Del hype absoluto al fracaso más estrepitoso: la historia del ambicioso MindsEye y la plataforma Everywhere
Repasamos el fiasco de MindsEye remontándonos a sus orígenes: la fundación del estudio Build A Rocket Boy (antes Royal Circus Games) y la creación de la plataforma Everywhere.


A lo largo de la historia de los videojuegos hemos visto grandes fracasos de todo tipo: desde el E.T. The Extra-Terrestrial de Atari 2600, que acabó con centenares de copias sepultadas en el desierto, hasta los numerosos retrasos de Duke Nukem Forever, que culminaron en un título que dejó insatisfechos hasta a los fans más acérrimos. Hoy os vamos a hablar de MindsEye, que apuntaba a ser uno de los grandes juegos de 2025, pero que ha resultado ser una promesa incumplida, y sus creadores se enfrentan a una oleada de despidos masiva tras su batacazo de crítica y ventas. No obstante, para conocer los verdaderos motivos de su descalabro, hay que conocer la historia de su desarrollo, y el de la plataforma Everywhere, que pretendía ser una auténtica revolución.
Los orígenes: Everywhere como el nuevo metaverso y el “GTA killer”
Everywhere es el nombre que recibió el ambicioso proyecto surgido de la mente de tres extrabajadores clave de Rockstar Games: Leslie Benzies, Matthew Smith y Colin Entwistle. Estas tres mentes, desencantadas con su labor en la compañía creadora de Grand Theft Auto, decidieron probar suerte creando su propio estudio independiente en 2016, llamado Royal Circus Games. Benzies era la figura más destacada, habiendo sido clave en títulos superventas como Grand Theft Auto III, Grand Theft Auto: San Andreas o Grand Theft Auto V.

Con Everywhere, la intención estaba clara: querían emular el éxito de Grand Theft Auto Online a la hora de crear un mundo en línea persistente. Sus creadores aspiraban no a crear el enésimo videojuego online multijugador masivo, sino a dar vida a todo un metaverso, potenciado por una plataforma de creación de juegos donde los propios usuarios podrían aportar sus contribuciones y hacer que tuviese una duración y rejugabilidad técnicamente ilimitadas, enmarcado dentro de un contexto de “MMO social” al estilo Roblox. Se trataba de un desarrollo exclusivo para PC, y no llegó a anunciarse para consolas.

En un principio todo parecía ir bien; en enero de 2017 el estudio ya tenía un tamaño de treinta empleados. No obstante, en 2018 llegó el primer traspiés. Rockstar, muy recelosa de proteger su nombre y reputación, mandó una misiva amenazante a sus anteriores empleados donde les instaba a cambiar el nombre de la empresa. Argumentaban que las siglas RCG eran muy similares a las RSG de Rockstar Games. Royal Circus Games prefirió seguir la recomendación, y el nombre del estudio se cambió a Build A Rocket Boy.
“Everywhere”, pero en ningún sitio realmente
Tras el cambio de nombre del estudio, Build A Rocket Boy siguió con el desarrollo de Everywhere, y siguió contratando personal y aumentando su ambición... pero sin ofrecer resultados tangibles. En 2020, el desarrollo de la plataforma se pasó a Unreal Engine 5, por entonces la versión más reciente del popular motor de Epic Games, que ofrecía ventajas como físicas avanzadas e iluminación y gráficos fotorrealistas.

