Sueños de una saga perdida, o por qué Final Fantasy IX merece remake
Recordamos el último capítulo de Sakaguchi al frente de la saga. El juego que mejor encarna de qué iba todo esto en primer lugar. IX puede y debe volver.
En septiembre de 2021, una filtración de la base de datos de GeForce Now (el servicio en la nube de Nvidia) se adelantó a los planes de varias compañías y reveló bastantes juegos todavía por anunciar. De entre todas ellas, Square Enix fue quizá la más afectada; y de entre todas ellas, también, Square Enix ha sido la que más nombres ha ido confirmando desde entonces. Kingdom Hearts IV probablemente era apuesta fácil si alguien quería jugar a los inventos, ¿pero adelantar remasterizaciones de Chrono Cross y Tactics Ogre, o el estreno de nuevas sagas de estrategia (The Diofield Chronicle) y cartas (Voice of Cards: The Forsaken Maiden)? No podía ser casualidad.
A marzo de 2023, no obstante, la lista sigue sin completarse. La reaparición de Final Fantasy Tactics (al igual que Tactics Ogre, con un excelente remaster en PSP esperando a ser aprovechado) probablemente sea cuestión de tiempo; pero hay otro juego incluso más codiciado, y envuelto en mayor incertidumbre. Hablamos, por supuesto, de Final Fantasy IX, entrega llamada a rehacerse, no simplemente remasterizarse, a pesar de que Square Enix ya se encuentra reimaginando Final Fantasy VII en un proyecto multi entrega que consumirá recursos durante el resto de la generación. ¿Tiene cabida? ¿Es necesario? Sí, y SÍ. En mayúsculas. Más que nunca.
Crónica de una separación anunciada
A poco más de tres meses del estreno de Final Fantasy XVI, entrega numerada que no solo apunta maneras por su cuenta, también como fuerte alternativa tonal a la nueva trilogía derivada de Final Fantasy VII, hay un argumento claro a favor de preferir que los recursos de Square se repartan por otras licencias y no por más Final Fantasy. Los fans están cubiertos para una buena temporada, ahora por partida doble gracias a la nueva cúpula creativa supervisada por Naoki Yoshida (FF XIV). El contraargumento fácil, cómo no, es que no hay realmente ningún Final Fantasy como IX desde 2000, y que quizá nunca más lo haya —remake aparte— dadas las circunstancias.
Largo y tendido se ha escrito sobre los vaivenes de la saga desde que Squaresoft dejara de serlo para fundirse con Enix en 2003. Siguiendo al cambio de logo y gerencia también vino uno notable a nivel creativo, con mayor proliferación de secuelas directas (X-2, la trilogía XIII) y spin-offs (Compilation of FF VII), además de volantazos pronunciados en la dirección general. Es algo imposible de ignorar incluso entre fans de juegos recientes, aunque el punto de inflexión varía. Para unos pudo ser XIII. Para otros, XII. O quizá el online XI. O incluso X. Pero lo cierto es que este fenómeno tiene origen mucho antes de la fusión, y quizá era inevitable incluso sin ella.
Porque en no poca medida, el Final Fantasy actual nació en la transición de VII a VIII, cuando creativos como Yoshinori Kitase (director), Tetsuya Nomura (diseñador de personajes) y Kazushige Nojima (guionista) tomaron por primera vez las riendas sin asistencia o supervisión de Hironobu Sakaguchi, creador de la saga y director o productor de cada entrega hasta entonces. Ascendido a vicepresidente de la compañía entre IV y V, Sakaguchi empezara a delegar las labores de dirección en Kitase de VI en adelante, pero siguiera involucrado en las historias y los aspectos jugables o tecnológicos, especialmente ante los retos que planteaba el salto a las 3D.
Final Fantasy VII fue una prueba de fuego y salió bien. Más que bien. Logró un éxito sin precedentes y cambió la percepción del género fuera de Japón, lo que a cambio también sacudió las cosas a nivel interno dentro de Square. La compañía pudo dar luz verde a más proyectos y Sakaguchi se sumergió en el desarrollo de una película de animación, La fuerza interior, que lo alejó del citado Final Fantasy VIII. Así que para sus subalternos, ya acomodados al hardware de PlayStation y con un hit monumental a sus espaldas, era momento de aprovechar la nueva libertad y experimentar. Y eso hicieron, aunque no con particular agrado de Sakaguchi por el enfoque elegido.
“Para ser sincero, cuando escuché su idea de escribir el juego como un drama de instituto, me preocupé. Pero habiéndoles dicho que podían ir en su propia dirección, no podía retractarme.” (Hironobu Sakaguchi, EDGE n.º 314)
Tampoco es que callase y dejase hacer, propuso cambios, regresar a un estilo más fantasioso después de ver la primera demo. Pero el equipo insistió en la visión, tanto por la parte de la historia como la de los diseños. Según admitiría en una entrevista con Famitsu bastante antes del lanzamiento (allá por junio de 1998), Nomura no había podido dibujar a su gusto para VII, pero sí para VIII. Un evidente giro hacia un “realismo” más basado en el pop japonés que Kitase respaldó, cimentando la estética no solo de VIII, sino de muchos otros juegos de Square por venir.
