Grand Theft Auto V
Grand Theft Auto V
Carátula de Grand Theft Auto V

Análisis de Grand Theft Auto 5 en PS3

El más esperado. Tanto que los comercios españoles han sido incapaces de respetar su fecha de salida oficial. GTA vuelve con una nueva entrega numerada tras cinco años de trabajo al más alto nivel que culminan en el que es, sin paliativos, el mejor juego de la presente generación y sandbox definitivo. Roba, extorsiona, secuestra, trafica, asesina. Vive al límite. Pero nunca, nunca cabrees a Trevor.

Todo crimen, ningún castigo

10/10, Obra Maestra. Y aún así GTA 5 no es el juego perfecto. Ninguno lo consigue. Pero si hubiera que escoger un solo y único videojuego como compra segura de toda esta generación, ése sería éste; Grand Theft Auto V consigue ser el GTA más completo, profundo, variado, amplio y divertido de toda la serie. Alimentado por una ambición salvaje, además. Un logro que impresiona menos viniendo de Rockstar. Es lo que se espera de ellos conociendo su nivel de autoexigencia, talento y determinación, los más de cinco años de duro desarrollo y el presupuesto récord que esta super producción ha manejado. Es complicado, imposible, encontrar un videojuego que transmita esta sensación de trabajo bien hecho a todos sus niveles y apartados. La diferencia está en el concepto mismo de GTA 5, que poco tiene que ver con el de cualquier videojuego del catálogo actual, incluidos los superventas del momento. Muy pocas productoras y editoras pueden permitírselo. Oblivion, Skyrim, Fallout 3, Mass Effect, Dragon Age, BioShock, GTA IV. Grand Theft Auto V pasa por encima de los mejores multiplataforma de la presente generación de consolas. Y lo hace aplicando una única regla: que el jugador no cese de encontrar motivaciones, una tras otra, para seguir invirtiendo horas en este mundo virtual. Y por supuesto, que se divierta en ello, muy mucho.



Una reflexión. ¿Qué se puede mejorar? A partir de la autocrítica hacia GTA IV, el videojuego con calificaciones más altas de la prensa en la actual generación, V encuentra un extraordinario punto de partida. Y desde ahí, todo Rockstar ha aportado para crecer. Red Dead Redemption con los entornos, flora y fauna. Midnight Club con modificaciones y conducción de vehículos. Max Payne 3 en la intensidad y espectacularidad de sus tiroteos. GTA IV con la propia Liberty City, su pálpito de ciudad viva y otros avances bien asentados, además de desprenderse de ese toque sobrio, solemne y encorsetado de guión y personajes. Y por supuesto, San Andreas, el alabado San Andreas, del que se le puede considerar sucesor espiritual: sátira, humor negro, sexo, toque desenfadado, personajes carismáticos, sí, pero también con una apabullante cantidad y variedad de actividades a realizar, una sólida historia principal complementada con misiones secundarias y múltiples minijuegos, personalización, economía y gestión, otros secretos. Y marca de la casa, una banda sonora que invita al placer de conducir, sin más, hacia la puesta de este sol californiano que brilla en Los Santos, estado de San Andreas, siendo reconfortante como pocos productos han logrado en la historia de este sector.



Triunvirato de malhechores
El giro más destacable que aporta GTA V a la serie se encuentra en controlar a una banda de atracadores con tres ladrones protagonistas. El trío formado por Michael, Franklin y Trevor, con todo lo que ello supone. Especialmente en el control, con el cambio dinámico de personaje en tiempo real dentro y fuera de las misiones. También respecto a la narrativa, desarrollando sus radicalmente diferentes personalidades, motivaciones, relaciones e historias por separado pero teniendo presente que forman parte de un entramado común. Michael, con influencias de Tony Soprano, cuarentón, padre de familia disfuncional, y chivato del FBI reconvertido a testigo protegido, multimillonario, criminal retirado y hastiado, busca dar rienda suelta a la bestia que ha soterrado y le ha abocado a una vida miserable y depresiva. Franklin, que por momentos tiene destellos y recuerda a CJ, mataría por tener su gran oportunidad para abandonar los trapicheos, timos y menudeo a los que está abocado en un barrio rodeado de homies y niggas incapaces de pensar a lo grande. La tendrá, y la aprovechará. Y por último, Trevor, CEO de Philips Enterprises como le gusta remarcar, es un guarro, inestable, imprevisible, politoxicómano, bipolar, con tendencias homicidas y lleva años inmerso en una espiral autodestructiva que para su suerte parece no culminar nunca. Pero tras esa fachada de maníaco sociópata, se esconde una mente criminal tremendamente calculadora -su boca escupe algunas de las frases más memorables de todo GTA-, con las ideas claras, capaz de convertirse en el rey del condado de Blaine, tierra de laboratorios de metanfetamina, plantaciones de marihuana y prostitutas, con 150.000 dólares en el bolsillo nada más empezar el juego. Los tres se acabarán encontrando, accidentalmente o tras una ardua búsqueda, es algo que el guión resuelve y conecta bien. Y se toma su tiempo. No controlaremos al trío al completo hasta aproximadamente las 8 horas de juego. Todo ello arrancando en forma de flashback. Con una mirada al pasado, al año 2003. A un golpe que acabó mal y que supone el inicio más vibrante de toda la saga.



De golpe en golpe
El camino al clímax, al final de GTA V, se flexibiliza y se construye a base de un in crescendo de golpes y robos en diferentes objetivos de máxima seguridad. Estos golpes son un nuevo concepto de macro-misión que requiere sacar adelante pequeñas misiones de preparación antes de llevarse a cabo. Estudio del lugar -fotografías, planos- elección del plan -siempre proponen dos, rejugables, sigiloso o contundente-, conseguir, robar o comprar el material necesario, subcontratar cómplices, colocar vehículos de huída y finalmente ejecutarlos en forma de las misiones más largas y completas que GTA ha podido ver. Entre los golpes, el jugador elige el cómo y cuándo, se intercalan misiones específicas a cada personaje de amigos, familia, secundarios afines, divertimentos o misiones, tareas y trabajos concretos de cada uno de los tres personajes, y en todo momento se da la opción a dedicarse a explorar el mapa por tierra, mar o aire, completar actividades, invertir tiempo en minijuegos, llamar al móvil de los amigos, navegar por Internet, tatuarse, vestirse con nuevas prendas, cortes de pelo o barba. Y básicamente, hacer el gamba a voluntad.

 

Es tu tiempo, tú decides cómo invertirlo
Y es que en GTA 5, entre golpe y golpe hay multitud de posibiliades; contrabando, ayudante de paparazzi, drogarse y fliparlo con las alucinaciones, masacrar oleadas de pandilleros, policías o militares, cazar animales salvajes, robar objetos íntimos a famosos, conducir una grúa y remolcar coches mal aparcados, abatir ilegales en la Patrulla Civil de Fronteras, ver la tele, ir al cine, de copas, de strippers -con el incentivo de poder meter mano en el baile privado- o como no podía ser de otra forma, sexo con prostitutas, salto BASE en paracaídas, acabar de productor asociado en Vinewood, jugar al golf, tenis o practicar yoga, medirse en triatlón a vigoréxicas, dar clases en la escuela de vuelo, disputar carreras ilegales -con coches a lo MC, motos de agua, todoterreno o bicis-, convertirse en asesino a sueldo al servicio de los índices bursátiles, echar unos dardos, practicar en la galería de tiro de Ammu-Nation, trabajar de taxista, de caza recompensas, ir al psiquiatra, comprar propiedades o negocios y vivir de las rentas, invertir en bolsa, navegar en velero, en submarino y explorar el fondo marítimo buscando residuos radiactivos, hasta comprarnos un tanque RHINO por Internet en tres clicks, pasear y rastrear con nuestro perro Chop, recoger piezas de naves alienígenas o submarinos, buscar paquetes y notas escondidas, hacer acrobacias en coche y avión, hasta asaltar una fortificada base militar. Y eso sin contar eventos aleatorios como secuestrar furgones blindados, recoger autoestopistas, borrachos o parejitas que buscan el motel más cercano, robar cajeros automáticos o por contra impedir atracos o robos de vehículos. El espíritu de San Andreas sigue vivo. Lástima haber perdido el gimnasio y la posibilidad de convertir a nuestro personaje en obeso mórbido a base de hamburguesas.

