Entrevista
En la mente de Sam Lake: Alan Wake 2 y la búsqueda por dar con la secuela perfecta
MeriStation entrevista a Sam Lake, director creativo de Alan Wake 2, para conocer cómo se construyó la nueva forma del terror con sello Remedy.
La idea que todos tenemos sobre Finlandia reside en el tópico de la serie vikinga de turno: entornos gélidos, nieve en cada calzada y abrigo hasta la coronilla. Pero la Finlandia que MeriStation se encuentra a finales del mes de mayo, al menos en Helsinki, es todo lo contrario. El cielo está despejado y corre una brisa agradable que regenera hasta el espíritu. Las terrazas, abarrotadas. El tardeo habitual de nuestro país se ha instaurado por completo en tierras nórdicas. “Son los primeros rayos de sol en muchos meses. La gente quiere disfrutarlo todo lo que pueda”, nos comenta Thomas Puha, responsable de comunicación en Remedy Entertainment.
Evidentemente no viajamos hasta allí por turismo. Un grupo de apenas cinco periodistas de todos los rincones de Europa tuvimos la oportunidad de visitar el corazón, la fábrica de la que salieron tantos éxitos como Max Payne, Control y, por supuesto, Alan Wake. Desde el centro histórico de Helsinki hasta Espoo, donde se encuentran las oficinas, apenas ocupa un trayecto de 15 minutos en coche. La fotografía que nos encontramos durante el viaje representa el respeto por el entorno que caracteriza a los países nórdicos. La naturaleza se ve alterada por el hombre lo mínimo y necesario. Cada uno de los integrantes del equipo tienen una vista privilegiada en el ida y vuelta cotidiano.
Son las 10 de la mañana. El estudio ya ha traspasado la primera hora de su jornada laboral. Tras cruzar la puerta de acceso al lobby nos encontramos con Sam Lake, taza de café en mano. “Welcome to our house [Bienvenidos a nuestra casa]”, nos dice sin poder disimular su nerviosismo por lo que vendrá a continuación. A fecha de 30 de mayo de 2023, MeriStation y otros cuatro medios europeos son las primeras personas fuera de la oficina en poder ver en movimiento Alan Wake 2. Puede que suene reiterativo el lema instaurado de que es el juego más ambicioso de la historia de Remedy, pero es que lo es. Nos sentamos en un sofá frente a la pantalla. Las luces se apagan. Comienzan los 40 minutos más next gen de lo que llevamos de generación. Nuestras impresiones sobre la demostración las encontrarás aquí.
Al término de la sesión el grupo hace un pequeño descanso para procesar toda la información que había recibido. Unos miembros del equipo nos preguntan si es habitual que los estudios abran las puertas de sus oficinas de esta manera. En absoluto. Para el periodista de videojuegos habitual de los aeropuertos, el evento medio ocurre en el mismo día de llegada, con prisas y el madrugón pertinente hasta llegar a tu casa rozando las doce de la noche, si es que no lo haces en horario del día siguiente. El lugar preferido, cómo no, Londres, cuya duración del trayecto desde el aeropuerto hasta el centro roza el mismo tiempo que has pasado sobrevolando las nubes.
“Aquí nos gusta ser clásicos”, espeta Lake entre risas. Y lo cierto es que esa sensación se respira desde la organización del evento hasta la manera de transmitir su producto a los profesionales. No hay verborrea vacía o animadores de turno de otro medio ajeno a la prensa. Hay una precisión casi quirúrgica por hacer que todo sea lo más claro, sencillo y cómodo para quienes rodean al estudio. Tras esperar el hueco de los medios por delante nuestra, llega nuestro turno. Las entrevistas con el director creativo se realizan en un pequeño cuarto de la planta cero. La luz es tenue. Nos encontramos a Lake al otro lado de la pequeña mesa redonda que ocupa el espacio central. Está pensativo. Es un momento especial para cada uno de los integrantes del equipo. “Estoy muy agradecido de que estéis aquí con nosotros, de verdad”, comenta. En ese momento comienzan 25 minutos de un tipo que siempre ha luchado por mantener su visión reflejada en cada uno de sus trabajos.
