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Quake 3 Arena vs. Unreal Tournament

Santiago ha realizado una serie de pruebas enfrentando a los dos monstruos del arcade 3D y nos cuenta sus conclusiones en este extenso e interesante artículo.

Actualizado a

Si uno se pasa por cualquier foro de discusión sobre juegos, se encontrará que están llenos de mensajes sobre cuál es mejor; el Unreal Tournament o el Quake 3 Arena. Esto quiere decir, que este debate genera pasiones, por muy absurdo que nos pueda parecer, y con esta comparativa intentaré dejar las cosas un poco más claras, aunque me arriesgue a recibir una oleada de insultos por parte de los "fans" del que salga perdedor.
    Ambos juegos son del mismo estilo, es decir, orientados principalmente al modo multijugador; aunque con opción de jugar en solitario contra los bots, y también ambos aprovechan el tirón de anteriores éxitos, Unreal y Quake 1 y 2.
    Las pruebas se desarrollaron en 16 equipos conectados en red local con una tarjeta Realtek 100 mbps, y conexión a Internet a través de un Router RDSI 128 k. La configuración de los equipos es la siguiente:
    - 10 PIII 450 mhz, 64 mb de RAM y aceleradora voodoo 2 de 12 mb con Windows 98.
    - 2 PIII 450 mhz, 64 mb de RAM y 2 aceleradoras voodoo 2 de 12 mb en SLI con Windows 98.
    - 1 PIII 450 mhz, 64 mb de RAM, voodoo 2 12 mb en Linux (Redhat 6.0).
    - 1 PIII 450 mhz, 64 mb de RAM, voodoo 3 3500 en Windows 98.
    - 1 PIII 450 mhz 64 mb RAM, voodoo 3 3000 en Windows 98.
    - 1 PII 266 mhz dual, 128 mb de RAM, voodoo 3 2000 PCI en Windows NT 4.0.
    Todos los equipos con tarjeta de sonido Sound Blaster AWE 64 Value. Decir también que tengo un "Cíber Local" en donde la gente puede jugar en red y conectarse a Internet; además es una empresa de Infografía, con lo que contaba para la prueba con todos los medios necesarios para ser lo más imparcial posible.

Vídeo:
    En el aspecto gráfico, ambos juegos son muy buenos. Unreal Tournament utiliza el motor del Unreal optimizado para que vaya rápido el multijugador, mejorando el código para que vaya bien en red y sin afectar a la calidad gráfica. Quake 3 Arena usa un motor nuevo basado en el del Quake 2 pero muy mejorado en cuanto a gráficos se refiere, aunque conservando el estilo Quake de aplicación de texturas. Unreal Tournament está pensado para chips 3DFX, aunque va sin problemas con cualquier aceleradora del mercado, ya que soporta Open GL, Glide y Direct 3D, con lo que ni siquiera necesitaremos aceleradora para poder jugar, aunque es muy recomendable. Quake 3 Arena necesita obligatoriamente una aceleradora, ya que usa Open GL. Para que vaya bien con tarjetas 3DFX, probablemente necesitaremos instalar un programa llamado GlSetup, incluido en el CD; aunque no siempre es necesario.
    Es indiscutible que el UT es superior en gráficos, los cuales están dotados de un mayor realismo y ambientación que el Q3A. Las razones son:
    - Unreal Tournament utiliza unas texturas de mayor resolución y calidad, con efecto de relieve, algo que se ve claramente al acercarnos a una pared. Podéis hacer la comparación al acercaros a una pared en Quake 3A, sacar una screenshot pulsando F11 y luego hacer lo mismo con el UT, pero pulsando F9. El resultado lo tenéis aquí, en las capturas que hice. Las texturas del UT son más reales que las del Q3A, y eso se nota mucho en la calidad de los escenarios. Ambos permiten texturas animadas.
    - La iluminación en el UT es más realista, con abundancia de luces volumétricas, sombras proyectadas "raytrace" y radiosidad (si un objeto es verde, refleja luz verde a su alrededor, iluminando de ese color lo que esté cerca, o una habitación que tiene una chimenea, reflejará la luz de la fogata en las paredes). El Q3A carece de radiosidad, de sombras arrojadas "raytrace" y las luces volumétricas no tienen la calidad de las del UT, otra razón por la que los escenarios son menos realistas.
    - El agua, efectos atmosféricos y el cielo son mucho mejores en el UT. En ninguno de los mapas que vienen con el Q3A, he visto lluvia o nieve. Los efectos de niebla también son más realistas en el UT que en el Q3A, haciéndole falta a este último un mayor degradado entre la parte más densa de la niebla y la más clara. La lava es muy superior en el UT, lo mismo que los líquidos tóxicos.
    - Los reflejos en suelos y objetos están más logrado en el UT, algo con lo que ya sorprendió en su momento el Unreal. En el Quake 3A no están mal, pero todavía no he visto ese efecto tan logrado que se consigue en el UT de suelos de mármol brillante o de otras superficies similares.
    - Las explosiones el UT son mejores, con un mayor realismo, volumen y efecto de luz. Q3A tiene mejor efecto de los disparos de bala en la pared, aunque al acercarse se notan demasiado los pixels.
    - Los brillos de los disparos del arma, molestan mucho en el Q3A, sobre todo el Plasma Gun, la ametralladora y el humo del rocket. En el UT el humo del rocket se va enseguida hacia arriba, por lo que no molesta. Sí molesta un poco la Minigun, pero menos que la ametralladora del Q3A.
    - Los efectos y animaciones de las muertes son aplastantemente superiores en el UT. En el UT podremos ver desde como le arrancamos la cabeza de un disparo a un enemigo, o un brazo, o ver como el cuerpo sale dando vueltas por el aire o vuela en varios pedazos que quedarán dispersos por todas partes, y también se podrá ver como morimos ametrallados o freídos con el rayo mientras temblamos por los impactos recibidos. En el Q3A casi siempre se muere de la misma manera, lo que le resta vistosidad. También los movimientos de los caracteres son más reales en el UT, mientras que en el Q3A, parecen un poco como de dibujos animados.
    - Las pieles y modelos de los personajes están mejor conseguidos en el UT y tienen mayor calidad, debido fundamentalmente a una mejor aplicación de las texturas. Los del Q3 son más variados.
    - El Q3A emplea mejor las superficies curvas, generadas con "splines" en vez de con polígonos, lo cual no quiere decir que el UT no pueda hacer esas curvas, pero los mapas que utilicen unas curvas tan suavizadas, ocupan mayor espacio en memoria y disco.
    - La intro del Q3A me gusta más que la del UT.       