En el guión vamos a encontrar influencias de películas y series como Heat, The Italian Job, Breaking Bad, Los Soprano, Ocean’s Eleven, Reservoir Dogs, Sospechosos Habituales, Un Golpe Maestro y hasta Una Terapia Peligrosa o la segunda temporada de The Wire, entre otros. Hay más, desde luego. GTA siempre ha sido un crisol de cultura urbana y aquí Los Santos hace de catalizador. Todos prestan algo a la trama, que no sólo va de robar bancos. Como era de esperar el libreto se complica con un conflicto de alto nivel entre agencias gubernamentales -las propias versiones Rockstar de FBI y CIA-, la irrupción de las compañías militares privadas -Merryweather como la infame Blackwater-, narcos de diversa índole, traficantes de armas y algo de mafia china, aunque este GTA presta poca atención al crimen organizado tradicional, basculando más hacia los trapicheos de los guetos afroamericanos y bandas en decadencia comparados a su auge en San Andreas. También aparecerán otros poderes fácticos por cuya voluntad, y mayormente necesidad, nos veremos envueltos en golpes que nos llevarán a escenarios como los más que previsibles banco y joyería -ya mostrados-, apenas la punta del iceberg de los que veremos en las 35-38 horas que nos ha llevado completar únicamente las 74 misiones principales de GTA 5.

Los Santos, estado de San Andreas

Como siempre, uno de los mayores triunfos de Rockstar reside en la creación del entorno de juego, un proceso que ha evolucionado a marchas forzadas desde el nacimiento de Grand Theft Auto y el salto a la tercera dimensión con GTA III. Hasta ese momento, el juego de DMA tenía detalle en la forma que construía la ciudad desde esa perspectiva cenital, pero con la tercera entrega la ciudad no sólo mantenía y aumentaba el grado de detalle, también lograba una personalidad, una experiencia completamente distinta, que nos permitía conducir por las calles por el mero placer de hacerlo. A partir de ese momento, conseguir una gran autenticidad para cada una de las ciudades del universo GTA pasó a ser una de las prioridades del equipo, superándose en cada entrega hasta llegar a este Los Santos, que se corona como el cénit de la trayectoria del estudio. Si existe algún elemento en el que GTA IV sobresalió sin discusión es en su ambientación. La forma en la que el skyline de Liberty City se iba dibujando en el horizonte mientras veíamos el atardecer conduciendo por uno de los grandes puentes de la ciudad, o el realismo de las calles, con sus tiendas, sus oficinas y negocios, daban a la ciudad de Niko Bellic una poderosa ambientación. Tenían un listón muy alto que superar con este Los Santos, tanto por GTA IV como por el hecho de regresar al escenario de GTA San Andreas, el sandbox más variado, amplio y rico en actividades de la saga. El gran triunfo de GTA V es haber superado a ambos, el ofrecer una ambientación superior sin renunciar por ello a la variedad de posibilidades, gracias a un mundo enorme, variado y a una escala nunca vista.



Todo comienza en la propia Los Santos. Dan Houser presumía de la cantidad de horas invertidas en la documentación de Los Ángeles y sus alrededores, meses de trabajo de campo plasmado en cientos de miles de fotografías y más de un centenar de horas de vídeo. El resultado de esa obsesión por el detalle ha sido la ciudad más viva y parecida al reflejo real que se haya visto en la historia del videojuego. Para cualquiera que haya estado en Los Ángeles será una sorpresa descubrir la exactitud con la que la ciudad está plasmada: esas calles anchas de edificios bajos que definen muchos de los barrios de la urbe, los cambios bruscos de ambiente que se pueden encontrar con tan solo cruzar una esquina, el brutal contraste de una ciudad en donde comparten espacio los más ricos y famosos con los más pobres y miserables, mezclados pero no revueltos. No hay dos calles iguales, no hay zonas que se hayan recreado por el camino fácil, ni se han buscado atajos. Cada calle tiene su personalidad, un elemento definitorio. Puede ser un grafiti, único y recreado siempre con mimo, puede ser un edificio, o la forma en que la calle serpentea, sube o baja en función de las necesidades que impone un terreno que siempre parece natural.



Sólo la arquitectura es un espectáculo; la variedad de estilos en las casas refleja bien la heterogeneidad del diseño de la ciudad angelina, caracterizada por albergar apartamentos y edificios de los más diversos estilos, siempre esclavos de los caprichos de sus dueños o de sus famosos arquitectos. Desde los grandes rascacielos del centro financiero a las elegantes mansiones de estilo europeo en Vinewood, de las casas modernistas en primera línea de Santa Mónica a los miserables adosados con jardín que forman parte de algunos de los barrios y guetos más peligrosos de la ciudad. Ningún GTA ha conseguido recrear con tanta exactitud la ciudad en la que se basa, y desde luego ningún juego nos ha dado tanta libertad para explorarla.



Los Santos reclama constantemente nuestra atención, nos cautiva con sus vistas y nos sorprende con sus brutales cambios de ritmo. Podemos salir de una calle normal y corriente y encontrarnos de bruces con el mar y una zona costera enorme, llena de vida, un lugar que invita a coger una bicicleta sólo para pasear, para disfrutar de una luz ambiental que refleja la calidez de California. Y cuando nos cansemos de pedalear, un mar con el agua más realista que hayamos visto, creada desde cero y que refleja oleaje volumétrico y espuma dinámica, nos invita a surcar su superficie con algunos de los vehículos marítimos con los que podemos navegar. Siempre hay una vista impactante dispuesta a recompensar nuestra curiosidad y voluntad de exploración, todo gracias a esa insuperable atención por el detalle y a una representación gráfica que se permite lujos como una fantástica iluminación ambiental o unas aguas con un comportamiento físico que invita a la zambullida.



Y todo esto es solo Los Santos, no estamos hablando de la totalidad del mapa del juego, ni siquiera de la mitad -calculamos que representa un 35%-. Los Santos es enorme, pero es sólo una parte del monumental estado de San Andreas que se nos presenta aquí. Cuando completamos la primera parte del juego y hemos podido ver muchos de los ambientes que forman el puzle de la gran ciudad, se nos ofrece un nuevo y radical giro: junto a la irrupción de Trevor, el condado de Blaine, un universo aparte del ambiente urbano en el que nos hemos movido. Parajes desérticos, vida animal salvaje -ciervos, jabalíes, coyotes, pumas..-, frondosa vegetación heredada de RDR, los dos riachuelos que nacen del lago Alamo Sea, la Bahía del Paleto o sus playas; todo ello rodeado por rocosas montañas coronadas por el pico del Monte Chiliad, micromundos cuya conquista a pie nos llevará un tiempo considerable. El desierto, Sandy Shores, es lugar de asentamiento de caravanas, casas prefabricadas y zonas rurales, con habitantes que ejemplifican todos los prejuicios despectivos más radicales de la américa profunda y su ‘white trash’. Y a su vez da el relevo a áreas verdes que salpican un terreno inmenso, de arboledas, césped, arbustos y flora diversa, repletas de actividades y posibilidades. Imponente, al noroeste, se alza la base militar de Fort Zancudo, uno de los secretos avanzados que esconde V.