13 años de motivaciones y la búsqueda del momento ideal
Con sus más y sus menos, no cabe duda de que el lanzamiento de Alan Wake supuso un pequeño golpe de efecto en el catálogo exclusivo de Xbox 360. 13 años nos separan de ese momento. Parece que ha pasado toda una vida. Para muchos, el exceso de combate y la reiteración de encuentros fueron motivos de peso para relegarlo al olvido. Sin embargo, no se puede negar la identidad tan fuerte que desprendía. Entre las IP de reciente creación por aquel entonces, el escritor se ganó el cariño de multitud de fans que vibraron a golpe de linterna.
En esta franja hemos visto otros intentos creativos del estudio. Algunos con menos éxito, como Quantum Break, y otros que ya han confirmado una secuela en camino, como Control. Durante este proceso Lake planteó seriamente continuar con la marca Alan Wake al menos dos veces. Dos intentos más o menos serios… pero faltaba algo que solo se introdujo en este concepto final: su traslado al Survival Horror. “Estoy feliz de que esté ahí porque encaja a la perfección en Alan Wake. Parte de las razones por las que digo ‘estoy feliz’ de que los dos anteriores conceptos no ocurriesen es porque faltaba precisamente eso. Cuando lo pusimos sobre la mesa en este último fue como algo demasiado evidente”, explica Lake.
El creativo nunca consideró esta secuela como un auténtico Survival Horror hasta el tercer y definitivo bosquejo, el que desembocaría en el Alan Wake 2 que conocemos hoy: “Después de Quantum Break creamos otro concepto de Alan Wake 2 que estaba todavía más orientado hacia la acción. Cuando lo analizamos teníamos la sensación de que en absoluto se sentía Alan Wake”. De hecho, estas bases que en un primer momento serían las de la secuela terminarían siendo los pilares sobre los que se fundó internamente Control a nivel estructura y jugabilidad.
Al trabajar sobre el tercer concepto, el equipo estudió las debilidades de la primera entrega. Lake reconoce que siempre tuvieron la sensación de que los usuarios “terminaban cansados” del bucle jugable del original, especialmente de la “repetición de las mecánicas de combate y el alto número de enemigos”. “Queríamos cambiar eso”, señala. Por ello, el Survival Horror encajaba como anillo al dedo. De un plumazo dieron solución a la reducción de momentos de combate y encontraron otros elementos que dieron sentido al nuevo ritmo que querían marcar en el juego.
“El ritmo se reduce, juegas con los nervios a flor de piel, creamos una atmósfera de peso… Todo ello encaja realmente bien. Cuando el combate tiene lugar, es un evento de mayor relevancia. Da la sensación de que hay una lucha más extrema. Tienes que gestionar los recursos de manera estratégica. Todos estos elementos nos lo da el Survival Horror como género en sí”, revela Lake.
Dos perspectivas: en la mente de Lake
Pero también hay una motivación argumental por la que dar el salto al género: “También elegimos el Survival Horror porque queríamos ser más ambiciosos a nivel narrativo y argumental. Cuando el ritmo general se reduce, esto nos da muchas más oportunidades para centrarnos en elementos argumentales y poder llevarlas incluso a la jugabilidad, como pudiste ver en la demo durante la parte de investigación”.
Parte de esa ambición es por el planteamiento atípico que tendrá Alan Wake 2. El protagonismo del popular escritor estará compartido con Saga Anderson, una agente del FBI interpretada por la actriz Melanie Liburd. Hay dos caminos, dos arcos narrativos que confluyen a lo largo de la aventura. Durante el juego es el jugador quien decide cuándo y cómo experimentarlas. “Esta no es una experiencia que se ramifica. Tú puedes elegir cómo proceder en estos dos arcos narrativos que están frente a frente con cada uno de los héroes”, subraya.
Lake hace hincapié en la idea de estos dos arcos paralelos: “Sentimos que es algo novedoso que moldea la historia en ambos lados. La idea de tener elementos como visiones y sueños nos abre vías realmente interesantes a nivel narrativo que producen ecos entre sí, como si [cada arco narrativo] fuesen espejos. Todo ello fue el combustible del proceso creativo para dar con la historia y poder desarrollarla”.
