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‘Tarkir, tormenta dracónica’, la nueva colección de Magic sorprende por sus altas ventas

Una edición a la antigua usanza, repleta de vampiros, bestias, humanos, zombis y dragones.

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Bienvenidos una vez más. Si estáis aquí para saber cómo entrenar a tu dragón, lamento deciros que no es el sitio correcto,… pero si lo que buscas es enterarte de todo lo que nos encontraremos en los sobrecillos de esta nueva colección de Magic, entonces sí. Y venga, vamos a ello, que ha salido este fin de semana.

Pero antes de empezar, me gustaría comentar algo que me ha parecido curioso y es que, si alguien me hubiese preguntado por esta edición hace unos meses, hubiese apostado a que no se iba a vender mucho y a que el interés que despertase iba a ser devorado por una “Final Fantasy” que va a ser la siguiente en llegar (por fin!!!), por lo que las ventas serían escasas. Pues cuál ha sido mi sorpresa al ver que está vendiendo incluso mejor que algunas de sus predecesoras. Y es que se trata de una edición a la antigua usanza, repleta de vampiros, bestias, humanos, zombies y dragones, muchos, muchos dragones (hasta en el nombre de la colección hay uno. Vamos que da lo que promete).

Y es que volver a los orígenes está siendo un soplo de aire fresco para los jugadores en un año repleto de piñas en el fondo del mar, lanzarredes (y demás superhéroes), chocobos, muñecos diabólicos, cazafantasmas, etc.

Dicho todo esto, empecemos como siempre por el material sellado: sobres de Juego, sobres de coleccionista, Bundle, packs de presentación y los mazos de Commander.

Vuelven los clanes y, con ellos, estos cinco mazos de Commander, uno para cada clan: Abzan (blanco, negro, verde), Sultai (negro, verde, azul), Jeskai (Azul, rojo, blanco), Temur (verde, azul, rojo) y Mardu (rojo, blanco, negro).

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Armadura de los Abzan

Si Doran tuviese una hija secreta con formación de Asalto y Beneficio Superior, es bastante probable que fuese esta Felothar la Inmutable, la comandante de este mazo.

Puede que no sea la mejor baraja, pero es mi baraja. Muchos muros y gente de ‘culo gordo’ (mucha resistencia) que en un momento dado pueden atacar y hacer daño igual a su defensa. Ya ni siquiera intento entender el porqué, pero a mí me encanta y es que soy una persona sencilla, que le pide poco a la vida, me basta con ganar algunas vidas de vez en cuando, ‘dopar’ unos cuantos bichos y acabar con mis oponentes gracias a mi muro 0/13.

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Ofensiva de los Jeskai

Shiko y Narset unidas es la comandante de este mazo, que sobre el papel parece flojilla, pero no te dejes engañar. Una vez que juegas con ella es mucho más floja, ja, ja, ja. No, en serio ahora, no es mi estilo de juego, pero si a ti te va lo de controlar la mesa a base de tokens, trucos y “removal” masivos, es el mazo que deberías elegir. Si además valoras poco la amistad, con este mazo aciertas seguro, porque te quedas sin amigos en la segunda partida.

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Alzamiento de los Sultai

Con Kotis a la cabeza de este mazo, gracias a su habilidad, podremos reanimar a nuestros bichejos del cementerio por el módico coste de exiliar tres cartas y pagar sus respectivos costes. Además, este señor viene acompañado de un buen puñado de cartas que potencian esta estrategia con mucha sinergia entre ellas. Y es que, ¿se os ocurre una forma mejor de pasar la tarde que reanimando a unos cuantos tocinos?

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Impulso de los Mardu

Zurgo Hiendetormentas basa su mazo en la estrategia más antigua del juego: intentar ‘curvar’ bichitos pequeños, que metan presión y generen ventaja en mesa, mientras eliminas a sus bloqueadores con hechizos baratos. Si con esto no es suficiente y se alarga la partida contaremos con artefactos y encantamientos que nos generarán ventaja de cartas o convertirán a nuestros pequeños tokens en troncazos.

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Rugido de los Temur

Sin duda el mazo más buscado de los cinco.