No es casualidad que sea en este escenario cuando podemos empezar a volar por primera vez. Desde el aire, con las casas convertidas en puntos, el espacio se sigue antojando enorme e imponente. Las montañas se convierten en grandes colosos que sobrepasamos con cuidado y las distancias siguen siendo considerables a pesar de contar con un vehículo aéreo. La climatología dinámica regala en los cielos estampas bucólicas; más allá de los atardeceres, un amanecer cubierto de nubes, una lluvia intensa en plena noche iluminada por relámpagos, o una tormenta de nieve en forma de ventisca que zarandeará el avión y lo hará inestable. Precisamente estos medios de transporte capaces de recorrer grandes distancias en poco tiempo pueden llevarnos a engaño, a pensar que ese espacio masivo que nos prometía Rockstar -dentro de este mapa caben Red Dead Redemption, San Andreas y Grand Theft Auto IV- no lo es tanto en comparación con otros sandbox. Pero ni Red Dead Redemption ni Skyrim tienen aviones o coches de gran cilindrada para recorrerlos y el desplazamiento en ellos es más lento, pudiendo transmitir que son superiores en extensión cuando no es así. El mapa de GTA V es un espacio masivo, un auténtico y vasto triunfo, técnico, artístico e inmersivo, que queda como uno de los grandes logros de esta generación.

Ladrones. En el ajo por la pasta.
Como comentamos al inicio la progresión en GTA 5 se realiza por medio de macro misiones, de golpes, en los que participan los tres protagonistas -aunque hay excepciones-. Sacar adelante uno de ellos puede llevarnos fácilmente alrededor de 2-3 horas. Es un proceso meditado y dividido en fases. Y como era necesario, los perfiles, ambientación y resolución de los robos son bastante distintos. Todo comienza con un chivatazo, o simplemente alguna situación que capta el interés de nuestro equipo, o más evolucionada la trama, una cadena de favores o chantajes heredados de errores pasados. Lo primero es recabar información. Un paseo en coche -o en helicóptero- por el lugar para sacar unas fotografías de los diversos accesos, conductos de ventilación, edificios adyacentes, o incluso tenderle una trampa al arquitecto para poder robarle los planos en construcciones con seguridad reforzada. Seguidamente entra en acción la pizarra de Lester -”the molester”, otra de las mofas que se ha perdido por la discreta traducción- el cerebro del grupo que ya trabajó con Michael y Trevor en los viejos tiempos. Él nos ofrecerá las dos variantes que podemos emplear en cada golpe. Hay acercamientos diferentes pero básicamente se trata de uno más prudente, utilizando disfraces, camuflaje y el sigilo, y otra con más pegada, fuerza bruta en un puro choque, que suelen dar pie a los golpes más espectaculares.

Lo bueno que ofrece GTA 5 en este aspecto es que podemos rejugar los golpes -y todas las misiones de hecho- desde una sección en el menú de pausa para así mejorar las puntuaciones -logros, calificaciones de oro, plata y bronce- y optar por acercamientos distintos. Lester nos ofrecerá a compinches necesarios para llevar a cabo el trabajo, de perfiles más especializados: pistoleros, hackers y conductores. Cada uno con su propia tajada del botín y sus propias estadísticas y un resultado concreto sobre la misión -el mejor hacker puede darnos más tiempo antes de que se active la alarma, por ejemplo-. Y a base de contar con los mismos "freelancers", les subiremos de nivel y mejorarán sus estadísticas. Una vez claro el plan y el equipo, requeriremos el material: robar furgonetas de fumigadores, llevar máscaras de feria, sobornar a un conserje o robar un submarino o un camión que transporta un equipo militar de choque. Resultan bastante imaginativos y recogen inspiraciones muy variadas. Por último, queda robar y colocar un vehículo de huida en un lugar cercano, apostando siempre por la gran cilindrada por si las cosas se complican. Si todo ha salido como esperamos, solo quedará que Lester blanquee el botín y recibamos nuestra tajada vía transferencia bancaria. Y hablando del botín, existe ahora la sensación de que el dinero es realmente útil, que tiene un verdadero propósito, que no es otro que gastarlo. Pero de eso hablaremos más adelante.



Contenido secundario
De siempre, uno de los fundamentos de GTA han sido las actividades secundarias y misiones opcionales, todo ese meta-contenido que se sale de la trama central pero enriquece de manera descomunal el juego. De hecho, para muchos jugadores supone el gran atractivo de la saga, donde se encuentra la diferencia entre el sandbox de Rockstar y el resto. En Grand Theft Auto V lo secundario, lo adicional, lo optativo desborda directamente a cada uno de los tres protagonistas, con opciones siempre abiertas que van desde la simple búsqueda de ropa nueva o pasatiempos y deportes de lo más normal, hasta las finanzas por Internet o el más disparatado tráfico de drogas aéreo; ahondaremos ahora en todo ello, aunque sin desvelar algunas de las sorpresas que Rockstar ha querido dejar para descubrimiento directo del jugador. GTA V tiene tanto por hacer -obligatorio para completarlo al 100%- y tanto por recolectar, recorrer, explorar, conocer, controlar, poseer, hacer explotar o fotografiar que el mapa se va llenando estrepitosamente de iconos de sitios de interés con cada hora de juego hasta convertirse en un verdadero mosaico como el que podríamos hacer de nuestra ciudad.



Ocio, encargos, mejoras, estilo, responsabilidades, propiedades, comprobaciones... Muchísimas tareas y puntos repartidos en varios apartados dentro del menú de Estadísticas para podernos organizar si queremos completar al tope esta descomunal oferta dentro de un mapa tan variado como el que ofrece Los Santos y sus alrededores. Y todo, y esto era esencial, con una variedad de mecánicas, situaciones, manejo e imprevistos nunca antes lograda. La fatiga y sensación de repetición ha desaparecido, con las misiones secundarias insulsas en las que ir de A a B para matar a X y volver a seguir haciendo el trabajo sucio más monótono al mafioso de turno. El contenido al que GTA V llama Misiones Secundarias es una nueva remesa de tareas totalmente inéditas, inesperadas, extremas y diferentes entre sí, trabajadas casi al nivel de las Misiones Principales, con el mismo mimo que se ha volcado en dar forma al mosaico central. Misiones y minijuegos se entremezclan, profundas, divertidas, algunas inolvidables, otras hilarantes; además de trabajos y oportunidades repartidos en distintas categorías y perfiles.



Extraños y Locos recoge a 20 desequilibrados habitantes de la ciudad y el campo que se ponen en contacto con uno de los protagonistas en concreto por distintas situaciones. Entre ellos podemos encontrar una disciplinada, insolente y vigoréxica deportista obsesionada por su rendimiento físico, un amante de las alturas y las experiencias al borde de la muerte, unos concienciados ciudadanos preocupados por la inmigración ilegal en la frontera que toman las armas, defensores de las drogas y las sustancias psicotrópicas -que incluso nos darán a probar- o viejas glorias de la industria cinematográfica que se resisten a perecer en la era digital. Sus trabajos no necesariamente se basan en pedir ayuda, sino que en ocasiones lo que nos ofrecen son oportunidades que aprovechar para hacernos con una mejor reputación y posesiones; así, misiones relacionadas con tráfico de armas por aire y tierra, fotos indiscretas de paparazzi, colaboraciones con el Movimiento Verde, masacres a contrarreloj que regresan, cacería de animales posteadas en Internet, robo de objetos íntimos a famosos, persecuciones y asalto de trenes, manejo de grúas y remolque, salto en paracaídas y descensos de montañas, espionaje, simulación de accidentes, hackeos, manipulación de índices bursátiles, destrucción de carteles de Se Vende, búsqueda de partes de una carta delatora de un enorme misterio o los restos de una nave espacial, etc.  Dar con estos clientes y colegas no es tarea fácil y hasta la hora o el día incidirán en su aparición y propuestas. Muy bien traídos y con algunas de las misiones más espectaculares o épicas de todo el juego.