Durante este trabajo en la parte creativa, el director explica que en lo personal supuso “un desafío” que vino acompañado de “un montón de descubrimientos” que le permitieron llegar al punto que deseaba. A lo largo de nuestra visita al estudio tuvimos una breve parada frente a su oficina. Era una habitación atípica para una personalidad como Lake. En una esquina había una pequeña mesa con un monitor y un teclado, que encendido mostraba la mítica habitación con los dos ventanales redondos en la casa de Cauldron Lake, que ya se pudo ver durante el tráiler publicado en la última edición de PlayStation Showcase. Junto al escritorio había una pizarra repleta de fechas, globos señalados por flechas y datos cruciales sobre la trama de esta segunda parte. Aunque estuviésemos frente a parte de los secretos del juego, no entendimos absolutamente nada. Es un nivel de intensidad creativa altísima.
Días después de confirmarse su existencia en The Game Awards 2021, uno de los primeros aspectos que confirmaba él mismo en redes sociales era el regreso de la perspectiva en tercera persona. Es algo que se mantiene en el tiempo en sus últimos proyectos y que parece ir más allá de una justificación a nivel jugable. Para Lake, seguir impulsando esta cámara es una cuestión que interviene en la narrativa: “Muchísimo de la historia viene de parte de personajes como Alan Wake y Saga Anderson. Sentimos que es algo crítico mantener la perspectiva, como ya hicimos con nuestros anteriores juegos. Estamos contando cosas sobre estos personajes. Ellos son nuestro camino para entrar en su mundo, son nuestro punto de vista dentro del mundo. Tener al personaje constantemente en pantalla es una parte fundamental de la narrativa”.
La relevancia de un nuevo héroe y la lucha frente a la adversidad
Se pueden contar con los dedos de una mano los protagonistas que ha creado Remedy Entertainment en el último par de décadas. Para ellos este momento supone todo un acontecimiento que no debe ser tomado a la ligera. Lake declara que la intervención de un segundo protagonista fue una “gran decisión” que fue meditada con cuidado por el equipo en el proceso de este concepto final de Alan Wake 2. “Queríamos expandir nuestro plantel de héroes, queríamos llevar nuevas ideas frescas e introducirlas firmemente en el proyecto. Saga Anderson está en el corazón de todo esto”, explica.
Aunque Wake siga presente en su propio arco narrativo, la intervención de Saga Anderson como coprotagonista es necesaria para que la historia global del juego cobre sentido: “Se llama Alan Wake 2, pero realmente tienes a dos héroes y es la historia de ambos. Ella [Saga] es de la manera que es porque la historia requiere que ese personaje intervenga”. A medida que el desarrollo de su arco prosiga “descubrirá cosas sobre sí misma”, que formará parte del tono de misterio e investigación sobre el que parte de inicio.
Como decíamos con anterioridad, Saga Anderson es el resultado de la interpretación de Melanie Liburd, actriz conocida por papeles como Zoe en This Is Us, Carrie en Power Book II: Ghost y Jenna en The Idol. También tuvo presencia como secundaria en series de renombre como Juego de Tronos, donde interpretó a la Sacerdotisa Roja en la sexta temporada. Su sello va más allá de compartir su rostro, voz y movimientos que trasladar al entorno virtual. Sam Lake afirma que cuando comenzó a rodar la captura todavía seguían escribiendo sobre el personaje. “Ella fue parte junto a nosotros para encontrar quién es realmente Saga y cómo reaccionaría a determinadas situaciones. Estuvimos como en un proceso de trabajo colaborativo tanto con ella como con nuestra directora de captura, Hannah Price. Descubríamos sobre el personaje mientras rodábamos y lo escribíamos desde una perspectiva narrativa”, subraya.
La concepción de Saga Anderson como personaje supone el resultado del esfuerzo y dedicación del equipo lidiando con un momento tan crítico como los años duros de la COVID-19. Lake desvela que el casting se realizó en plena pandemia, lo que llevó a que el proceso fuese largo: “Fue un tiempo desafiante. No pensábamos al principio, y creo que eso va también al resto del mundo, que iba a ser tan duro”. Al equipo le pilló este momento crítico cuando todavía estaban en las fases tempranas del desarrollo, una especialmente relevante tal y como nos narra Lake: “Estábamos en esa fase de concepto tan fluida y dinámica, que habitualmente es cuando estamos emocionados todos y reunidos en una misma habitación lanzando ideas [risas]. De repente te ves en tu casa en remoto a través de Zoom o mandando mensajes que nadie responde durante dos horas [risas]”. Afortunadamente todos salieron del paso con éxito.