Audio:
    Los dos soportan EAX, A3D y Dolby Stereo Surround, y en este aspecto el UT también sale ganando con bastante diferencia.
    - En los efectos de sonido, Q3A es muy bueno, pero se queda muy lejos de alcanzar el nivel del UT, en donde las explosiones, disparos, ruido del viento y muchos detalles más (como el ruido de los trozos de carne al caer contra el suelo) asombran a cualquiera. Todos los efectos de sonidos en el UT son buenísimos y de una calidad insuperable de momento.
    - La música también es muy superior en el UT, no por la selección musical, en la que no me meto porque cada uno tendrá sus preferencias, si no por la calidad que tiene. La música en el UT está muy cuidada e integrada totalmente con el diseño de los mapas. En el Q3A, la música es una mera comparsa del juego y se ve que no se lo han currado tanto como en el UT. La posibilidad de incluir nuestra propia música con el editor (incluido en el CD) del UT, añade muchas más posibilidades de personalizar como queramos el juego.
    - En cuanto a las voces, el UT las tiene dobladas al español, mientras que el Q3A las tiene en inglés. El UT tiene insultos que sonarán cuando matemos a alguien y voces para las órdenes de equipo. El Q3A no tiene estas voces, lo hacen mediante mensajes. El doblaje al español en el UT es bastante malo, con voces demasiado forzadas y poco creíbles, algo muy diferente que la versión original en inglés, con mucha mayor calidad. Aún así, divierten algunas voces del tipo "vaya fiesta"; cuando matamos a muchos enemigos, o "disparo a la cabeza"; cuando matamos a un enemigo de un sólo tiro en el cabezón. La calidad de las voces es muy buena en ambos juegos, pero son más variadas en el UT, además de que es muy fácil personalizarlas con el editor.

Jugabilidad:
    La jugabilidad siempre es algo muy relativo, y depende mucho del tipo de juego al que estemos acostumbrados. Es muy difícil dar argumentos razonables ya no sólo de cuál es más jugable, si no también para definir la jugabilidad. En líneas generales, los dos juegos son fáciles de manejar, pero los movimientos en el UT, son más reales y controlados. Por ejemplo, las volteretas, en el UT se hacen con doble click en la tecla de desplazamiento, y en el Q3A son casi aleatorias, sin utilidad alguna más que la estética. En el UT, una voltereta o un doble click en el momento adecuado, sirven para esquivar un rocket o cualquier otra arma con la que nos hayan disparado (salvo el Redentor, por razones obvias), lo cual, también se puede hacer con los desplazamientos laterales y saltos, que es como se hace en Q3A, que no tiene la opción de doble click. La opción en el UT de hacer un doble click para esquivar, se puede desactivar, así los que no se acostumbren a jugar de esta forma, podrán hacerlo sin problemas. En el UT hay diferentes zonas de daño, como la cabeza, y un disparo en esa zona con el rifle de franco tirador, el destripador o la motosierra, nos matarán sin remedio. En el Q3A hace el mismo daño un disparo en la cabeza, que en el dedo meñique del pie. En el Q3A es más fácil hacer "rockets jumps", que consiste en disparar el rocket al suelo y saltar al mismo tiempo para conseguir un salto más alto, pero esto no hace más que afirmar que el Q3A es mucho más Arcade que el UT. En el UT los saltos grandes se hacen con botas espaciales o bien usando el translocalizador, ya que un "rocket jump" quita mucha vida. También se pueden hacer grandes saltos usando el martillo de impacto o el rifle de choque.
    Las órdenes de equipo son mucho más fáciles de dar en el UT y son más numerosas.