Pero dejando un poco de lado la adrenalina de este colectivo de imprevisibles desequilibrados, en GTA 5 los tres protagonistas también disponen de la categoría de actividades secundarias llamada Aficiones y Pasatiempos. En estos 42 puntos a completar existen minijuegos de golf, tenis, yoga, triatlón (natación, ciclismo y cross), escuela de vuelo, carreras de todos los tipos -coches, motos de agua, motos todoterreno, quads, lanchas, etc.-, juego de dardos, galerías de tiro, trabajos de taxista, visitas al psiquiatra, visionado de extravagantes películas creadas expresamente para el juego, montar en atracciones, cambiar de peinado, tatuajes, máscaras, etc. Y cada actividad con sus mecánicas, diversos niveles, normas y controles, con una profundidad inusitada en el género de los sandbox y sus mezclas de estilos características. Así, el tenis tiene claras bases del brillante Table Tennis que lanzó Rockstar a principios de generación, el golf no tiene nada que envidiar a la simulación de la serie de EA Tiger Woods PGA World Tour o el triatlón exige un perfecto equilibrio entre concentración, ritmo y capacidad de aguante del personaje, a mejorar a medida que evoluciona sus estadísticas.



En tercer lugar quedan los Eventos Aleatorios, puntos que aparecen de repente en el mapa y generan situaciones diversas e imprevistas sobre las que debemos intervenir pero que no siempre son fáciles o cómodas de abordar. Así, nos encontraremos con borrachos que piden que los llevemos a casa tras ser incapaces de conducir de vuelta, tiroteos espectaculares entre forajidos y Policía, crímenes donde podemos formar parte de la fechoría, atracos en nuestras narices a personajes que debemos ayudar o dejar de la mano de Dios, rescate cual buen ciudadano ante un accidente en ciernes, parejitas cachondas que buscan llegar a un motel de carretera lo antes posible, un puma que ataca uno de los restaurantes del condado de Blaine aterrorizando a los comensales, etc. Todo ello sin cinemáticas ni transiciones, en pleno escenario y por mero script azaroso. Sólo paseando por todos los rincones del mapa daremos con todos estos eventos, 57 en total, y también en función de variables como el clima, la hora, las propiedades que tengamos o el personaje que llevemos en ese momento.

Y sobre propiedades, una de las razones del retraso del juego ya que economía y gestión no estaban previstas inicialmente, existe opción de adquirir negocios que reportan beneficios periódicos como clubs nocturnos, bares, restaurantes, compañías de taxis, tiendas, casas que actúan de piso franco donde descansar, garajes para almacenar coches, armas o guardar la partida a voluntad, y apeaderos, helipuertos o aeródromos que nos sirven para mantener de forma segura nuestras mejores adquisiciones, desde motos de diseño hasta helicópteros de carga, combate, tanques RHINO, barcos, zodiacs o veleros en puntos de amarre. Hay propiedades únicas para cada personaje y otras que pueden ser adquiridas indistintamente. Algunas tienen un precio tan elevado que requerirán muchísimas horas hasta hacernos con la cuantía, como los 50 millones de dólares que se atreve a pedir por su llave el Club de Golf, por ejemplo. Eso sí, este apartado se queda en esto, no va más allá a pesar de tener un claro potencial de mejora con lo que ya se esbozó en Vice City y terminó en San Andreas. Nos hubiera gustado que se permitiera al jugador gestionar, ampliar o mejorar sus negocios, que tuviera más opciones a su alcance, más decisiones, más potestad.

Y aquí no acaban las opciones y actividades secundarias, hay un último apartado de Varios, donde se recogen tareas de todo tipo para descubrir por uno mismo como pasar por debajo de 50 puentes en alguna avioneta, realizar 50 saltos de película alcanzando unos metros y altura determinados o encontrar algún tesoro submarino gracias a las nuevas opciones de vehículos subacuáticos y buceo. Entretenimiento para aburrir y una cantidad de opciones siempre abierta que llega a abrumar y exige organización sobre el mapa por parte del jugador, crear un orden de resolución para poder decir que se ha superado el juego por completo, una labor titánica y esta vez mucho más apetecible gracias a la variedad.



Convertirse en mejor persona. O en ladrón más eficiente
Una faceta que GTA IV dejaba atrás en su debut tiempo atrás fue la evolución del personaje, un aspecto que se desarrollaba principalmente en el plano psicológico y no físico. O dicho en otras palabras: Niko Bellic mantenía de principio a fin los mismos atributos, pese a que su forma de ver el mundo cambiaría drásticamente con el transcurso de los acontecimientos. Y si GTA IV fue el capítulo que supuestamente debía seguir los pasos de San Andreas, resulta evidente que ese proceso natural se postergó a través de los distintos títulos que Rockstar ha ofrecido a su base de aficionados en los últimos años. GTA V retoma el espíritu de CJ a medias, y si bien ahora no es necesario preocuparse por mantener una dieta variada o por ir de vez en cuando al gimnasio, sí que se tienen en cuenta rasgos característicos que tienen como objetivo mejorar las prestaciones de los tres protagonistas de esta historia. De esta manera se consigue un doble golpe de efecto, ya que por un lado se respeta la esencia de la personalidad de cada personaje -sólo uno de los tres destaca en el aspecto físico como atleta a la hora de correr, por ejemplo-, y por el otro se permite que sea el jugador quien decida, en gran parte por su propia manera de jugar, cómo deben moldearse las habilidades de cada miembro del grupo.



En la práctica esto nos lleva a obtener recompensas por pasar tiempo practicando una disciplina, en una fórmula que se puede aplicar también a la vida real. A mayor número de horas tras el volante de un vehículo, mayor será nuestra capacidad para manejarlo a gran velocidad, o que a la postre se traduce en más reflejos y capacidad de maniobra para evitar accidentes en las carreras. Sucede exactamente lo mismo con el combate cuerpo a cuerpo, con los distintos minijuegos que se desbloquean a medida que transcurre el argumento, con el adiestramiento de Chop y nuestra capacidad para "comprender" la mentalidad de un perro o incluso con las relaciones que mantenemos con otros miembros de nuestra comunidad. Aunque no cambia la personalidad de los protagonistas, sí que varía su comportamiento, por ejemplo, a la hora de afrontar los combates, la soltura para realizar una misión de infiltración o su versatilidad para afrontar situaciones difíciles. La lista de habilidades que podemos mejorar incluye resistencia (para realizar carreras durante más tiempo), precisión de tiro (capacidad para apuntar sin fallar o para cubrirse de forma más efectiva), fuerza (para afrontar combates con mayor o menor superioridad), capacidad pulmonar (resistencia bajo el agua), conducción (manejo al volante de un vehículo), capacidad de vuelo, sigilo (eliminar a enemigos sin ser detectados) y la habilidad especial de cada personaje, que mejoramos con el uso repetido de la misma.



Puede que a primera vista este sistema de evolución no sea todo lo refinado que podría si se compara con un RPG o con cualquier otro título que apueste principalmente por una experiencia personal, con un peso menos específico de las características del o de los protagonistas. Sin embargo, en GTA V se justifica por sí sola la necesidad de mejorar algunas prestaciones, ya que sin ellas es difícil superar las misiones secundarias específicas de cada variedad que ofrece la mecánica de juego. A todo esto debemos sumarle que las condiciones innatas de cada personaje son un punto de partida contra el que no se puede luchar y que se debe aceptar como parte de la naturaleza que ofrece la ciudad. No sería lógico exigir a un ladrón de poca monta el mismo temple en las fases de acción que a un criminal, y es precisamente por ello que las habilidades especiales de cada uno se ocupan de diferenciar sus virtudes y defectos. Con todo, depende de nosotros qué habilidades mejorar -aunque inevitablemente, y en función de las exigencias del guión, algunos aspectos mejoran sin que podamos hacer nada para evitarlo-, y de qué manera especializar las habilidades de los protagonistas.

