Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

Reportaje

La narrativa del silencio: lo que nos cuenta la presencia o ausencia de la voz protagonista

Al principio fue el silencio y poco a poco comenzaron a alzar su voz. Los protagonistas silenciosos tradicionalmente lo han sido por imperativos tecnológicos, pero hoy día este mutismo también puede ser selectivo. No hablar no quiere decir que no se tenga nada que decir.

Eva Cid - @evcdmr
La narrativa del silencio

Si el silencio es una elección deliberada, se trata de un recurso narrativo. La particularidad de este recurso es que tiene su origen en las restricciones técnicas del pasado. Los videojuegos han convertido en una herramienta narrativa propia lo que originalmente fuera una limitación. Aunque ya no sea imperativo, hoy en día siguen existiendo protagonistas sin voz porque resultan narrativamente interesantes o pertinentes, en el contexto de su obra y de lo que se pretende contar en ella. Pero, ¿qué es un protagonista silencioso? ¿Todos los protagonistas silenciosos son hojas en blanco?

Protagonistas mudos
Ampliar

Un protagonista puede no tener voz, entendiendo la voz como la verbalización, mediante texto o diálogo hablado, del discurso del protagonista, pero esto no quiere decir que el protagonista no tenga discurso, personalidad o una identidad definida. Los personajes pueden construirse desde distintos ángulos y mediante diferentes recursos. Tanto Skyrim como Portal 2 están protagonizados por personajes silenciosos en tanto carecen de actores de doblaje. Sin embargo, el protagonista de Skyrim, a pesar de contar con opciones de diálogo, es una simple interfaz mediante la cual nos relacionamos con el mundo del juego y tomamos decisiones, mientras que Chell, la protagonista de Portal 2, tiene una identidad definida a pesar de no contar con ninguna forma de verbalización propia.

El mutismo de Link es una de las señas de identidad que en Nintendo han querido preservar para el protagonista de la franquicia The Legend of Zelda. Pero, además, en entregas como Breath of the Wild el silencio es algo mucho más importante que una simple característica de Link; es un rasgo necesario que sirve como lienzo en el que retratar, a base de pincelada sonoras y suaves notas de piano, al verdadero protagonista: Hyrule. El silencio es un concepto esencial en BOTW porque nos facilita navegar el juego atendiendo a las sutiles claves acústicas de la naturaleza, y porque nos habla no solo de la Hyrule que es, sino de la Hyrule que fue.

Protagonistas mudos
Ampliar

Incluso los protagonistas silenciosos tienen la capacidad de contarnos cosas, porque están inmersos en un sistema y actúan bajo una serie de reglas, con unas posibilidades y objetivos predeterminados. Independientemente del grado de caracterización de un determinado personaje, o de los modos en que su identidad o personalidad incide en los acontecimientos del juego, su desempeño “físico” y otras disposiciones asociadas al gameplay también sirven a propósitos narrativos. Al igual que en el teatro, hay un elemento básico presente en todos los juegos, incluso en los más abstractos: la acción. Hacia dónde o hacia qué se dirige, cómo se construye esa acción o de qué manera se mueve y actúa el protagonista, son disposiciones esencialmente dramáticas, con una tensión y una dirección determinada, y todo eso nos está contando algo, tiene capacidad de narrar.

En Octodad: Dadliest Catch, la narrativa está totalmente supeditada a las dificultades para controlar al personaje principal: un pulpo padre de familia. Esta torpeza en el control responde a la intención del juego de abordar la comedia física para generar situaciones propias del slapstick animado, pero también suscita otro tipo de lecturas menos divertidas. En el juego, el protagonista es un pulpo, mientras que el resto de miembros de la familia tienen apariencia humana. Esto establece una distancia física entre ellos, pero también funcional. La tremenda dificultad para realizar tareas sencillas, o desenvolverse en un entorno que resulta hostil para una criatura con tentáculos, tiene una lectura intrínsecamente dramática sin pensamos en la existencia de condiciones físicas o psicológicas que provocan dificultades adaptativas.