Modos de juego:
    Aquí no hay discusión posible, el UT tiene más, lo cual lo hace mejor en este aspecto. Los dos incluyen CTF y combate mortal, tanto en individual como por equipos, además de opción single player contra bots; y el UT trae el modo asalto, dominación y último hombre en pie, que no trae el Q3A. El UT incluye "mutadores", que modifican aspectos del juego, y el Q3A, pues no.

Armas:
    Tampoco hay discusión. El UT es aplastantemente superior en este aspecto. Trae más (9 frente a 14) y además todas tienen disparo alternativo, lo cual convierte a algunas en armas totalmente diferentes; como por ejemplo el lanzacohetes; que lanza rockets con el principal y granadas con el disparo alternativo. Además de eso, en el Q3A no se han esmerado mucho a la hora de diseñar armas, ya que son prácticamente las mismas de juegos anteriores de ID, aunque ligeramente modificadas, mientras que el UT aporta nuevas armas nunca vistas antes, como el Redentor, Pistola de Impulsos, Martillo de Impacto o Translocalizador; y además hay que tener en cuenta que el resto de armas han sido muy modificadas, además de tener motosierra, que "son unas risas". Por si todo esto fuera poco, algunas armas del UT, tienen combinación de disparo, así, por ejemplo, si disparas con el alternativo el rifle de choque ,saldrá una bola azul y si disparas con el principal a la bola, saldrá un rayo que la hará explotar generando una onda expansiva demoledora.
    La Rail Gun del Q3A, tiene un fallo garrafal (hay una captura), y es que se desvía un par de centímetros del punto de mira. Lo podéis comprobar si apuntáis con el zoom y disparáis en ese momento.
    Lo que no me parece necesario comentar si es mejor, es lo del cambio de armas o rapidez de disparo, ya que esto es una cuestión personal de cada uno. Unos preferirán un cambio rápido de armas tipo Quake 1 y otros lento y realista tipo Half Life; pero eso no influye en que un juego sea bueno o malo.

Mapas:
    Bueno, parece que la comparativa se vuelve aburrida, ya que el UT vuelve a ser superior. UT trae 60 mapas (8 de asalto, 10 de Capturar la Bandera, 25 de deathmatch, 11 de dominación y 6 de último hombre en pie) y Q3A trae 26 (5 de CTF y 21 deathmatch). Y en cuanto al diseño, hay bastante unanimidad en Internet (aunque esto también pueda depender del gusto de cada uno); los diseños de los mapas del UT son mucho mejores que los del Q3A y con mucha más variedad. Muchos de los del Q3A son muy repetitivos y similares y no aprovechan para nada la posibilidad que les ofrece el motor gráfico de usar superficies curvas. Para mi, este es el peor aspecto del Q3A y en donde la han cagado de pleno. Seguramente en ID Software confían en que la gente se lance a hacer mapas y ponerlos en Internet, algo que les sale más barato que tener que hacer buenos diseños de niveles.
    Ambos juegos, descargan los mapas que tenga el servidor de la partida y que nosotros no tengamos; pero a diferencia del UT, en el Q3A quedan guardados en disco para poder crear nosotros una partida con el; en el ut, quedan en una caché para no tener que cargarlos otra vez, pero no podremos crear una partida con ese mapa