Mejoras en los tiroteos
Decíamos anteriormente que Rockstar ha empleado las virtudes de los títulos que ha desarrollado en los últimos años para incluirlas en GTA 5 de una forma u otra. Basta echar un rápido vistazo a las fases de acción tradicional para entender las influencias que Max Payne 3 ha dejado tras de sí en esta ocasión, especialmente en lo que se refiere al sistema de cobertura y a la necesidad de emplear los decorados como apoyo para salir de situaciones comprometidas. Así, a los pocos minutos de comenzar a jugar la acción se centra en un intercambio de golpes entre policías y ladrones, un escenario cuyo destino estaba cantado antes siquiera de producirse. Varios disparos son suficientes para enviarnos al hospital; un disparo a la cabeza es sinónimo de muerte instantánea con una suculenta recompensa de puntos de experiencia. Atrás quedan los días en los que era posible irrumpir en una zona atestada de enemigos con el arma más grande y potente del juego: ahora se le da más importancia a la planificación de una buena estrategia a sabiendas de los riesgos que conlleva atracar un banco. El estrés al que nos someten estas situaciones enriquece la experiencia, otorgándole más profundidad y variedad de mecánicas de juego. Además, hay nuevas facetas que debemos aprender a explotar, como el sigilo a la hora de irrumpir en una propiedad privada o el trabajo en equipo cuando contamos con la ayuda de varios personajes secundarios. El género de la acción en tercera persona ha sido una de las fuentes de inspiración que la compañía ha utilizado para refinar el sistema de apuntado o los momentos de mayor tensión, generalmente con la policía pisándonos los talones en plena y frenética huida. Puede que gracias al esfuerzo que se realizó para dotar a Max Payne 3 de vida propia, GTA V puede presumir hoy de ser uno de los sandbox que mejor han sabido combinar los tiroteos con las persecuciones en coche.

Como puntos irregulares debemos citar algunos errores de detección de las coberturas, que pueden dejarnos vendidos. O el hecho de intentar asomar tras una columna por el lado izquierdo sosteniendo el arma en el brazo derecho, con lo que conseguimos exponernos y encima disparar a la columna en la que estábamos parapetados. Muchos criticarán el apuntado automático, que se ha identificado como una de las grandes lacras de la serie. Asomarse desde una cobertura pulsando L coloca el punto de mira automáticamente en el pecho del enemigo más cercano. Repitiendo el proceso podemos ir eliminándolos a nuestro antojo. Demasiado fácil. Pero puede desactivarse para una experiencia más acorde. También la sensibilidad del punto de mira desde opciones, y como novedad, también se puede abrir fuego sin entrar en modo puntería, lo que resta precisión pero es mucho más rápido para situaciones concretas. Señalar también que las habilidades especiales de Michael y Trevor están enfocadas al intercambio de balas. Trevor puede entrar en un estado Berserker que le permite multiplicar el daño que realizan sus disparos y recibir una pequeña cantidad del daño normal, Michael en cambio, cual Max Payne, podrá emplear un Bullet Time de libro. Otro detalle respecto a los momentos de acción es que existen los botiquines, esos ítems de la vieja escuela que nos reponían la salud al completo. Están escondidos por los escenarios, y son un guiño a los jugadores más clásicos. Eso sí, ha sido inevitable no mantener la regeneración de salud -inexplicablemente- y si nos parapetamos durante unos segundos tras cobertura segura, recuperaremos hasta 50% de la salud.

Un vehículo, mil maneras de conducir
Rockstar ha buscado durante varios años la fórmula que le permitiera combinar la conducción arcade con ciertos elementos que generalmente asociamos al género de la simulación. Los logros que ha conseguido con el paso del tiempo se deben en gran parte a la evolución de la mecánica jugable de Midnight Club, de la que bebe el aspecto de conducción de Grand Theft Auto. En esta quinta entrega queda patente desde las primeras horas el interés del estudio por ofrecer distintos estilos de conducción en función de la clase de vehículo que conduzcamos, y más aún, en replicar fielmente su comportamiento o físicas. Cada uno de ellos ofrece las características que asociamos a sus prestaciones, como una gran capacidad de adherencia en las curvas para los deportivos, una conducción tranquila y apacible en el caso de los vehículos de tipo sedán o un viaje de adrenalina subido a una moto de cross bajando una de las lomas del monte Chiliad.

La principal novedad que ofrece GTA V en este sentido es la posibilidad de mejorar las prestaciones de los vehículos en talleres que encontraremos desperdigados por la ciudad, a veces a precios realmente exigentes. Las mejoras, que llegan a las 1.000 combinaciones diferentes, están relacionadas con las partes estratégicas de los vehículos, tal es el caso de la suspensión, los frenos, la capacidad de aceleración o la carga aerodinámica. Cada parte se corresponde con las mejoras que podemos entender como lógicas en un juego de conducción arcade, sin profundizar en demasía en aspectos específicos. Si cambiamos la ya mentada suspensión y procuramos un set de frenos deportivos, obtenemos de un plumazo la posibilidad de tomar las curvas a mayor velocidad y de evitar que a la menor oscilación acabemos boca abajo, sin posibilidad de recuperar nuestro coche del vertedero. Si a un jeep le aplicamos una reducción de peso obtendremos un vehículo de gran resistencia para superar obstáculos de tamaño considerable capaz además de maniobrar con ligereza. Aunque no todas las mejoras tienen la misma repercusión en la teoría que en la práctica (especialmente si tenemos en cuenta la relación calidad precio de las mismas), probar distintas combinaciones es la clave para conseguir un garaje variado a la par que lujoso, que a grandes rasgos nos permita solventar las misiones más complicadas sin grandes problemas.



Con respecto a las cifras económicas, el coste de las mejoras depende del vehículo y del establecimiento que hayamos elegido de Los Santos Customs, aunque su acceso depende por lo general del nivel de experiencia que hayamos adquirido pilotando por las calles de San Andreas. Las opciones de personalización nos permiten mejorar notablemente las características de nuestro vehículo de cara a las carreras urbanas que podemos disputar -otra muestra de la versatilidad que ofrece esta entrega en todas sus aristas-. Las prestaciones que podemos obtener de cambiar la apariencia del vehículo trascienden lo meramente anecdótico gracias a la integración de esta faceta en muchas de las misiones secundarias que encontraremos a lo largo y ancho de la aventura. A medida que transcurran las horas de juego podremos acceder a novedades que facilitan la experiencia jugable, como protección ante los tiroteos (con neumáticos, carrocería y cristales antibalas), mayor velocidad y coches en general más fiables -es frecuente que se gripe el motor de un coche que no sea deportivo cuando conducimos con él durante un tiempo considerable a gran velocidad-. En lo que respecta a la mecánica propiamente dicha de los vehículos y como también podemos comprobar a través de la aplicación iFruit, mejorar la potencia o la estabilidad de nuestro medio de transporte garantiza una conducción más ligera y, lo que es más importante, nos ofrece la opción de hacer “nuestro” uno de tantos coches robados.



