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SPORTS BUSINESS

Los eSoports son lideres en la rama de los videojuegos

El mercado de los deportes electrónicos generará ingresos por más de mil millones de dólares este año y se proyecta que llegue a los mil 800 en 2022

Estados UnidosActualizado a
El mercado de los deportes electrónicos generará ingresos por más de mil millones de dólares este año y se proyecta que llegue a los mil 800 en 2022
FREDERIC J. BROWNAFP - Getty Images

Quizá no sepas (quizá sí) que la industria de los videojuegos es más lucrativa que el cine o la música. Y que en esa industria hay un segmento llamado eSports -o deportes electrónicos- que crece a la misma velocidad que una bola de nieve por la ladera de una montaña.

El despunte de los eSports puede ser situado en 2015, con títulos multijugador como League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive y Dota 2. Según estadísticas de Newzoo, en ese año los eSports generaron ganancias por 325 millones de dólares y los jugaron 226 millones de personas.

Y donde hay una gran audiencia siempre hay un gran negocio.

Para 2018 la cifra rozó los mil millones de dólares y tan solo el fenómeno Fortnite, de Epic Games, llegó a 200 millones de usuarios (casi 80 millones de jugadores activos al mes) en poco más de un año, según un artículo publicado en Axios.com.

A Twitter le tomó cinco años llegar a 100 millones de usuarios activos al mes.

“En promedio cada usuario de Fortnite arroja ingresos por 96 dólares, casi el doble que Google, Facebook, Twitter y Snapchat combinados”, dice Leo Polovets, socio en Susa Ventures, un fondo de capital basado en San Francisco.

Newzoo proyecta que en 2019 los ingresos a nivel mundial de los eSports serán de mil 100 millones de dólares, incluidos 456.7 mdd que llegarán vía patrocinadores; otros 251.3 mdd los pagarán medios de comunicación para obtener los derechos.

De esos mil 100 millones de dólares, 409 se generarán en América del Norte, es decir 37% del mercado mundial.

Para 2022 los ingresos de los eSports serán de mil 800 millones de dólares, casi el triple de lo que generaron en 2017 (655 mdd), y la audiencia aumentará a 645 millones de usuarios, comparados con los 335 millones de hace un par de años.

“Los eSports se están convirtiendo en las nuevas redes sociales”, agregan Sara Fischer y Kendall Baker, de Axios. “El éxito masivo de Fortnite ha convertido al juego en una manera de socializar en línea”.

Según un estudio de la compañía de educación financiera LendEDU, la mayoría de los usuarios de Fortnite juegan entre seis y 10 horas a la semana. En comparación, el usuario promedio de Snapchat o Instagram invierte aproximadamente 30 minutos al día en esas plataformas.

“Según un estudio de Common Sense Media, la mitad de los adolescentes [en Estados Unidos] dice que jugar Fortnite les ayuda a mantenerse al día con sus amigos. Y 44% dice que ha hecho un amigo en línea a través del juego. De hecho, 39% dice que ha conocido a un ‘hermano’ a través del juego”, agrega el artículo de Axios.

¿Y hay dinero para los jugadores?

Por supuesto.