¿Un huevo de pascua convertido en videojuego?
Es el año 2016. Remedy debuta en la generación de Xbox One con un título exclusivo para el ecosistema de Redmond. Quantum Break se terminaría recordando por la fusión entre capítulos jugables y otros en formato de serie de televisión. En ese momento la rumorología en internet estaba disparada. No fueron pocos los guiños que podíamos encontrar sobre Alan Wake. Pizarras, iconos, diálogos… e incluso un vídeo de apenas dos minutos titulado “Return”. Si Alan Wake 2 era una realidad internamente, esa era la señal más evidente. El tiempo pasó y lo que vendría después sería Control. ¿Qué ocurrió exactamente?
“Intentamos hacer Alan Wake 2. Estábamos con el concepto y al final no pudo ser. Quise crear una fotografía con las ideas que teníamos por entonces. Era un huevo de pascua. Lo hicimos prácticamente sin financiación y con las personas que había disponibles por aquí, a pequeña escala”, comparte Lake. En esos dos minutos de metraje las ideas “estaban todavía en bruto”, pero parte de la esencia de lo que nos encontraríamos en el verdadero Alan Wake 2 estaba ahí: “Ciertos elementos se han mantenido a lo largo de los años y los hemos seguido trabajando, haciéndolos más profundos e intentando lograr dar con un proceso creativo que conectara en una historia”.
Experimentar y buscar una nueva perspectiva de las ideas, dos de las claves de una de las grandes mentes de la industria. “Siempre es un viaje de descubrimiento. Vas profundizando y siempre algo aquí que luego al ir a otro lado piensas ‘oh, dios mío, esto puede conectarse con esto otro’. Le das una vuelta y ahora resulta ser realmente interesante”, revela. Esa forma de trabajar se demuestra precisamente con ese guiño. El concepto del personaje de Saga Anderson en compañía de Alex Casey ya estaba presente, solo que en el caso de la joven estaba interpretada por otra actriz.
La historia sobre Casey es realmente curiosa. El personaje comenzó precisamente como el detective que protagonizaba las historias policíacas que escribía Alan Wake en su ficción. El estudio comenzó a jugar con la idea de materializarlo en algún momento. Para Lake, encajaba este traslado por la naturaleza “de sueños y ecos” sobre la que se apoya la saga. Tanto es así que fue él mismo quien dio el paso de interpretarlo, pero solo el rostro. James McCaffrey se ocupa de la voz.
Su presencia alude a otro guiño más del género: “[Alex Casey] es el compañero de Saga como agente del FBI. En las historias policíacas tener un compañero, el detective que acompaña al detective, aporta a la dinámica. Sus diferencias y el entretenimiento que transmiten encajan de manera perfecta”. Su presencia también es utilizada de cara a los fans. Al tener el mismo nombre que el detective que escribió Wake, ¿estamos ante una coincidencia o hay realmente algo más al tirar de ese hilo?
La situación de la industria del videojuego: la bola crece
No quisimos dejar escapar la oportunidad de conocer la opinión de Sam Lake sobre la situación actual de la industria del videojuego. En los últimos meses hemos visto como estudios de gran calado publican proyectos que no llegan en un estado formado. Tenemos como ejemplo Redfall, de Arkane Studios, y The Lord of the Rings: Gollum, de Daedalic Entertainment. Lake hace balance respecto a Alan Wake 2. Cuando se habla del juego más ambicioso del estudio, también lo es por la situación actual de la tendencia que envuelve al triple A convencional.
“Alan Wake 2 es más ambicioso que cualquiera de los juegos que hemos hecho. Es el juego más grande que hemos hecho. Pero al mismo tiempo, debido al nivel actual de la tecnología, todo, cada pieza gráfica hace que la experiencia sea más compleja y con mayor detalle que antes. No es que se necesite más trabajo porque el juego sea más largo, sino que necesitas trabajar más en cada segundo de la experiencia que estás fabricando. Es como la naturaleza del prototipo de un videojuego, que al estar trabajando en una creación muy compleja que no se había hecho antes lo convierte en impredecible, incluso para profesionales veteranos con años y años de experiencia estimando la cantidad de trabajo necesaria”.