Chop, el perro fiel
Probablemente una de las novedades más llamativas que aporta esta quinta entrega sea la presencia de un animal como personaje secundario no controlable. Chop es el Rottweiler del mejor amigo de Franklin, Lamar, que por distintas circunstancias acaba convirtiéndose en una ficha esencial para completar el complejo tablero de asociaciones que encontramos en este título. Tal y como habíamos tenido ocasión de comprobar en los tráileres que han ido apareciendo en la red durante los últimos meses, Chop es capaz de realizar un amplio abanico de actividades idóneas para ayudarnos a escapar de las situaciones más comprometidas. A poco de comenzar a jugar descubrimos que es posible adiestrarle mediante la aplicación iFruit, que nos permite enseñar al chucho a realizar toda clase de actividades. Una de ellas, probablemente la más destacada, es la que le lleva a descubrir tesoros enterrados, lo que nos suele permitir ahorrar varios cientos de miles de dólares sin tener que pasar por molestos traumas. Curiosamente, sus funciones no terminan aquí: Chop ha sido adiestrado para defender a sus dueños y para atacar a todo el que se les acerque, por lo que frecuentemente se une al grupo de acción para tratar de atrapar a algún delincuente que se da a la fuga o similares. Aunque su uso no siempre es imprescindible -es posible terminar el modo principal sin dar mucha cuenta de él-, su presencia nos facilita la vida a la hora de buscar objetos perdidos o incluso resulta útil para ligar con alguna joven muchacha que muestra un interés especial por el entrañable can. Sí, algo que todos hemos hecho alguna vez en la vida real.



Crítica y sátira de la sociedad actual
Estudiar el fenómeno Grand Theft Auto sin prestar atención a todo este submundo de productos, marcas, servicios, personajes y creaciones que lo rodean resulta imposible. En Grand Theft Auto V, Rockstar Games ha seguido cultivando este imaginario propio que da riqueza a la trama, iniciado de manera contundente con Vice City, y amplificado en GTA IV. Porque una ciudad como Los Santos no solo son sus calles, sus esquinas y sus edificios; también está formada por las marquesinas de publicidad sarcástica de perfume para “Oler como una prostituta”, por cuñas de radio locutadas magistralmente para mofarse de la impotencia, siempre subsanable con “testosterona de toro”, de fianzas con pago eterno de intereses, clases de técnicas sexuales para mujeres casadas para evitar la infidelidad del esposo y competir con strippers y estrellas del porno, hasta la intención de iniciar un tour de turismo sexual si se gana en la Lotería Estatal de San Andreas. Mención especial a la troleada de Rockstar a Apple con el iFruit, el teléfono móvil de segunda generación -ya pudimos ver al anterior modelo en GTA IV- basado en el iPhone 4 fabricado por Fruit Computers, de los que también vemos portátiles estilo Macbook en diferentes lugares del título. Es el teléfono que utiliza Michael. Trevor y Franklin tienen móviles de gama media.



Y no falta el sello de la casa, la crítica social venida a más con esta quinta entrega numerada, que no tiene freno ni control en comparación con anteriores episodios, y que alcanza un nivel que es difícil de prever con situaciones que se producen en determinadas misiones. Grand Theft Auto V juega con temas actuales como paranoia en torno a la información personal y la privacidad de los datos en el mundo de Internet con una parodia sublime de Facebook, el LifeInvader, que tiene hasta página real -“la intromisión en tu vida privada nunca fue tan buena”-, la fobia a las relaciones sexuales antes del matrimonio con la serie de animación Kung Fu Rainbow Lazerforce emitida en la programación de la CNT cuya filosofía es “Where America Vegetates”, o la xenofóbica Patrulla Civil de Fronteras que acribilla a inmigrantes ilegales que resultan tener sus papeles en regla. En su conjunto, la vida en Los Santos es una experiencia que debe descubrirse prestando atención a estos pequeños detalles.



Dentro de este tratamiento de la realidad propio del estudio de los Houser destaca un asunto particular, la interpretación del sexo. Fue precisamente la ciudad de Los Santos de San Andreas la que subió un grado en las relaciones sexuales entre personajes, especialmente con el escándalo mediático del Hot Coffee, que fue retirado del juego antes de su lanzamiento, descubierto y desbloqueado por los jugadores de la versión para PC. En Grand Theft Auto V, Rockstar Games evade cualquier paño caliente y da carta blanca a los desnudos, a las escenas con una carga visual gamberra entre personajes liberando sus instintos más carnales, demostrando una valentía única en la industria del videojuego y corriendo el riesgo de exponerse a la crítica de los más puritanos. El sello de clasificación “+18” está más que justificado en esta ocasión; sensuales strippers en el escenario, pases privados en topless donde podemos “meter mano” a la chica en forma de minijuego, sexo con prostitutas que hacen las calles con varios servicios y tarifas disponibles, conversaciones de lo más tórridas e incluso con referencias para llevarse las manos a la cabeza, o la típica teenage idol que promulga la virginidad antes del matrimonio recibiendo sexo anal en el patio de su casa. Lo políticamente incorrecto entra de lleno a la ecuación de forma exponencial.

Actores protagonistas

Respecto al doblaje, sigue la firma de Rockstar, es decir, voces en versión original y textos traducidos al resto de idiomas. Históricamente esto siempre ha sembrado discrepancias entre los jugadores españoles; los hay quienes consideran que esta política es la adecuada para mantener la inmersión, el carácter original de los personajes en su contexto, estrato social, pertenencia a etnia y origen, y quienes critican duramente la ausencia de doblaje. Aún siendo firmes defensores del doblaje al español de calidad en los videojuegos -mentamos como ejemplo al Metal Gear Solid de PSX con Alfonso Vallés- sería prácticamente imposible reproducir la diversidad de acentos y la riqueza de las voces de un GTA. Los actores Ned Luke -Michael-, Steven Ogg -Trevor- y Shawn Fonteno -Franklin- dan vida al trío protagonista de forma magistral, y especialmente Ogg consigue una interpretación de Trevor a la altura del Óscar: imprevisible, errático, bipolar, radical y capaz de iniciar un diálogo con un chiste en tono jocoso o en actitud falsamente comprensiva y empática para acabarlo con la contundencia de una amenaza de muerte. Los tres actores se han sometido a un colosal proceso de captura de movimientos que les ha hecho traspasar la frontera entre sus trabajos para cine y TV y lo digital. El resultado final, en cuanto a naturalidad de sus animaciones o sincronización labial, salta a la vista.

Los personajes secundarios, interpretados de la misma forma por actores profesionales, también mantienen el tipo -aunque a un nivel menor en recursos-, incluso tienen gran calidad las voces que se han empleado para los habitantes de Los Santos y Blaine, decenas de voluntarios que han prestado su tiempo y registro para aportar su granito de arena a la producción y que aparecen homenajeados en los créditos. Respecto a la traducción al español, es simplemente buena, sin ningún alarde y varios errores; los diálogos originales pierden muchos matices, dobles sentidos, juegos de palabras y frikadas “lost in translation” en el proceso de traducción. Una verdadera lástima que se pierdan chistes como el del hijo de Michael haciendo T-bagging, por ejemplo. El tamaño de estos subtítulos y textos, algo importante para los jugadores de habla no inglesa, especialmente cuando en muchos momentos nos veremos obligados a conducir y leer a la vez -sinónimo de accidente seguro- tienen el tamaño justo, demasiado justo. Si hubieran sido más generosos tampoco habría pasado nada.