Pronto fue evidente que su Final Fantasy y el de Sakaguchi ya no eran el mismo. Así que la saga tuvo su primera y más importante escisión: como siguiendo al éxito de VII el estado económico de Square era más que favorable para esta clase de inversiones, el equipo liderado por Kitase siguió desarrollando VIII según lo previsto mientras Sakaguchi empezó a crear ya la siguiente entrega con un equipo diferente.
“Debido al enfoque que adoptaron con ese juego [Final Fantasy VIII], tiré fuerte del timón hacia el otro lado con Final Fantasy IX. Quería volver al principio de la serie, con una historia de fantasía tradicional: caballeros, castillos y demás. Supuse que eso calibraría y reestabilizaría la serie de alguna manera.” (Hironobu Sakaguchi)
Spoiler: no lo hizo.
El Final Fantasy más Final Fantasy
Durante años, el origen de “Final Fantasy” como título de la saga ha sido objeto de cierto debate, ya que, según algunas declaraciones, su elección se debió a la posibilidad de que fuese el último juego de Sakaguchi o de la propia Square en tiempos donde no gozaba de estabilidad económica; pero según otras, se trató de una decisión bastante menos romántica, derivada del empeño en usar algo abreviable como “FF” (por lo visto, de fonética agradable en japonés) y descartar la opción “Fighting Fantasy” porque coincidía con una saga literaria de éxito ya existente.
En cualquier caso, y concediendo que no son mutuamente exclusivas (el segundo nombre pudo llegar de rebote y después adquirir significado extra), algo que sí se mantuvo como seña constante bajo la tutela de Sakaguchi fue hacer de cada entrega un juego único y conclusivo, no el siguiente eslabón de una cadena. Un nuevo mundo, una nueva historia, un nuevo reparto... El equipo volcaba en cada Final Fantasy todo lo que podía hacer en ese momento, y luego ya habría tiempo de pensar otra cosa si surgía la oportunidad de hacer más. Y durante años, surgió; pero para Sakaguchi, la profecía de la “fantasía final” se terminó cumpliendo con IX.
Lo que puede sonar dramático; pero, mirando el lado positivo, si había que despedirse con algún juego, bajar el telón antes de dar paso a una nueva etapa, con nueva gestión creativa trabajando para nuevo público, sería difícil imaginar una opción mejor que Final Fantasy IX. Y no solo porque fuese el último con fondos prerrenderizados, o con mapamundi clásico, o con el sistema de combate ATB (Active Time Battle) inaugurado por Final Fantasy IV. Ni siquiera porque tuviese la última banda sonora compuesta en su totalidad por Nobuo Uematsu, que sí regresaría para X, pero ya acompañado por otros compositores que empezaron a introducir sus propios estilos.
Ni siquiera por ser esa fantasía medieval como las que gustaban a su creador. Castillos, princesas, magos con gorros puntiagudos y barcos voladores. Un mundo no ajeno a la industrialización, pero todavía no dominado por ella. Fue todo eso a la vez, pero también la sensibilidad de la historia, de nuevo a cargo de Sakaguchi aunque como productor siguiese ocupado con la película y delegase otra vez funciones de director en alguien de confianza (Hiroyuki Ito, presente desde el Final Fantasy original, responsable del citado sistema ATB y ya en su día codirector de VI junto a Kitase).
Esa sensibilidad particular, la cualidad más inmaterial y a la vez trascendental de las historias y sus temas, fue lo que hizo de Final Fantasy Final Fantasy, sobre todo de la cuarta entrega en adelante, cuando centró más la vista en los personajes. No simples avatares para ejercer de guerreros, magos, monjes o ladrones, también héroes con conflictos internos que resolver como parte del viaje. Incluso si estos conflictos eran sencillos y de conclusión predecible; porque si algo se puede decir de Sakaguchi es que no temía a la sencillez, al valor de establecer y desarrollar temas fáciles de identificar, e incluso en los que reflejarse desde el otro de la pantalla.
Eran historias con misterios y revelaciones, pero sin necesidad de ofuscar deliberadamente, de tejer complejidad no tanto a través de los conflictos como de la estructura y la vaguedad: la introducción de VIII, editada como un tráiler con preguntas sin contexto y fragmentos de secuencias por venir, marcaría un punto de inflexión del que son deudores desde Kingdom Hearts hasta la reimaginación de VII, más preocupada por la intriga alrededor de su metanarrativa y el concepto de destino en una historia conocida que por elevar los temas centrales de 1997. Los mismos que surgieron en gran parte por el duelo de Sakaguchi por la muerte de su madre, y por suerte todavía sobreviven tanto en el original como en el propio IX.
