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Ace Ventura: Detective de Mascotas

Ace Ventura: Detective de Mascotas - De Paseo por Alaska

"Este caso está siendo duro y difícil. Pero por fin, Spike y yo, estamos a punto de echarles el guante"

DE PASEO POR ALASKA

Ya dentro de nuestro apartamento nos encontramos con la "agradable" sorpresa de que Sicadence nos a cortado la electricidad. Pero, haciendo gala de unas habilidades que para sí quisiera Mc Guiver, Ace es capaz de restablecerla. Para eso coge los guantes que están debajo de la pila, el acuario de las anguilas y las llevamos al baño.

Ahí llenamos la bañera de agua y usamos los guantes para meter a las anguilas en ella. Salimos del baño y cogemos el cable de la tele, que una vez unido con la caja de fusibles y metido en la bañera, proporcionará la electricidad necesaria. Vamos a ver el ordenador, y esta vez sí que Greg ha preparado todo para llegar al Polo Norte.

Una vez en Alaska, indicamos al esquimal que nos lleve al poblado. Allí llamamos a la "puerta" del iglú y de ahí salen el jefe de la tribu y su hija, que tiene mucha "pechonalidad". No "tenemos más remedio" que hablar con la chica, puesto que el jefe no entiende ni papa de lo que le decimos.

Ella nos dice que su padre desconfía de nosotros, y que debemos pasar dos pruebas: la 1ª consiste en construir un tótem femenino de seis piezas: primero coger la pieza que se parece a una falda (la de colorines), después la que tiene un "ombligo" (pensad en la cintura de una chica macizorra), después las cosas que tienen muy desarrolladas las chicas (las tetas, que va a ser sino, hombre), a continuación el cuello (la pieza más estrecha), luego la boca (esa que tiene dos dientes), y finalmente la cara de la chica (esa es obvia: la que tiene los ojos con los párpados medio cerrados y la piel azul). Una vez pasada esta prueba, nos toca la siguiente: satisfacer a dos jovencitas en el "arte de frotar la nariz.

Ya nos hemos ganado su confianza, así que nos llevan a la escena del crimen. Allí investigamos la nieve de color amarillo y le pedimos a la hija del jefe que nos deje algo para ayudarnos a buscar los haskies. Nos compensará con "El Vengador Ártico", uno motucha de nieve.

Ahora nos tocará jugar otra vez con los cursores para dirigir la moto a través de los caminos de nieve. Siguiendo un recorrido en el sentido de las agujas del reloj, y sin meteos por caminos adyacentes, dando una vuelta completa hasta el poblado otra vez, nos encontraríamos con tres sitios a donde ir: en el primero encontramos una antena que tiene un cajón que de momento no podemos abrir. El 2º hay una casa a la que tendremos que ir más tarde. En el tercero llegamos a un campamento militar.

Para pasar inadvertidos, nos pondremos el disfraz de comandante (si se puede llamar disfraz a un mísero bigote). Hablamos con los soldados de la guerra fría y les obligamos a hacer flexiones. Aprovechamos para coger el bidón, que está vacío, y la supermoto de nieve, que no tiene ni comparación con la birria que teníamos antes. Aquí ya hemos acabado, y nos largamos. Siguiendo el recorrido llegaremos a la última parada, que es el poblado. Allí la hija del jefe nos dará un silbato. Volvemos a adentrarnos en la nieve.

Ahora, entre la primera y la segunda parada hay un camino a la izquierda. Lo seguimos y llegamos a lo que parece ser los restos de un campamento. Enterrados en la nieve encontramos un hueso, un bizcocho helado y una "sorpresa". Ahora nos vamos a donde está la antena y utilizamos el bizcocho con la caja de la antena. Cogemos el destornillador, el cual no he conseguido descubrir para que demonios sirve, al igual que el bidón vacío. Pero dejémonos de chorradas. Nuestro último destino es la casa de los leñadores. Utilizamos el hacha para abrir la puerta.

Una vez dentro, rebuscamos entre la basura y nos encontramos un papelito muy útil. Ahora cotilleamos debajo de la alfombra más pequeña y pulsamos el interruptor que estaba escondido ahí debajo. Esto activará un ascensor secreto detrás de la chimenea. Nos metemos en él y bajamos al subsuelo. Nos encontramos con otro "entretenido" juego. Hay que memorizar la secuencia en que surgen las llamas y atravesar el puente. Y os aconsejo que lo paséis rápidamente, porque sino, ver la misma secuencia cada vez que te quemas acaba por exasperarte. Cuando hemos conseguido atravesarlo, usamos la palanca para cerrar la llave de paso del fuego.

Una vez en el complejo de túneles, vemos que en la primera puerta hay un jacuzzi en forma de corazón. Esto no puede ser obra más que del mal gusto de Odora. En la siguiente puerta (andando hacia la izquierda) encontramos una curiosa máquina que le saca el aceite a las focas (obviamente tendremos que rescatarlas también). Ya, en la última puerta, llegamos a la sala de control. La custodia un lindo perrito que se pirra por los huesos (adivinad que hay que hacer...). Andando hacia la izquierda hay una puerta que se abre con el interruptor que está a su lado. Al otro lado de la sala encontramos a los haskies..... pero que están siendo utilizados cual hámsters y sin posibilidad de descansar.

Para liberar a toda la fauna, lo primero es conectarse al ordenador. La clave que hay que poner viene en el papel que hemos recogido de la basura (PULSA). Ya dentro del sistema, vamos al apartado "seguridad": desactivamos la seguridad del extractor y desbloqueamos el panel de control. Y en el apartado de "mantenimiento del sistema" y activamos la energía del ascensor (si no hacéis esto no podréis salir del sótano).

Desconectamos. Ahora abrimos la taquilla para coger una palanca que está detrás de unas latas, la cual usamos para abrir la caja de fusibles de la parte derecha de la habitación. En la caja de fusibles se nos da 4 botones y una palanca. Después de cada combinación hay que bajar la palanca, Las combinaciones que hay que hacer son: botones 3 y 4 para desactivar el estimulador de los haskies (la bota esa que les da patadas en el culo); y botones 2 y 3 para abrir sus jaulas. Ahora vamos a donde están los haskies y los llamamos con el silbato. Ace se encargará de mandarlos a su casita.

¿Y qué pasa con las focas? Tranquis, que ahora les toca a ellas. Vamos a la habitación en la que están las focas. Como ya hemos desactivado la electricidad de la reja, podemos abrirla sin peligro. Seguidamente empujamos la palanca para parar el proceso de extracción de grasa de focas. Ahora no queda más que abrir su jaula.

Pero queda el problema de que tal y como están ahora (exprimidas), poco van a durar si salen al exterior. Para eso se requiere que recuperen su grasa. Nada mejor que un baño para eso. Las guiamos hasta la habitación donde está el jacuzzi y usamos la palanca para abrir un bidón de aceite de grasa de foca y vertimos su contenido en el jacuzzi. Ace se organizará su propia orgía con las focas. Terminada la fiesta, volvemos a la moto de nieve.