Menús:
    Si es que ya lo veo venir, me van a decir que soy un fanático del UT y las de dios; pero bueno, las cosas como son caiga quien caiga. Cualquiera que vea los menús de ambos juegos, puede ver la notable diferencia a favor del UT, mucho más completos y mucho más elaborados. Todo está mejor organizado y al tener una gran similitud con las aplicaciones típicas de Windows (hasta tiene ayuda y todo), resulta tremendamente familiar. Un ejemplo claro de esto lo tenemos a la hora de crear una partida. En el UT, al crearla se pueden seleccionar los mapas a través de una lista, y esta lista puede ser personalizada en función de los mapas a los que queramos jugar; o también, hacer una selección automática por tamaño de mapa: pequeño, mediano o grande. Se pueden configurar todos los parámetros de una partida en una sola ventana. Vamos, que aquí tampoco hay discusión.
    Lo que no he conseguido hacer en el Quake 3A, (y he preguntado en varios foros, leído el manual completamente y preguntado a clientes del Cíber) es hacer que los mapas cambien automáticamente al llegar al número de frags asignado a la partida. No digo que no se pueda hacer, pero no lo he conseguido. Cada vez que se llega al final de la partida, se vuelve a cargar el mismo mapa. Si alguien sabe como hacerlo, por favor, que me envíe un email.

Bots:
    La IA de los bots, un asunto importante. En el UT se pueden configurar de dos formas: una es a nivel general, indicando el nivel de habilidad (también tiene una opción de autoajustar habilidad, los bots se adaptan a nuestra habilidad) y otra detallada, configurando cada bot individualmente con muchísimas opciones. Además del nombre y del nivel de destreza, se pueden configurar aspectos tan interesantes como la puntería, el nivel de campeo, comportamiento (si queremos que sea agresivo, esquivo, etc...), el nivel de esquivar... un montón de opciones que harán que el bot que configuremos se asemeje lo más posible a un humano. En el Q3A sólo se puede ajustar la el nivel de habilidad para cada bot entre 3 posibles. Así que en cuanto a opciones, otra vez el UT es muy superior. Ahora bien, ¿cuáles tienen una mejor IA?. Si lo pensamos como cuales tienen un comportamiento más parecido al humano, sin duda el UT, principalmente debido a las posibilidades de configuración que tiene. En el UT los bots se esconden, usan las sombras para ocultarse, escapan si se quedan sin arma, usan los objetos de los mapas para protegerse, tienden emboscadas, te persiguen por todos lados (ascensores incluidos o usando el translocalizador) campean y además, cumplen perfectamente las órdenes de equipo. Todo esto ocurre incluso en mapas bajados de Internet. En el Q3A son más mecánicos; es decir, si lo pones en nivel alto, te dan siempre y esquivan de miedo, pero les falta un comportamiento más humano; como lo que comentaba antes de esconderse o tender emboscadas. Los del Q3A son perfectos, por eso son menos humanos. También cumplen muy bien las órdenes de equipo, pero hay que tener en cuenta que son menos órdenes. También hay que decir que si configuramos a tope los bots del UT, ya se convierten en inhumanos y no fallan nada, especialmente con el rifle de francotirador.

Requisitos:
    Estos son los requisitos que indica el fabricante:
    Quake 3 Arena:
    Pentium II 233 mhz con tarjeta de vídeo de 8mb o PII266 mhz con tarjeta de 4 mb o AMD 350 mhz K6-2 con tarjeta de 4 mb, 64 mb de RAM Windows 95/98 o NT 4.0 o Linux (no incluido en el CD), 70 mb de HD, CD-ROM 4x y TCP/IP o IPX para modo multijugador. Para Internet el módem de 28800 mínimo. Requiere aceleradora 3D compatible Open GL.
    Unreal Tournament:
    Mínimo: Pentium 200 mhz, 32 mb RAM,120 mb HD, Tarjeta de vídeo VGA 1 mb, CD-ROM.
    Recomendado: Pentium 266 mhz, 64 mb RAM (yo recomiendo 80 mb), 600 mb HD, acleradora 3D, Tarjeta de sonido compatible Direct X, Ratón. Para multijugador requiere TCP/IP o IPX. Módem 28800 o más.
    De todos los equipos en los que lo he probado, el único en el que los he podido poner a tope de calidad y que vaya perfecto es el de Windows NT y 128 mb de Ram, en el resto, los 64 mb de memoria se quedan un pelín escasos y el juego accede a disco en mapas un poco complejos, tanto el Q3 como el UT, con lo que se ralentiza en algún momento. Creo que la configuración de memoria debe ser de 80 mb de ram para ponerlo todo a tope. De todas maneras, con un detalle medio de calidad, los gráficos en los dos son muy buenos.
    En el UT destaca el hecho de que no necesite aceleradora 3D, aunque sea recomendable.

Vencedor: Unreal Tournament.

Unreal Tournament

  • PC
  • Acción
Vuelve Unreal más multijugador que nunca, nuevas armas, nuevos estilos de juego para reforzar de nuevo la acción y adicción del universo Unreal. Los gráficos como el engine han sido depurados para cometir mano a mano con Quake III, lo que han convertido a este juego en uno de los más jugados en todo el mundo.
Carátula de Unreal Tournament
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