MMORPGs imprescindibles
Guild Wars, el MMORPG que plantó cara al género
Iniciamos una serie de reportajes mensuales sobre el género mmorpg con Guild Wars, un título transgresor para su época que lleva 18 años en activo.
Desde MeriStation queremos darle valor a un género algo olvidado en nuestro mundillo pero que al mismo tiempo es muy jugado por miles de usuarios; los MMORPG. Por eso y a partir de ahora, cada mes dedicaremos unas líneas a uno de tantos títulos que pululan por internet, conocidos o no, que deberíais tener en cuenta a la hora de elegir un nuevo mundo en el que “vivir”.
Y nada mejor que empezar con un gigante que todavía no ha dicho su último adiós como Guild Wars, el primero, el original. Con una nueva expansión para su segunda parte asomando la patita, nada mejor que volver —o descubrir— Tyria tal cual comenzó sus andaduras por internet. Además está localizado íntegramente al castellano y no necesita ningún tipo de compra adicional o de suscripción mensual.
ArenaNet contraataca
Aunque no lo parezca, el género MMORPG está cerca de cumplir 50 años de vida. No comenzó ni con el exitoso World of Warcraft ni con el llamado padre del género; Ultima Online. Aún así ambos junto con EverQuest y Star Wars Galaxies fueron de alguna manera los más relevantes a la hora de dar a conocer una suerte de videojuego que ofrecía diferentes sensaciones con respecto a los más tradicionales.
Para 2005 los cuatro citados se encontraban en excelente forma pero todos ellos requerían de suscripción mensual y de conocimientos del idioma de Shakespeare. ArenaNet cogió esta ola de popularidad y le dio una vuelta de tuerca demostrando que se podía hacer de otra manera. Guild Wars llegó en 2005 de la mano de la gigante NCSoft sin requerir suscripción mensual y totalmente localizado al castellano. Y sí, eso incluye también las voces.
Tan solo comprando el videojuego —44,95 euros de aquella época según mi ticket de compra que aún conservo— te daba el derecho a disfrutar de su enorme mundo llamado Tyria. La versión física no sólo incluía dos cd’s de instalación sino también un libro de considerable tamaño donde se nos explicaba la historia de su mundo, razas, trifulcas y parte del funcionamiento del juego. Un rara avis que a día de hoy es casi imposible de darse en juegos actuales.
Hay muchos puntos en Guild Wars en los que fijarse para comprender su éxito y no solo recaen en su ausencia de cuotas mensuales o su localización. Tenía seis clases muy diferentes entre sí, un modo PvP muy bueno totalmente separado de la historia principal, un especial cariño a la velocidad de red contratada en nuestro hogar —más abajo lo explicaremos mejor— y un rendimiento en ordenadores alucinante. Era el MMORPG más pulido de aquella década en todos los sentidos.
La acogida del videojuego fue abrumadora. Miles de jugadores se reunían a diario por las grandes ciudades y asentamientos de Guild Wars y el chat rebosaba de texto, a veces casi imposible de seguir el ritmo. Además de las misiones habituales del género habían otras que requerían de ayuda externa para poder completarse llamadas Cooperativas que, a su vez, tenían tareas ocultas comúnmente llamadas Extras.
Hablábamos de que Guild Wars era respetuoso con nuestra conexión, y lo era porque el videojuego tenía un sistema muy característico de recoger a su manera la etiqueta de multijugador masivo. Solo en los lugares donde se ofrecía descanso podíamos ver a otros jugadores, el resto de mapeado —donde se completaban los encargos— se jugaba con nuestra propia copia privada. Allí, ni el chat ni otros jugadores asomaban por nuestro monitor a menos que formáramos un grupo con otros jugadores.
Y no solo eso sino que el videojuego tenía una peculiar manera de no consumir datos excesivos ni de ahogar nuestro disco duro. Guild Wars solo instalaba la zona inicial y algunos datos básicos para comenzar a jugar y el resto de mapas y escenarios se descargaban cuando los descubríamos. Por aquellos tiempos el espacio en nuestro soporte de almacenamiento era vital, más aún si sumamos que por aquellas fechas la velocidad a internet era todavía paupérrima. Y lo cierto es que el invento funcionaba muy bien salvo que otro jugador ya lo hubiera descargado previamente, ya que le tocaba esperar a que el resto tuviera disponible para jugar el mapa correspondiente. Por cierto, se puede descargar el juego al completo añadiendo “-image” en el campo Destino de su acceso directo.
Ahora se habla de Trusts —compañeros NPC que nos ayudan en batalla— y de contenido preparado para los jugadores solitarios, pero en 2005 era una característica que Guild Wars ya contemplaba. Con la ayuda de mercenarios no controlables el jugador obtenía ayuda para avanzar por el juego, que si bien no eran tan eficientes como una persona de carne y hueso, facilitaban bastante el poder jugar, como diría el dicho, a lo Juan Palomo.
Un folclore muy cuidado
Cuando hablamos de folclore —o comúnmente llamado lore— siempre se tiende a comentar que World of Warcraft tiene el más extenso y cuidado, pero lo cierto es que la historia de Guild Wars no es moco de pavo. El propio librito que traía cada edición física del juego base nos daba una idea de que el universo de Guild Wars podría traer cola. No solo es extensa, mucho más de lo que parece a primera vista, sino que es de las más coherentes que se han hecho nunca.
