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Fork In The Tale

Fork In The Tale - El Armero

Una aventura interactiva como tantas quizá pero a la vez original. Además de una oportuna mezcla de acción y humor el juego está dotado de una cuidada jugabilidad.

2- El armero

Cuando llegue la mañana sigue a Naranya al bosque. Pulsa en el icono del recuacro flotante para ver las tribus Amalions. Entonces continúa tu jornada con Naranya cruzando el pequeño volcán hasta el herrero.

Nota : debes coger un combate de práctica por turnos lejos de Neranya. Serás capturado por los Amalions. Recuerda la cara de Seshara's (el lider de los Amalion) y entonces lucha contra Geebo, un hombre de Arisar, en un duelo a muerte. Véncele 3 veces, ahora eres libre de nuevo. Ok, ahora golpea la puerta de Hyphastian. Hmmm.... no contestan. Entra. Vigila el extraño artefacto parecido a una flecha. Cuando Hyphastian entre, trata de evitarle golpeando en el instante correcto. Entonces coge su palo. Golpeale y opera la extraña máquina. Nota la extraña curiosa secuencia de lámparas al comienzo de periodo ( hay tres periodos en total, primero: estrella 1, estrella 3, y la última es la 5 ).

Sigue la secuencia pulsando el botón en el panel. Después de que lo hagas serás lanzado a otra dimensión. Primero activa tu Entrophy Tracker con un modelo que aprendas fácilmente. Y cada vez que tu Entrophy Tracker pierda su poder mueve tu cursor al modelo siguiente. Este es un puzzle ridículo, no hay pistas, sólo es cuestión de suerte. El mejor camino para adivinar el agujero correcto para entrar es con paciencia probar con el mismo agujero todo el rato. Pulsa en el agujero para intentarlo. En el intento final verás un muro sin agujeros. Ahora pulsa en el lado correcto 3 veces en el hueso horizontal Rápidamente entra en la cueva de la derecha. Esto termina esta secuencia. Bueno, ¡¡¡ suerte con esto !!!!

Ve a la casa de Hyphastian. Ayuda a Naranyan. Memoriza a Sorena, la esposa de Hyphastian. Después de hablar (memoriza a Cage y Conlin), ve fuera y hablale a Naranya. Usa tu memoria y pregúntale sobre Conlin, y prueba con otras cosas después (recuerda interrogarle sobre Hyphastian al final). Entra otra vez y pregunta a Hyphastian para abrir tu banda. Memoriza el nombre. Hmmmm.... no funciona, encuentra a Mersham después de la secuencia del hospital. Te mandará al océano to the ocean.

Esta clase de puzzle es fácil Simplemente sigue el movimiento del pescado PERO cada vez que escuches una extraño ruido vete a la direccíón opuesta al movimiento del pez. Después de adivinar la dirección correcta verás una tortuga. Acércate a ella. Al final llegas a la playa. Esta vez no corras cuando el hombre del rey te persiga ( esto es para la secuencia de bonus en el modo héroe) Esto te conducirá a tropezarte con el rey y Cage. Entonces te capturarán en el calabozo. OK, explora el castillo de nuevo hasta que tengas los cinco objetos en el icono llave.

Primero el mago te hará ir al laboratorio. Ve y habla con Conlin. Notarás que está trabajando con un viejo manúscrito. Pregúntale sobre el código. Véte cuando los otros científicos se den cuenta de tu presencia. Informa de ello al mago. Usa el mapa mágico para ir al bosque o al campo Amalian. Entonces no corras de nuevo cuando el esbirro vaya a por tí. Vuelve con el mago. Te dirá que encuentres al rey. Ve al jardín y verás al rey cerca de la fuente.

Escucha su conversación con Cage. Hmmm.... el rey busca matar a Conlin. Díselo al brujo. Elige de nuevo entre bosque o el campo Amalion.

Dejate capturar una vez más y ve con el mago. Esta vez dirígete al edificio principal y sube al segundo piso. Espia por el agujero de la cerradura Hmmm...... Arisar tiene una hija. Ella está perdida en alguna parte de la isla. Informa al mago. Lo mismo con el mapa y vuelve con el mago. Ahora ve al jardín y escucha la conversación entre los soldados. Planean una rebelión. Díselo al mago. Y por última vez usa el mapa como antes. Vuelve con el mago.

Ve a la sala de armas y espia por la cerradura. Escucha el plan de Arisar de hostigar a Naranya. Al mago se lo debes chivar. Bien, esto es para el bonus. Usa el mapa mágico pulsando los cuatro agujeros para que aparezca Elige el volcán pequeño. Ve a casa del armero. Elige estas conversaciones en este orden: Llamada , Sarcástico, Que quieres?, Que?, Por qué?, Cuanto tiempo?, OK, Rechazo, y finalmente Animal. La opción para recordar debe aparecer. Pregúntale sobre todo. Cuando le preguntes sobre el poder verdadero se transformará en otra persona. Guau...

Esto es algún tipo de magia? Te dirá que busques la posada. Vete y hablale a Sorena sobre esto y recibe la vara de dragón. Pulsa en ella para cogerla. Aprende el modo de recargarla de tu viejo amigo Lumaseed el hada. Memorizalo. Ahora preparate para una dura y larga batalla con los Amalions. Usa la vara de dragón para bloquear sus ataques y los esbirros del rey. Cada 6 bloqueos debes recargarla. Los star points pueden aumentar si logras adivinar la dirección de una extraña chica que corre por el bosque.(normalmente ella aparece cada 4-6 golpes seguidos. Ya estamos cerca del final de este puzzle, debes usar el otro dispositivo mágico (el Entrophy Tracker) para localizar a la chica del bosque.

Usa el artefacto en un movimiento de arbustos que hay. Mira con cuidado y notarás el movimiento. Pista : el movimiento suele aparecer en mitad de dos árboles. Házlo tres veces. Al final llegarás a la posada.