Ambientado en la ciudad ficticia de Utropia, los jugadores de Everywhere podían tener acceso a distintas experiencias de juego, incluyendo ricos y variados biomas alrededor de la ciudad principal, así como la oportunidad de jugar a experiencias creadas por otros usuarios. Esta plataforma fue concebida como un juego de mundo abierto donde los jugadores pudiesen dar rienda suelta a su imaginación. Efectivamente, las comparaciones con Roblox no eran desacertadas, pero Everywhere contaba con la ventaja de tener gráficos a la última. No obstante, como todo lo que parece demasiado bueno para ser cierto, al concepto se le empezaron a ver las costuras.
La primera vez que se puede considerar que Everywhere dio señales de vida como tal fue en la Gamescom de 2022. En esta feria, se presentó un teaser de algo más de un minuto de duración que dejaba volar la imaginación: Everywhere permitiría construir experiencias inmersivas de todo tipo, y prometía convertirse en la experiencia de creación de videojuegos definitiva. Además, había fecha de lanzamiento, aunque limitada: 2023.
Efectivamente, en 2023 hubo una alfa jugable a la que solo se pudo acceder por invitación, y que pasó sin pena ni gloria, apenas generando tracción mediática. En este momento, era evidente que, para generar interés en la plataforma, había que crear una experiencia que sirviese como benchmark para demostrar de lo que era verdaderamente capaz Everywhere. Así es como comenzó el desarrollo de MindsEye, la primera experiencia “prémium” dentro de este ecosistema, y la ansiada killer app que diese valor real a la propuesta de Everywhere.
De Everywhere a MindsEye, y tiro porque me toca
El desarrollo de MindsEye como tal comenzó en 2023, y, a priori, nació como un videojuego dividido en episodios que iba a ser free to play, pero exclusivo de la plataforma Everywhere. De nuevo, se trataba de un proyecto extraordinariamente ambicioso, y en un determinado punto del desarrollo, se llegó a hablar de que cada episodio transcurriría en distintos períodos de la historia e incluso diferentes lugares del universo, aunque con una narrativa conectada a modo de antología.

No obstante, era evidente que Build A Rocket Boy de nuevo había caído en su propia trampa y estaban masticando más de lo que podían tragar, así que se replanteó la escala del proyecto e incluso el lanzamiento, afectando a Everywhere. En 2024, en el subreddit oficial del proyecto, incluso los usuarios más entusiasmados comenzaron a desconfiar porque los desarrolladores seguían dando largas con respecto a la esperada “versión final” que nunca llegaba, y en 2025, un par de meses antes del lanzamiento de MindsEye, quedó claro que este último juego había fagocitado a Everywhere, su “progenitor”.
Tras varios años de promesas incumplidas, en Build A Rocket Boy se decidió cancelar silenciosamente a Everywhere para centrar sus esfuerzos en MindsEye, convirtiendo el proyecto en un juego comercial disponible en PC, PS5 y Xbox Series X|S, y así comenzar a generar beneficios directos. Eso sí, la escala del proyecto cambió drásticamente, y la versión final fue definida como “un thriller narrativo de acción y aventura”, enmarcado dentro de un pseudomundo abierto. A pesar de lo interesante de la propuesta, había varias banderas rojas muy evidentes antes del lanzamiento en junio de 2025.
En primer lugar, no se enviaron códigos de review a los medios de prensa, entre los que nos incluimos nosotros mismos. Por otro lado, tanto el director jurídico como el director financiero de la compañía dimitieron a solo dos semanas antes de la fecha de salida. La desbandada de personal clave y la opacidad del estudio no auguraban nada bueno; todo apuntaba a una catástrofe inminente, y aquellos que tenían información privilegiada decidieron abandonar el barco antes de que se hundiera.
MindsEye, uno de los peores videojuegos de la generación... y de toda la historia
Cuando MindsEye llegó a las tiendas físicas y digitales el pasado 10 de junio de 2025, muchos no se podían creer lo que estaban viendo en sus pantallas. Se trataba de un juego muy potente en lo visual gracias a Unreal Engine 5, sí, pero que realmente no ofrecía nada más. Su desarrollo y su narrativa eran excesivamente simplistas, y, según muchos testimonios, el esquema jugable recordaba a “lo peor de las misiones de GTA”, donde a poco que te salgas del “guion” o de la zona de juego delimitada, verás reiteradamente el mensaje de “misión fallida”. Muchos coinciden en que la jugabilidad está desfasada, y que parece de principios de siglo.

Para rematar la faena, el juego fue lanzado con bugs y glitches de toda clase y con una IA muy rudimentaria que apenas reacciona a las acciones del protagonista, sirviendo de dianas móviles y poco más. El resultado ha sido un auténtico despropósito en pleno 2025, máxime teniendo en cuenta el origen del proyecto como un pretendido “GTA killer”.
Como comenta nuestro compañero Pedro Herrero, que es quien se encargó del análisis en Meristation, “el mayor error de MindsEye es su ambición desmedida, una ambición que no se corresponde ni mucho menos con sus posibilidades de presupuesto, personal o recursos en general. Build a Rocket Boy, el estudio de Benzies, ha querido ir mucho más allá de lo que realmente puede y ha terminado tropezando porque los escalones se suben de uno en uno: si lo haces de dos en dos, tienes más posibilidades de caerte. Y es exactamente lo que ha pasado”.