Eshki, rugido de los Temur, es un Alzamiento de Garruk con patas al que han quitado el arrollar y le han metido la mejora de poner contadores y hacer daño si la fuerza es seis o más, pues no suena mal la verdad. A esta comandante la han juntado con algunos hechizos variados (aceleradores, unos pocos “removals” y cosillas para generar ventaja) y muchos, muchos dragones (treinta exactamente, que los he contado, jaja). ¿Que para qué quieres tantos? Hombre, pues un buen dragón nunca sobra en tu mazo. Además, con los dragones se pueden hacer muchas cosas y si no que se lo pregunten a Asno el de Shrek.

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Antes de seguir, seguro que a alguno le viene bien un repasito a las nuevas mecánicas que aporta la colección:

Perdurar: Una criatura que perdura puede elegir entre ponerse un número de contadores (el que ponga en la carta) +1/+1 sobre sí misma, o bien crear un token de criatura espíritu blanca X/X donde X es igual al número de contadores no puestos. Si al entrar no le puedes poner los contadores (la destruyen, suben a la mano, etc.), obligatoriamente se pone la ficha.

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Ráfaga: Es una habilidad que se dispara al jugar tu segundo hechizo del turno (obviamente sólo puede dispararse una vez por turno).

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Renovar: Es una habilidad que consiste en exiliar la carta de tu cementerio (en cualquier momento que pudieses jugar un conjuro) para hacer un efecto (normalmente poner contadores a otro permanente).

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Movilizar: Es una habilidad que se dispara al atacar y crea tantas fichas de guerrero 1/1 atacando como ponga en la carta y que, al comienzo del próximo paso final, morirán entre terribles sufrimientos, pues deberán ser sacrificadas.

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Armonizar: Es una habilidad que nos permitirá jugar una carta desde el cementerio y, además, nos dejará reducir su coste (aunque sólo en incoloro), girando una criatura (la rebaja será igual a la fuerza de la criatura girada).

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Presagios: Estos dragones pueden ser jugados como criaturas o como presagios. Un presagio es un conjuro o instantáneo que, una vez jugado, se baraja de nuevo en la biblioteca.

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Contemplar: Para poder contemplar un dragón puedes revivir al dragón colocando cuatro cristales de extremo en los bordes del portal del End, enseñar uno que esté en tu mano o en la mesa y pagar así el coste adicional.

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Si quieres saber todo lo que te puede tocar en los sobrecitos que compres y conocer hasta el más insignificante token, aquí os dejamos el Spoiler completo.

Y si te has parado a echar un ojo a todas las cartas, te habrás dado cuenta de que hay bastantes que se van a jugar seguro.

Aquí os dejamos nuestro top tres

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En lo referente a los artes, como viene siendo habitual, hay muchos y muy buenos. Aunque para ser sinceros, no veo la necesidad de que todas las colecciones tengan varias versiones de la misma carta (normal, full art, marco antiguo, etched, etc.) y reediciones con artes nuevos, como las fetch, que salen en Special Guest (con dos versiones distintas). Y es que al final, si como pasa últimamente, todas las ediciones nuevas tienen un montón de artes especiales exclusivos, los artes dejan de ser especiales y exclusivos.

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Si bien es cierto que lo de infinitos artes empieza a parecerme algo monótono, hay que reconocer que las tierras con ojos de dragones son una verdadera pasada, así que sí, se van a volver a quedar con mi dinero una vez más.

En las Special Guest vuelven los ultimátum y las fetch.

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Y hemos dejado para el postre las que son más difíciles de encontrar que la sangre de dragón (y posiblemente más caras). El Mox serializado, las Halo Foil y el nuevo foil Escamas de dragón.

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Pues poco más nos queda por contar, con esto hemos llegado al final y la próxima vez que nos veamos será para comentar Final Fantasy (el hype de la gente a estas alturas es ya muy real). ¡¡Nos vemos!!

No, no, no, ¡¡¡esperad!!!, no chapéis esto todavía, que casi se me olvida. El último Secret Lair ha sido de nuestro mercenario bocazas favorito: Deadpool. Y está repleto de cartas buenas que además son bastante graciosas. Mi favorita claramente es el Vandalbast donde sale quemando un Loto y diciendo “¡Mírame!, soy Chandra”.

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Venga, ahora ya sí que sí.

¡¡Hasta la próxima!!

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