Y continúa: “Y sin embargo vivimos en un mundo en el que los videojuegos son un negocio y deben tener sentido, tanto en objetivos de audiencia como de financiación y todo eso, pero al mismo tiempo llevas esa ambición y lado creativo a la realidad del negocio. No hay equipo en el mundo, incluso aquellos que tienen más recursos que otros o una financiación infinita, que no llegue al punto en el que no tengan más financiación para llevar este juego en particular y todos estos elementos en combinación. Es muy, muy difícil de resolver”. Lake asegura que es “muy fácil decir ‘¿por qué lo han lanzado en este punto?’”, pero lo que ocurre en cada compañía internamente a nivel de negocio es un factor determinante para muchos equipos de desarrollo. “Pienso que todos intentan hacer el mejor juego posible. Algunas veces aciertas, otras no por muchos factores que no están necesariamente en las manos de los equipos creativos”, subraya.
Durante la conversación interviene Thomas Puha: “Me gustaría añadir algo porque es uno de mis temas favoritos. Nadie empieza haciendo un juego malo. Y como Sam ha dicho, cuando comenzamos a trabajar en Alan Wake 2 hace cuatro o cinco años tan solo podíamos tener estimaciones sobre cuánto nos llevaría completar la visión que teníamos sobre el juego y cuánto presupuesto necesitaría. No existe el ‘vamos a invertir un año y de pronto tenemos el plan perfecto’. Eso es simplemente imposible. Pero luego sigue siendo un esfuerzo artístico. Diría que estamos aquí en Remedy por el arte, pero como dijo Sam, también es un negocio. Nosotros también queremos hacer dinero para poder hacer el siguiente juego, y el tercero, el cuarto y más allá”. Lake añade que cada uno de los trabajadores de Remedy es muy importante y que todos hacen por mantener la seguridad de la compañía, para que todos puedan seguir teniendo un salario y poder mantener el futuro a salvo.
Puha desarrolla su idea: “Es muy fácil decir cuando un juego sale roto ‘¿por qué no has invertido más tiempo?’ Lo primero de todo es que el tiempo no es gratis. No quiero decir que sea nuestro caso, pero la mayoría de veces cuando se da una fecha de lanzamiento puedes estar seguro que ya hubo varias fechas colocadas internamente que no se pudieron cumplir. Eso se debe a que la ambición ha sido masiva”. El director de comunicación de Remedy pone como ejemplo la expansión del metro en Finlandia. Tuvieron quinientos millones de euros en financiación para colocar “líneas rectas y trenes” por debajo de la tierra. “Nunca ha sido tan complicado hacer un videojuego cuando casi todo es posible”, señala. Lake explica que el equipo está repleto de talento y siempre querrían invertir más tiempo en cada una de las tareas que tienen en sus manos, pero se necesita “encontrar el equilibrio adecuado”.
A la pregunta sobre cuál es su opinión sobre la creciente oleada de juegos como servicio, Lake comparte que hay espacio para que la industria “crezca en diferentes direcciones”. La propia Remedy actualmente tiene dos proyectos de este calado anunciados. El primero tiene como nombre en clave Condor, un spin off multijugador en base a la saga Control. El segundo, algo más misterioso, toma el título Vanguard y espera convertirse “en una emocionante experiencia como servicio que merezca la pena portar el nombre” del estudio, según podemos leer en su página web oficial.
La filosofía de Lake sobre estos proyectos es clara: “Aquí en Remedy tenemos algunos proyectos multijugador con funciones cooperativas en desarrollo. Exploramos terrenos inexplorados. ¿Podemos encontrar elementos en nuestra experiencia que podamos introducir en este otro tipo de experiencia y quizá encontrar algo interesante y emocionante? Pienso que todo ello es interesante”. El creativo asegura que el videojuego se encuentra “en constante evolución” a una velocidad que nunca ha permitido “que siempre esté igual”. “Algunas veces lo miras y da miedo ver cómo las cosas cambian a tantísima velocidad. La mayoría son emocionantes. Aparecen nuevas oportunidades, nuevas ideas creativas”, concluye.
- Acción
- Aventura
Alan Wake 2 es un juego de terror y supervivencia en forma de aventura de acción a cargo de Remedy Entertainment y Epic Games Publishing para PC, PlayStation 5 y Xbox Series con una atmósfera asfixiante y una trama retorcida, profunda y de gran carga psicológica que continúa la historia del galardonado thriller de 2010, Alan Wake.