ArenaNet continuó expandiendo la trama del original con una nueva campaña que se lanzó al mercado justo un año después del producto base y, de nuevo, seguía siendo muy peculiar en su propuesta. Al contrario que el exitoso videojuego de Blizzard, Guild Wars: Factions no requería el juego básico sino que se podía disfrutar de manera independiente en todos sus modos. La campaña traía un nuevo continente llamado Cantha de estética asiática, dos nuevas clases, cientos de misiones de historia y nuevas Cooperativas. Además, aunque el jugador solo tuviera en su poder Guild Wars: Factions, también podía crearse una de las seis clases del videojuego base.
Ese mismo 2006 apareció la segunda campaña independiente, de nombre Guild Wars: Nightfall. En ella visitábamos el continente de Elona, de estética persa, y se nos ofrecía otras dos nuevas clases y un contenido más centrado en el PvE que el PvP. Debido a que el juego era ya inmenso y la cantidad de retos disponibles abrumadora, en Nightfall se añadieron nuevos mercenarios llamados Héroes, mucho más destructivos y totalmente personalizables que facilitaban muchísimo nuestras aventuras por Tyria.
La guinda final llegó en 2007 con la, ahora sí, expansión oficial de Guild Wars; Eye of the North. Para jugar a ella se requería al menos una de las ediciones anteriores y su contenido estaba totalmente enfocado a los jugadores veteranos. Nuevos héroes, historias, razas —los Norn y los Asura— y un sistema de logros que más tarde se reflejarían en nuestros héroes de Guild Wars 2. La jugabilidad se basaba prácticamente en mazmorras, con enemigos duros de roer, objetivos a cumplir y mecánicas de juego que hacían más difícil el avance por los mapas. Por supuesto, conocíamos más sobre Tyria, las razas que habitaban en ella y los peligros que acechaban en el mundo.
Guild Wars en la actualidad
El videojuego de ArenaNet está próximo a cumplir 20 años de vida y pese a que se encuentra en un estado de “mantenimiento”, lo cierto es que está bastante vivo. No son pocos los jugadores que pululan por los distritos internacionales prestando ayuda a otros héroes o completando actividades y logros que transferir más tarde a Guild Wars 2. Tampoco es difícil ver contenido de Guild Wars en las diferentes plataformas de consumo audiovisual en formato de guías, speedruns o gameplays comentados.
Si bien hay pocos jugadores de habla hispana, todavía hay clanes y alianzas —como en el que juega el que firma este artículo— que llevan casi desde su lanzamiento completando objetivos, logros y misiones a día de hoy. El contenido jugable de Guild Wars con sus dos campañas y su expansión es tan grande y tan variado que, para ser un juego sin suscripción, abruma a cualquiera que se adentre en él, sea novato o veterano.
Gracias a su sistema de mercenarios y de Héroes introducidos en Nightfall, tampoco es una árdua tarea completar las historias que nos ofrece el pack completo, por lo que por apenas treinta euros que cuesta tener el videojuego totalmente actualizado, la cantidad de horas de diversión que ofrece por este precio es una alternativa realmente a tener en cuenta.
Si bien es un título lanzado en 2005, sorprende sobremanera que en el apartado gráfico siga siendo un portento. Para nada se nota el paso del tiempo en él salvo en algunos diseños y en lo artístico es insuperable. Hay efectos gráficos que bien pasarían como novedad y los mapas —muchos, muy variados y gigantescos— tienen un diseño exquisito. Para redondear la propuesta, la banda sonora está firmada por dos de los compositores con más talento del mundo de los videojuegos; los hermanos Soule, Jeremy y Julian. Ambos, por poner unos ejemplos, han puesto música a títulos como The Elder Scrolls, Icewind Dale, World of Warcraft o Secret of Evermore entre otros muchos éxitos. ¿Recordáis el tema musical de Skyrim llamado “Dovakhin”? Fue compuesto por los hermanos Soule.
En definitiva, Guild Wars es una propuesta más que recomendable no solo para iniciarse en los MMORPG sino también para abrir esta serie de reportajes mensuales en el que damos a conocer un poquito más el género. Se encuentra todavía en activo —sin visos de cerrar en los próximos años—, totalmente localizado al español, su aspecto visual sigue siendo sorprendente, la banda sonora es de ensueño y la comunidad continúa fiel al mismo pese a que ya no tenga el mismo tirón que antaño.
Pese a que en el reportaje hayamos hablado en pasado Guild Wars tiene todavía mucha tela que cortar y todo lo que hemos relatado sigue vigente sin ninguna excepción. Fue transgresor y puso entre las cuerdas a varios grandes del género en su momento y gracias a él se demostró que una suscripción mensual no era necesaria para que los jugadores pudieran disfrutar de los MMORPG. Es más, a partir de Guild Wars no fueron pocos los que se sumaron a la vorágine F2P que a día de hoy es tan apabullante en el sector. Los amantes de los mundos virtuales online le debemos mucho.
- Acción
- RPG
Ambientado en un universo de fantasía, Guild Wars permitirá jugar con un grupo de personas, ir de lobos solitarios o embarcarnos en luchas masivas entre gremios. El universo evolucionará constantemente gracias a una tecnología de streaming que irá actualizando el juego cuando los usuarios estén conectados.