Protagonistas mudos
Ampliar

Cuando se lanzó Grand Theft Auto III en el año 2001 no contaba con diálogo para su protagonista, Claude. Esto supuestamente permitía que jugadores de muchos orígenes y personalidades diferentes pudieran identificarse con él (aunque en realidad la decisión respondiera a dificultades técnicas durante el desarrollo). Sin embargo, aunque Claude no hable, sí que está inmerso en una situación particular; vive en una ciudad concreta, se mueve en determinados círculos, hace una serie de cosas, y no otras, para ganarse la vida y progresar en su aventura. No hay lienzo en blanco aquí. Claude es un personaje que se construye desde fuera hacia dentro. De la misma manera en que los individuos no podemos existir al margen de lo social, de nuestro entorno, nuestras vivencias y otros factores que nos moldean, el protagonista de GTA III está caracterizado por su contexto y por la forma en la que se desenvuelve en él.

Hay otros casos en los que el protagonista ni siquiera aparece en pantalla. En algunos juegos es posible ver las acciones del jugador sin la realización visual de un avatar. Esto no significa que no exista un personaje. En Tetris, por ejemplo, no hay ninguna imagen o avatar que represente al jugador. Sin embargo, los bloques geométricos no son los protagonistas porque no representan al sujeto que realiza la acción intencional. Son piezas manipuladas por un avatar virtual cuya apariencia no se actualiza en pantalla, pero sus acciones sí.

Independientemente de qué tipo de protagonista se trate, de lo mucho o poco que se perfile, siempre hay una capa narrativa más: la que proyecta el jugador. No se puede evitar que los jugadores elaboren significados y atribuyan relaciones entre los sistemas de un juego y aquellos sistemas en que se sustenta su cultura, su ideología o su historia. Incluso el Tetris, desde su abstracción, puede percibirse como una representación de tareas ejecutivas o mecánicas, como agrupar u ordenar objetos en un espacio determinado, o tareas administrativas relacionadas con la toma de decisiones, la planificación o la optimización de recursos.

Dead Space
Ampliar

Es imposible privar al jugador de su propia intencionalidad y subjetividad, aunque su grado de agencia esté delimitado por las reglas que impone el juego. En el momento en que el videojuego necesita el input del jugador para que ocurran cosas, el propio jugador va a proyectar algo de sí mismo en el juego, por muy estrechos que sean los márgenes para ello. Estas proyecciones pueden ir desde la transformación de las reglas internas, como ocurre, por ejemplo, en los desafíos no-hit, hasta la elaboración de nuevas ficciones superpuestas, en el caso del roleplay.

Por último, a la hora de navegar las múltiples capas narrativas y sus significados, es fundamental tener en cuenta el contexto en el que surge una determinada historia. Kratos, el protagonista de God of War, está inspirado en la figura mitológica homónima del general espartano hijo de Zeus, pero también es una construcción contemporánea basada en el imaginario que la sociedad tiene sobre los valores espartanos y, más concretamente, en la idea que la sociedad estadounidense, que ha producido el juego, tiene sobre dichos valores.

Protagonistas mudos
Ampliar

En definitiva, la presencia o ausencia de voz propia en un protagonista no necesariamente va a determinar su grado de caracterización ni la profundidad narrativa de un juego; es un recurso más, que puede usarse con múltiples propósitos. Por su parte, la construcción de un personaje es un fenómeno multifactorial; se realiza desde diferentes lugares y con herramientas diversas y además es un proceso de interpretación y reinterpretación constante, como una prolongación de la subjetividad del jugador. El avatar es el medio con el que actuamos en el universo del juego, y con él establecemos complejas y hermosas relaciones donde nuestros deseos e intenciones, las tensiones dramáticas de la acción, pueden converger o distanciarse mediante un diálogo continuo.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

  • WiiU
  • NSW
  • Aventura
  • Acción

The Legend of Zelda: Breath of the Wild es la nueva aventura de acción de Nintendo para Wii U y Nintendo Switch que nos presenta el título más ambicioso de la saga con un mundo abierto por explorar y en el que realizar todo tipo de acciones como escalar además de otras clásicas como nadar o montar a caballo. Link despierta tras un profundo sueño de 100 años en un misterioso templo en el reino de Hyrule; junto a él, deberemos descubrir su pasado mientras escuchamos una voz que nos incita a enfrentarnos a un malvado ser que provocó el llamado cataclismo: Ganon.

Carátula de The Legend of Zelda: Breath of the Wild
10
Normas