Un lugar al que regresar
En VII, el mensaje naturalista omnipresente en la saga, ya desde las crónicas más simples sobre la protección de los cristales por su impacto en la regulación del mundo, se dio la mano con el concepto de Corriente Vital, una interpretación del espíritu humano y el de la propia Tierra como parte de un gran ecosistema. Un ciclo de muerte y renacimiento que no solo debía empujarnos a cuidar nuestro entorno, también a aceptar la pérdida como parte natural de la vida. Experiencia universal con la que todos, tarde o temprano, debíamos lidiar (fuese por la muerte de una madre, la de un soldado amigo o la de una florista), no un destino contra el que luchar.
En IX, el regreso a la fantasía medieval, la estética superdeformed y el tono más desenfadado del guion, a medio camino entre los cuentos y las escenificaciones teatrales como aquella que ua protagonizara Celes en uno de los momentos álgidos de VI, no hicieron más que allanar el terreno para tratar de forma incluso más profunda e íntima temas similares. La paradoja de IX es que tenía una fachada más dulce e infantil que VIII, pero eso le permitía tener también un fondo más oscuro, alcanzando unas cotas de tragedia que sus compañeros de estética más realista tienden a evitar.
Todo muere algún día. Nuestras personas más queridas, nosotros mismos, incluso el planeta que nos alberga por el fruto de alguna casualidad cósmica. IX no tenía su Aeris, un punto tan específico en el que focalizar la pérdida, porque había pasado esa página y trataba una variedad mayor de angustias y miedos a través de una variedad también mayor de perspectivas (introduciendo incluso un sistema de secuencias en paralelo para seguir la pista a miembros que no estaban en el equipo). Pero el objetivo, de nuevo, no era evitar todo pesar; era aprender cómo enfrentarse a él. Cómo encontrar significado en una vida que muchas veces duele y siempre acaba.
IX sigue siendo uno de los Final Fantasy más desenfadados y cómicos no por estar escrito para niños, aunque acepte a estos con las manos abiertas si se acercan a él atraídos por su fachada; también porque es en el humor, en las frivolidades más mundanas, donde encontramos más confort y refugio. Donde se construyen las confianzas y se cimentan los apoyos que luego ayudan a salir adelante cuando la vida nos pone a prueba. Incluso si no hay un desenlace igual de feliz para todos, los lazos creados son un fin en sí mismo: el lugar al que regresar es aquel donde nos necesitan.
Una idea en realidad sencilla, que no revela nada a quién se detenga a observar la vida en vez de simplemente pasar por ella, pero la clase de idea que gustaba comunicar a Sakaguchi. El alma de Final Fantasy cuando era su criatura y tenía a mano recursos y un equipo lleno de talento para plasmarla. La estética, entonces menos atractiva para los iniciados en la era PlayStation, y la cercanía de PS2, hicieron prácticamente inevitable que IX vendiese varios millones de copias menos que VIII, marcando el fin de una era y consolidando el inicio de otra. Aunque esa es solo la mitad de la historia.
Si hay una lección a sacar de todo ello es que la inmortalidad no es una cuestión de victorias, sino de recuerdos: pasadas más de dos décadas desde su estreno, IX es uno de los juegos más queridos y laureados no solo de su saga, sino de todo el género. Y también el mejor recordatorio de qué podía ser esta franquicia antes de adentrarse en aguas más tumultuosas. Por eso merece un remake, fiel y mimado, que sirva para recordarlo con incluso más fuerza. Para demostrar a nuevas generaciones por qué la inminencia de XVI y VII Rebirth no significa que Final Fantasy siga entre nosotros, al menos con su espíritu original, incluso aunque ambos acaben logrando la excelencia.
Pedir remakes se ha convertido en un tema algo peliagudo por la decadencia creativa que implica para algunos y la pérdida de la esencia con la que puede saldarse el salto a un nuevo entorno tecnológico y escenográfico para otros. Pero mientras se preserve la versión de PlayStation, es un riesgo que merece la pena. Final Fantasy IX no solo encarna un momento en el tiempo, la despedida de un autor a su creación con la autoproclamada como su obra favorita; también una reflexión sobre que lo que había venido antes. La consumación de más de una década de juegos esenciales para traernos a donde estamos ahora, dentro y fuera del ámbito de los JRPG.
Aunque su impacto no fuese comparable al de VII, esa posición de relativo secundario, su cualidad de culminación temática y la posibilidad de hacer algo más orientado a recrear que a subvertir es lo que le convierte en el candidato ideal para una segunda vida. Lo que, admitámoslo, resultaría bastante irónico para un juego tan centrado en aprender a valorar la primera. Pero cuando una obra es capaz de transmitir tan bien un mensaje tan esencial, cuesta dejarla atrás. Aunque nuestra estancia aquí sea finita, revisitar y revalorar algo como Final Fantasy IX nunca será tiempo perdido.
- RPG
La mítica saga de Square se despide de PSOne con su novena entrega, la más completa de todas ellas. La mejor Aventura/RPG de la historia de los 32 bits de SONY sin lugar a dudas. 4 CDs repletos de belleza en todos sus aspectos. Un juego que te atrapará desde la presentación al último hechizo.