La banda sonora de la costa oeste
La música, uno de los puntos fuertes de la saga vuelve a serlo en GTA V con una auténtica exhibición de estilos, temazos y buen gusto en la selección global para sonorizar los diferentes ambientes que muestra el juego. Vamos a hacer un repaso a las emisoras de radio sin entrar a destripar la lista de temas, ya que aunque en el pasado sí la hemos pormenorizado, creemos que es parte del atractivo del título ir descubriéndolos poco a poco. Las estaciones disponibles son West Coast Classics con rap de los años 80-90, Radio Los Santos emitiendo rap actual, Los Santos Rock Radio con rock clásico, el alternativo para Vinewood Boulevard y punk para Channel X, selección de pop y remezclas house para Non Stop Pop, Lowdown FM con música Soul, Country en Rebel Radio, beats oscuros y electrónica en Soulwax, Space 103.2 con Funk y Reggae para Blue Ark FM, East LOS FM 106.2 que recoge el testigo de Radio Espantoso con música latina, WorldWide FM con sonidos de sintetizadores Chillwave, los temas Indie de Radio Mirror Park, y FlyLo FM con electrónica experimental.



Fácilmente estamos hablando de más de 12 horas de música ininterrumpida si juntásemos todos los minutos musicales que ofrecen las 16 emisoras -sin contar intervenciones de los locutores y los cortes para publicidad con las impagables cuñas-. Gran actuación de todos los DJs, incluida la señorita Cara Delevingne, modelo británica que toma los mandos de la cabina de Non Stop Pop. Tampoco faltan las 'talk radio', WCTR y Blaine County Radio, donde se dan conversaciones de lo más variado, aunque requieren un buen nivel de inglés para poder seguirlas -no existen subtítulos-. Pero más allá de la calidad enorme que tiene esta banda sonora para los momentos de conducción y vehículos, GTA V incluye por primera vez música contextual para la acción en las misiones. Se trata de temas orquestales e instrumentales que siguen el ritmo de la acción, imprimiendo tensión o relajándola. Es un pequeño gran detalle. En conjunto estamos hablando de la banda sonora más completa de todo GTA, y paradójicamente, podemos apagarla si no fuera de nuestro gusto.



Un aspecto técnico sobresaliente
En el aspecto técnico, GTA V se asienta en un motor gráfico, el RAGE, que Rockstar ha evolucionado a lo largo de 7 años, a cada título que el estudio ha lanzado. El resultado visual es en general más sólido, con una distancia de dibujado aumentada -si bien se utiliza un pequeño truco con cierta niebla en el horizonte para ir despejándola poco a poco-. Los tiempos de carga del escenario son inexistentes y el fondo permanece ahí en todo momento, aunque hay algún fallo puntual de streaming de datos que repercute en alguna textura que tarda unos segundos en cargar. El frame rate permanece estable y firme la mayor parte del tiempo, aunque sí hay bajadas muy puntuales, lógico por otra parte contando el mastodonte del que hablamos. Rondando los 25-30 fps en esos momentos de estrés. Hemos notado estos tirones cuando la carga en pantalla sobrepasa lo habitual; gestión de fondo submarino, superficie y físicas de mar y olas a la vez, persecuciones policiales de cinco estrellas, conducir un deportivo a toda velocidad por una de las arterias principales del downtown en hora punta, o realizando a propósito pruebas de estrés sobre el motor subiendo a una montaña y cambiando rápidamente al rifle de francotirador. El resultado y rendimiento, no obstante es sobresaliente.



Pero los logros técnicos de GTA V permanecen ahí, son incontestables y ya están corriendo como la pólvora gifs y vídeos en redes sociales mostrando este impresionante e hipertrofiado músculo tecnológico. Especialmente la iluminación, con sombras dinámicas a una increíble resolución para una gran cantidad de elementos, una paleta de colores cálidos con ciclos día-noche, atardeceres impagables, o noches de lluvia, tormenta, con relámpagos descargando como fogonazos desde las nubes a la vez que bajamos una colina o navegamos en pleno mar. Es en los momentos de las transiciones particularmente, del día a la noche y viceversa, cuando mejor se puede apreciar el soberbio trabajo realizado en esta parcela, lo que nos deja un juego repleto de bellas estampas. El único aspecto que impide que el resultado sea completamente perfecto es el aliasing, que deja algunos leves pero visibles bordes de sierra que afean un poco el conjunto.



La física funciona a base de ragdoll gestionado de nuevo con el Euphoria y en lo que respecta a peatones, enemigos y los propios protagonistas, es realista. Resulta impactante realizar un atropello múltiple a gran velocidad y fijarse en las reacciones de los diferentes cuerpos saliendo despedidos en diferentes direcciones, o las distintas formas de desplomarse los enemigos al recibir un tiro en la cabeza comparado con si el impacto alcanza una pierna, el tórax o un brazo. Y lo mismo va para nuestros propios accidentes de tráfico: choques frontales harán que salgamos despedidos de manera espectacular, cual anuncio de la DGT, atravesando la luna delantera por no llevar el cinturón de seguridad puesto. O caer despeñado por una loma del monte Chiliad, viendo impotentes como con cada golpe nuestra salud baja hasta acabar pereciendo. En cambio la física de los vehículos -también el comportamiento de los aviones en los aterrizajes- no es realista, algo que está hecho a propósito, y que se ha mantenido así tradicionalmente; cuatro vueltas de campana, coche destrozado, pero que manteniendo pulsado el stick izquierdo, ponen las ruedas sobre el suelo como si tal cosa. Sus elementos destructibles y cómo con cada golpe pierden partes o sufren daños está bien plasmado, lo mismo que los golpes críticos en los ejes delanteros o en una rueda, que terminarán por afectar drásticamente al manejo, en ocasiones haciéndolo inservible.



Siendo un juego en el que la historia y los personajes tienen una importancia capital, Rockstar ha puesto un gran esfuerzo en la recreación de los mismos, usando motion capture y grabando con detalle tanto a los tres actores en los que están basados Michael, Trevor y Franklin, como al resto del elenco de destacados. Las misiones son ahora más cinemáticas que nunca y se ha procurado que el Lip Sync sea impecable y que los gestos en las conversaciones resulten naturales. El trabajo de dirección de los actores es, como cabría esperar, fantástico y la coordinación entre voz, boca y cuerpo, con unos convicentes gestos faciales acompañando a la mezcla, resulta en un trabajo creíble que es en gran parte responsable de la personalidad que exhiben los personajes.

Vehículos; tierra, mar y aire
El hilo conductor de la serie es precisamente el Grand Theft Auto, delito que constituye en el código penal inglés el robo de vehículos. Y precisamente éstos han crecido con la saga, hasta llegar a un total de más de 120 diferentes en GTA V; por tierra, mar y aire. Entre los primeros conduciremos deportivos, utilitarios, turismos, monovolúmen, biplazas, todoterrenos, descapotables, pick ups, buggies, tractores, clásicos, camiones, furgonetas, coupés, motocicletas, motos de trial o quads. No faltarán los vehículos de emergencias, transporte público, taxis o el diferente repertorio de la policía, mejor preparada que nunca para rastrearnos, perseguirnos y neutralizarnos.



Una cosa es cierta, las diferencias en la conducción de los diferentes automóviles se han acentuado más que nunca. Un coche de gama baja será muy difícil de controlar en los giros, tendrá poca aceleración y velocidad punta y sufrirá más daños y acabará inutilizado mucho antes que otro más superior. Quizás la idea más destacada es este aspecto es la habilidad especial de Franklin para ralentizar el tiempo -el “slow time” al conducir. Le permite corregir prácticamente cualquier giro en las curvas, estabilizar el coche tras una colisión y aplicar un pequeño turbo. El apuntado en los tiroteos sobre ruedas, al disparar sobre el coche, debería seguir mejorando y aproximarse a lo que otros sandbox han aportado al género, como Sleeping Dogs. Resulta difícil acertar disparando en coches en movimiento cuando perdemos control de la dirección de nuestro vehículo mientras disparamos. Excepto cuando se hace utilizando la habilidad especial de Franklin, que facilita enormemente las cosas.



