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3 Skulls of the Toltecs

3 Skulls of the Toltecs - La Primera Calavera: Fray Anselmo en Prisión

Algo está pasando en el Far West, descúbrelo tu mismo y llora de risa con 3 Skulls of Toltecs.

Actualizado a

LA PRIMERA CALAVERA : FRAY ANSELMO EN PRISIÓN

Tras hablar antes con FRAY GORDO, FILLMORE ya sabe que el monje de nombre ANSELMO tiene una calavera de oro. Tras hablar con el cajero del banco, confirma además que la tiene en depósito en esta entidad financiera, de acreditada solvencia y respetabilidad (una panda de usureros, resumiendo). Así que FILLMORE inicia un plan algo complicado para hacerse con ella.

FILLMORE penetra en la iglesia con aviesas intenciones, y tras meterse en la cámara a la derecha de los bancos de los feligreses, es expulsado de mala manera por el monje perverso. Es menester procurarle una distracción, pero para ello es preciso salir del pueblo y visitar las praderas.

Tras echar un vistazo de exploración por el pueblo, encuentra un palanquín de tracción animal sobre raíles, pero que no funciona. Tras hablar con el telegrafista, le cuenta que al artefacto le falta un tornillo. Casi parece una persona, no? FILLMORE, que tiene el olfato muy fino, se dirige al parking de mulas y caballos, atraviesa la puerta, examina el cubo, recoge el clavo, vuelve al palanquín y se lo coloca. Ahora puede viajar arriba y abajo.

Primero visita el poblado indio. La tienda del hechicero no puede ser violada penetrando (mmm... ¡qué lenguaje! ¡tengo que reducir el picante en las comidas!) por la puerta principal, pero se puede entrar por el descosido. De allí FILLMORE se lleva la vela y la botella de la nube mágica.

Tras salir, y apoderarse del cuchillo, no puede dejar de notar que en otra tienda 'de regalos y souvenires' hay OTRA calavera de oro. Para luego. De momento, tras hablar con el apache de guardia y examinar el cesto del fondo, FILLMORE se agencia una cajetilla de cerillas.

Luego, hay que visitar el cementerio, retirar la cuerda cuyo último uso parece sospechoso, y usar la caja de galletas para apoderarse del loro estéreo último modelo.

Con todos estos aparatos, FILLMORE se dirige de nuevo a la iglesia. Primero coloca el loro sobre el confesionario, luego la vela apache sobre el candelabro y la enciende usando las cerillas. El humo produce extraños efectos sobre el pastor. FILLMORE le convence para que llame a FRAY ANSELMO, pues quiere confesarse. Mientras el loro mantiene entretenido al monje, puede FILLMORE meterse en la otra pieza de la construcción, y abrir el arcón para llevarse unas pistoleras, y recoger el vale sobre la mesa, que es un resguardo por el depósito de la calavera.

Sin embargo, a pesar de tener el resguardo, el cajero no le entrega nada ya que son personales e intransferibles. Hace falta disfrazarse, y para ello vuelve al cañón y le asesta con la estaca del pico un buen porrazo al pobre FRAY GORDO que lo deja K.O. Tras retirarle la sotana (es un hábito, pedazo de incultos) dejando sus pudiente ropa interior al aire, FILLMORE vuelve al banco y se pone la sotana. Tras pedirle al cajero ver la calavera, y negarle éste tal cosa, le amenaza con iniciar una campaña entre sus clientes de desprestigio y calumnias. Tras quitarse la sotana, FILLMORE pide que se le devuelvan sus fondos de su cuenta, porque así se lo ha recomendado FRAY ANSELMO.

El cajero le muestra la caja fuerte, que está estropeada.

Siguiendo el mapa de la botella de whiskie, FILLMORE descubre una cabaña en medio del bosque, en cuyo interior, aparte de encontrar una caña de pesca, que recoge, el experto destilador le explica qué cosas necesita para hacer un buen whiskie : azúcar, cebada, agua, barril. Al salir, prueba la caña en el río, obteniendo una corneta.

Ahora FILLMORE visita el Fuerte. Tras hablar con el teniente (sobre el general LECONTE), el vigía (personaje algo estúpido, hará carrera en el ejército) y el cabo para pasar el rato un poquitín, descubre una trampilla sobre el polvorín. Tras abrirla, usa dentro la caña de pescar y se lleva unos kilos de dinamita.

De vuelta al banco, coloca la dinamita en la manivela, y sobre el conjunto, las cerillas. KABOOOOMMM

La calavera ha ido a parar al pozo, donde FILLMORE consigue entablar una animada conversación con el pianista, que le promete entregarle la cosa dorada si le saca del atolladero.

En el Salón hay un cubo que el BARMAN no le deja retirar a FILLMORE pues se usa para las goteras. FILLMORE asciende las escaleras hasta el piso superior, y usa la botella de la nube mágica, provocando la lluvia. Tras descender, el cubo, ya lleno, está en un rincón.

**** Atención : dead end... si el pianista sale del pozo ANTES de hacer lo que viene en el próximo párrafo, el juego no puede concluirse****

Tras salir del Salón, FILLMORE liga con la bailarina, con la que comenta que está buscando a un tal DICKSON, que tiene la otra calavera de oro. Esta no está segura, pero tras recibir una descripción de DICKSON (moreno, barba, tuerto, botas, le huele el aliento y es arbitro de baloncesto... me recuerda ese cabronazo llamado FAJARDO) admite que está en la habitación de al lado... FILLMORE se dirige de inmediato al campanario y salta desde allí al balcón del malvado forajido (si no, hay que repetir el proceso de facilitar la descripción correcta). DICKSON despierta y baja para jugar al poquer con el SHERIFF llevándose la calavera, pero tras abrir un cajón, encuentra un manual sobre el susodicho juego, que lee, porque más tarde le resultará de ayuda.

*** fin del dead end***

De vuelta al pozo, FILLMORE usa el cubo en él, y tras usar la manivela por dos veces, rescata al pianista, obtiene la calavera y de paso un estetoscopio.