Las reacciones por parte de crítica y público no se hicieron esperar: actualmente, MindsEye ostenta unos bochornosos 38/100 en PC y 28/100 en PS5 en Metacritic. Normalmente, es muy difícil que un videojuego suspenda un análisis riguroso, porque prácticamente tiene que hacer lo opuesto a entretener de forma activa. Y parece que este título lo consigue.
Las consecuencias para el estudio tampoco han tardado en llegar. Por una parte, Mark Gerhard, co-CEO del estudio, defendió a capa y espada el juego, llegando a afirmar en Discord que las críticas negativas formaban parte de una campaña de boicot, señalando indirectamente a Rockstar Games. Para evitar enfrentarse a este titán en los juzgados, Hakan Abrak, CEO de IO Interactive, quienes han publicado MindsEye, tuvo que desmentir estas acusaciones sin fundamento. Por otro lado, la empresa ha comenzado un proceso de despidos que podría afectar a al menos cien trabajadores, lo que se estima en al menos un quinto del volumen total de la plantilla. En cualquier caso, la situación no pinta nada bien para Build A Rocket Boy.
Las consecuencias del desastre: ¿Hay un futuro para MindsEye y Build A Rocket Boy?
Si bien es cierto que situaciones como la de Cyberpunk 2077 han demostrado que con trabajo constante y buena fe es posible ganarse el favor de crítica y público de nuevo tras un lanzamiento desastroso, este no parece ser el caso de MindsEye y Build A Rocket Boy. No parece haber un único responsable de este atolladero, aunque, como mínimo, se vislumbran unas aspiraciones poco realistas, así como una falta de visión del proyecto clara, o un desarrollo más escalonado y con metas tangibles.

Que lo que en 2016 era un simple estudio de tres personas, creado por extrabajadores de Rockstar haya aumentado hasta medio millar de empleados en menos de una década nos indica que había un problema de gestión extraordinariamente preocupante, máxime teniendo en cuenta que, durante todo este tiempo, no se llegó a lanzar un solo producto o videojuego que pudiese justificar semejante tamaño para una desarrolladora.
Si bien es cierto que Leslie Benzies fue una pieza fundamental en el salto de las 2D a las 3D en la saga Grand Theft Auto, no se puede vivir de las rentas indefinidamente en el sector de los videojuegos, y hay que estar al pie del cañón para mantenerse relevantes. El progreso tecnológico avanza a pasos agigantados, y las nuevas tecnologías, así como herramientas disponibles como la inteligencia artificial, hacen que el panorama del sector de los videojuegos cambie constantemente.
Quizá, en una línea temporal alternativa, Everywhere sería lo que ya ha conseguido Fortnite, porque es lo más parecido actualmente a la visión original de sus creadores. Este popular videojuego de Epic Games pivotó de ser un juego PvE insulso a convertirse en el battle royale más exitoso de todos los tiempos, y, desde su lanzamiento en 2017, ha ido añadiendo experiencias de todo tipo: modos de juego musicales (Fortnite Festival), de carreras (Rocket Racing), de construcción y supervivencia (LEGO Fortnite), así como ofrecer a sus usuarios las herramientas para crear todo lo que puedan imaginar mediante su potente Modo Creativo, potenciado por Unreal Engine. Y esto por no hablar de sus numerosas colaboraciones tanto con personalidades del mundo real como Leo Messi o Sabrina Carpenter como con IPs de ficción como Marvel, DC y hasta el mismísimo Chapulín Colorado.
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En definitiva: con el fracaso de MindsEye y Everywhere, hemos podido ver en directo el descarrilamiento de un proyecto que juró y perjuró ser la próxima revolución del panorama del ocio electrónico, para sumarse a otros tantos que acabaron en el olvido. De esta manera, los proyectos de Build A Rocket Boy pasan a engrosar una lista copada por nombres célebres —o infames, según se mire— como Daikatana, Too Human o Babylon’s Fall.

- Acción
- Aventura
- PC
- PS5
- XBS
MindsEye es un thriller narrativo de acción y aventura a cargo de Build A Rocket Boy y IO Interactive para PC, PlayStation 5 y Xbox Series que se ambienta, en un futuro cercano, en el territorio ficticio de Americana. Bajo la batuta del legendario director Leslie Benzies, MindsEye ofrece secuencias de vídeo espectaculares, persecuciones intensas y combates explosivos.
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