de la palestra. Ante ti puedes contemplar el anfiteatro, al que se puede acceder a través de dos tramos de escaleras: uno frente a tus ojos, otro mucho más a la izquierda. A este último tramo es a dónde encauzaremos nuestros pasos. No subas las escaleras, acércate lo más que puedas a ella y una vez allí habla con Locusta. La vieja bruja está agazapada bajo un arco, escondida tras las sombras, muy cerca de los escalones. Por fin te da los filtros y te pide un favor: que liberes a su hijo, Fructus. El pobre loco ha pagado caras sus excentricidades y ha sido detenido. Está preso en la otra parte del anfiteatro, en los bajos del edificio, cerca de una especie de arco del triunfo. Vete hasta allí y habla con el guarda. Todo intento de advertencia acerca del peligro resulta inútil. Respode negativamente a eso de que si eres un mago.

Si te da por contestarle afirmativamente, el guarda te detendrá por pagano y adiós huida de Pompeya (el muy idiota no sabe que en la Galia ya no hay druidas y que lo más parecido a Panorámix son los tripis de idéntico nombre). Una vez libre de las preguntas insidiosas del guarda, baja junto a las rejas y habla con Fructus. Como una especie de Cristo decadente te insta a convencer al guarda de que dice la verdad. Niégate en redondo, convencerlo acabaría con tu plan de escape.

Regresa al lugar en el que hablaste con Locusta. Allí te encontrarás con Palmyra y su novio, Pyramo, un imponente gladiador. Ambos te ayudarán con tu plan de fuga. La mujer distraerá al guarda, mientras que el gladiador pondrá a tu disposición toda su fuerza bruta, que no es poca, como se verá a continuación. Bueno, sigamos. Sube las escaleras del anfiteatro y adéntrate en el edificio.

Atraviesa la arena hasta llegar a una reja de madera: es la puerta de los gladiadores. Haz click sobre ella y reposa después el icono con forma de barrera sobre el musculoso cuerpo de tu aliado. Éste hará alarde de todo su potencial, derrumbando de un cabezazo el obstáculo que os impide el paso. Caída la barrera, entra en la nueva zona. Ponte ante Fructus y NO toques la piedra que sobresale a la izquierda: se desprenderá, haciendo un estruendo terrible. El guarda te pillará con las manos en la masa. Lo mejor es que utilices el cuchillo de tu inventario para cortar las ataduras que apresan al demente apocalíptico. Vuelve sobre tus pasos, acompañado por tus dos ilustres y excéntricos colegas. Cuando estés en el exterior del edificio, elige muy cuidadosamente las escaleras por las que vayas a bajar. Descarta el tramo de la izquierda: quedarías expuesto a la vista del guardia. Usa el tramo de la derecha.

Volvamos ahora a la casa de Octavius. El esclavo impertinente se mofa en tu cara. Pobre idiota. Accede al jardín y habla con Sophia. El asunto de la jabalina la ha dejado un poco conmocionada, lo toma por una especie de augurio. Allá ella. Lo cierto es que está loca por tu toga.

Además su marido es... bueno, un picha fría. Pero todo esto no es suficiente para convencerla de que se largue de la ciudad contigo. Los lazos que la unen a Pompeya son demasiado fuertes. Tendremos que utilizar algo más impactante. Lanza los talis, esas cosas de hueso que se utilizan para jugar en la taberna, junto a los pies de Sophia.

Este hecho no arranca mucho más que una carcajada del frágil cuerpo de tu amada. Tendremos que hacer algo más fuerte. Coge el filtro 1 de tu inventario y mójalo en el estanque que hay a la derecha. Una visión desoladora del futuro que le aguarda a Pompeya hace que Sophia se replantee todas sus fobias y filias. Con un temblor de piernas te cita para el día siguiente. En la casa de Octavius se celebrará una gran fiesta. Cuando todos están perdidamente ciegos, borrachos y mamaos la chica se escaqueará del lugar sin levantar sospechas. Imitarás el canto de la alondra para hacerle saber de tu presencia. Al acabar la conversación te da la impresión de que alguién ha estado escuchando. Una extraña presencia que se oculta entre las sombras de la noche. Mañana será tu última jornada en Pompeya.