En cuanto al mar, es una gozada surcarlo de cualquier manera; en moto de agua -con un control tremendamente satisfactorio golpeando las olas a toda velocidad-, relajadamente en velero, en lancha, bote, o si lo preferimos sumergirnos en submarino bajo las aguas para explorar el fondo, incluso con equipo de buceo, para descubrir los misterios que puedan albergarse en esos mares. Y el aire, el territorio prohibido. Por fin se han dejado de lado las limitaciones autoimpuestas para no herir sensibilidades tras el 11-S y finalmente se muestra un repertorio a la altura. Cazas, aviones comerciales, de transporte militar, avionetas bimotor, de hélices, jets privados, helicópteros de combate, de carga, civiles o de rastreo policial, con su particular cañón de luz. El control de los vehículos aéreos refleja el manejo justo para poder desplazarse con todas garantías. Es posible acelerar, frenar, girar y pivotar, además de contar con un indicador de dirección -sustituto de la brújula en los aviones- que nos indica la posición que mantenemos respecto al suelo -ideal para volar en medio de una tormenta sin visibilidad o para aterrizajes en las mismas condiciones. Y cuidado con los aterrizajes. Es necesaria precisión y habituarse a las maniobras de aproximación, reducción y descenso progresivo además de desplegar el tren de aterrizaje. Puede ser bastante frustrante las primeras ocasiones, más en misión, ya que si estrellamos el avión en el último suspiro tomando tierra, tendremos que repetir la misión entera.



El móvil, centro de interacción social
Como ya sucedía en Grand Theft Auto IV, el teléfono móvil vuelve a convertirse en un elemento inseparable en la vida del trío protagonista. Este aparato se integra en el contexto del juego siguiendo la marca Rockstar, pues cada uno de los personajes protagonistas tiene su propio terminal adaptado a su rango social y parodiando marcas reales como Apple a través de iFruit, la imitación de la interfaz de Windows Phone o el operador Sprint. Desde nuestro smartphone podemos quedar con los amigos, recibir mensajes de texto, emails, conectarnos a Internet para navegar por la red propia del título y realizar gestiones, contactar con otros personajes a través de la agenda y manejar toda nuestra vida social. Es posible personalizar nuestro terminal, añadiendo nuevos fondos, contactos y melodías, incluso dejarlo en modo silencio para que éste no nos interrumpa -no recomendado, ya que no resulta apenas molesto, nada que ver con el floodeo de GTA IV-. El teléfóno móvil es la demostración de cómo se ha integrado el mundo digital en el virtual. Acceder a las redes sociales, subir una imagen para que otros usuarios la comenten o simplemente responder a un correo electrónico son actividades que realizamos un puñado de veces durante el día y que en GTAV forman parte también de nuestra actividad rutinaria.



El uso de la sátira para condenar la excesiva dependencia que nos une a estas máquinas resulta paradójico si tenemos en cuenta una menor intromisión de la interfaz del móvil en la pantalla. Utilizar el smartphone es importante, tanto como mantener una relación cordial con los personajes secundarios o procurar un buen nivel de vida, pero su uso no es imprescindible en todo momento. Somos nosotros los que decidimos hasta qué punto nos interesa realizar actividades sociales -quedar con amigos, responder a sus llamadas que normalmente serán para pedirnos ayuda en forma de misión secundaria, o concertar una cita con nuestro psiquiatra, todo se concentra en este aparato-, como bien demuestra la opción de "silenciar" el móvil para centrar nuestra atención en las misiones o actividades que no están ligadas al transcurso de la historia. Y para terminar, el iFruit también traspasa las fronteras de lo digital: el juego nos avisa que podremos descargar una aplicación para iOS y Android disponible presumiblemente mañana día 17 -en el momento del cierre de este texto no estaba descargable- que permitirá realizar algunas actividades secundarias como adiestrar a Chop. A través del Rockstar Social Club podremos sacar fotos con la cámara del teléfono y subirlas a la particular red social del estudio, que además recogerá informes de evaluación psiquiátricas de los jugadores cuando éstos completen el juego, según sus acciones y la terapia a la que asistan.



Pasar tiempo con los amigos
Las actividades que podemos realizar son ahora más variadas. Abarcan toda clase de deportes y actividades relacionadas con la personalidad del personaje seleccionado. Jugar al tenis -en un minijuego que no tiene nada que envidiar a otros títulos del perfil y que bebe mucho de Table Tennis-, nadar en una piscina o pasar un rato divertido tomando el sol son actividades reservadas para gente adinerada y así se refleja en los gustos de los personajes. Los dardos y su minijuego también están logrados. Pero si queremos beber y hacer el golfo en algún club de caballeros, también podemos hacerlo y terminar sometidos al yugo del delirium tremens que afectará en forma de distorsiones a la pantalla, un control indómito y una verborrea pastosa en los diálogos. Para los más tranquilos tenemos la proyección de películas en salas de cine, de unos 15 minutos de duración, creadas íntegramente con el motor del juego. Si lo que nos va es ver la televisión, siguiendo la línea de lo que vimos en GTA IV con el canal CNT -parodia de la CNN y TNT- volvemos a tener una oferta televisiva impresionante, como por ejemplo los programas Impotent Rage, sobre un multimillonario que lucha contra los conservadores, las empresas capitalistas y los que dañan el medioambiente, y The Underbelly of Paradise, sobre la vida en las bandas de Los Santos y el condado de Blaine.

Ammu-Nation, protegiendo tus derechos desde 1962
La franquicia de venta de armas de fuego y productos asociados insignia de la serie regresa como se merece después de haber desaparecido en GTA IV y los Episodios de Liberty City, donde debíamos comprar armas en el mercado negro. Parodiando hasta el extremo la facilidad con la que los americanos tienen acceso a la compra de armas, las tiendas Ammu-Nation presentan un amplio arsenal que nos garantiza que a cambio de una buena inversión, podemos afrontar las misiones más complicadas con garantías.



Diferentes tipos de pistolas -incluyendo Taser o AP-, subfusiles, subfusiles ligeros, fusiles, de asalto, y carabinas, ametralladora y ametralladora de combate, escopeta, escopeta de asalto, y recortadas, y armas pesadas como lanzacohetes RPG, lanzagranadas y la implacable ametralladora rotatoria. Es un repertorio bastante estándar, ajustado a la realidad, sin armas experimentales. Las mejoras aplicables son acoplar linterna, supresor -muy útil para reducir el sonido y mantener los asesinatos sigilosos-, tintes -negro, militar y policial- cargador ampliado, mira telescópica y empuñadura adicional para mejorar la estabilidad y reducir el retroceso. En cuanto al expositor de granadas, encontramos las de humo, fragmentación, adhesiva -increíblemente útil, de lo mejor del arsenal y permite aplicar tácticas muy inteligentes-, bidón de gasolina para dejar un rastro y prenderle fuego a casas, coches y demás, y para terminar, porra y machete como armas cuerpo a cuerpo. Otros artículos interesantes son los blindajes, que añaden una nueva barra azul de resistencia al hud y absorberán los impactos antes de quitarnos salud, e incluso ropa de camuflaje, tipo militar y de caza, o paracaídas de diferente índole. También como cliente de la franquicia recibiremos emails cuando entren nuevos productos en catálogo, o podremos realizar pedidos vía Internet. Hemos detectado una de las paredes de la tienda vacía, que parece estar reservada para armas desbloqueadas vía DLC, ya que avisa “visita la tienda Xbox Games para encontrar nuevo contenido descargable”, por lo que el repertorio podría verse ampliado en un futuro. De hecho la edición de coleccionista incorpora una pistola de calibre 50.

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Obra maestra

Una obra maestra que ha dominado su género para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generación que seguirá siendo comentado y recordado en el futuro. La nota máxima no implica perfección, sino que es usada para señalar a un referente absoluto en el que los demás pueden y deben mirarse.