25 años de Thief: The Dark Project, el padre del sigilo inmersivo
Recordamos cómo Looking Glass revolucionó la infiltración con un clásico que puso bases para simuladores inmersivos y juegos de terror en primera persona.
Empezamos diciembre cerrando la especie de “trilogía” de entradas que el repaso a los destacados de 1998 nos ha permitido dedicar a los orígenes del sigilo en tres dimensiones. En febrero hablamos de Tenchu: Stealth Assassins; en septiembre, de Metal Gear Solid; y hoy nos toca comentar el más avanzado de ellos. No solo porque, a diferencia de sus compañeros —adecuados a las capacidades de PlayStation—, Thief: The Dark Project pudo aprovechar el margen extra que daba programar para PC en un tiempo de rápida evolución tecnológica; también porque fue diseñado por nada menos que Looking Glass Studios, uno de los nombres más importantes de los noventa a la hora de explorar nuevas posibilidades del medio. Un estudio de trayectoria fugaz, pero tan esencial que los ecos de sus obras siguen llegando hasta nuestros días.
Porque puede que Metal Gear haya pasado a la historia como la saga de infiltración más popular, y el impacto de Solid es innegable incluso saliendo de su género. Pero cada vez que aprovechamos las herramientas de un buen simulador inmersivo como Deus Ex, vigilamos el medidor de luminosidad que indica si los enemigos ven a Sam Fisher en Splinter Cell, nos movemos con el corazón en un puño por miedo a alertar a las criaturas de un Amnesia, o disfrutamos de sus sucesores espirituales modernos, los geniales Dishonored de Arkane, estamos recorriendo un camino pavimentado por este clásico de Looking Glass. Así que aprovechando que alcanza su vigesimoquinto aniversario, vamos a rendirle el tributo que merece. No fue quizá el primero, y desde luego no fue el más vendido, pero sí sigue siendo uno de los mejores.
Buscando la iluminación en la oscuridad
Decir en el último mes de 2023 que un juego de 1998 aún es digno de ser contado entre las grandes referencias de un género puede sonar a bravuconada. La clase de exageración que lleva implícita concesiones como obviar que aspectos como los gráficos o la inteligencia artificial son de una época que sencillamente no puede competir con la actual. Y más si tenemos en cuenta que The Dark Project no siempre demuestra la pureza de concepto que sí caracterizan a otros ilustres pioneros de sus propias tendencias como Tetris, Super Mario Bros. o el primer DOOM. Durante gran parte del desarrollo, en Looking Glass ni siquiera tenían claro qué clase de juego estaban haciendo, y el resultado final todavía delata esos titubeos.
Es algo incluso más apreciable en la versión original que en la revisión, Thief Gold, que la ha relevado desde su estreno en 1999. Es la que tiene más niveles, y la única que se vende desde que el juego se unió a las plataformas digitales modernas. Lo que tiene su dosis de ironía sabiendo que la parte de “The Dark Project” precede a la de “Thief”, y que las misiones añadidas —o las ampliaciones de las existentes— surgieron de un contexto donde el estudio había recibido algunas críticas por los ocasionales tramos de exploración con enemigos sobrenaturales que perdían de vista el sigilo para convertirlo en una suerte de Tomb Raider en primera persona. Gold no rehuyó de esa faceta, pero sí reforzó la otra con sus añadidos, creando una experiencia un poco más en consonancia con la ya entonces avanzada secuela (The Metal Age).
A mediados de los noventa, Looking Glass contaba con algunas de las mentes más brillantes de la industria en sus filas. Estudiantes universitarios de tecnología que se habían dedicado al desarrollo de videojuegos por vocación y ya habían diseñado obras tan trascendentales para el mundo de rol y los simuladores inmersivos como Ultima Underworld (1992) y System Shock (1994). Pero poco de eso allanó el camino para Thief, al menos de inicio. En su origen, The Dark Project fue un proyecto —valga la redundancia— promovido por Ken Levine, creativo en la actualidad más conocido por BioShock que se había incorporado al equipo tras el lanzamiento de System Shock y plantó las semillas de un juego al principio conocido como Dark Camelot.
Como su nombre sugiere, Dark Camelot pretendía ser una subversión de las leyendas artúricas, con combates a espada como Ultima y una interacción más dinámica que System Shock, pero no cuajó en algo que convenciese al equipo: la acción era torpe, y lo seguiría siendo en The Dark Project cuando el jugador decidiese empuñar su espada contra alguno de los enemigos que merodeaban los niveles. Pero, ¿y si no hubiese que luchar? ¿Y si el protagonista no fuese un caballero, sino un ladrón capaz de deslizarse entre soldados gracias al refugio que proporcionaban las sombras? A Levine le gustó la idea propuesta por uno de los diseñadores y, aunque mucho antes de completarse el desarrollo abandonaría Looking Glass para cofundar Irrational Games (desde donde crearía System Shock 2 en colaboración con sus viejos compañeros), tuvo tiempo a participar en la reorientación hacia lo que algún día sería Thief.
El juego abandonó la temática artúrica, aunque no por completo —vestigios del concepto inicial, como caballeros con armadura medieval y tumbas antiguas, eran constantes—, y adoptó un tono más de cine de negro, así como elementos de steampunk como los que más tarde también integraría Dishonored en su Inglaterra victoriana. Thief se negaría a poner nombre propio a su mundo, ambientando las misiones en una ciudad llamada literalmente “La Ciudad”; pero las raíces eran evidentes incluso si el resultado final acabó siendo muy ecléctico: entre caballeros, zombis y fantasmas, los jugadores también encontraban dinosaurios y otras criaturas en la vasta red de cavernas que se extendía bajo la urbanización. Pero funcionaba. Porque eran los noventa, y porque la atmósfera de cada misión era excepcional, a un nivel contra el que pocos contemporáneos podían medirse de tú a tú.
En una época como la actual, en la que el alto rango dinámico (HDR) se utiliza tantas veces como reclamo para ensalzar las posibilidades de nuevos juegos y pantallas, es si cabe más revelador regresar a 1998 y comprobar cómo The Dark Project hacía mejor uso de los contrastes que infinidad de juegos posteriores, dentro o fuera de su género. Por supuesto, no por tener mejor tecnología que ellos, sino por la dedicación a integrar la oscuridad como parte de la ambientación y la jugabilidad. Por el talento de diseñadores y artistas que, una vez entendido el nuevo cometido, estudiaron cómo usar la iluminación, la arquitectura y la composición para lograr resultados que aún hoy convencen y sumergen en su mundo. Que invitan a correr de sombra en sombra para evitar las miradas, pero que también crean ansiedad incluso cando no hay enemigos a la vista, especialmente tras sumar el magistral uso del sonido.
Sigilo de otra generación
Aunque Levine pudor dejar el concepto inicial, fue Greg LoPiccolo el que empujó Thief hacia esa capacidad inmersiva que lo definió a su estreno. Bajista de una banda de rock en los ochenta, LoPiccolo entró en la órbita de Looking Glass para componer la música de System Shock y acabó al frente de The Dark Project para dedicar sus esfuerzos a crear un espacio sonoro realista y envolvente. Una simulación que permitiese al jugador detectar con exactitud la dirección y cercanía de cada personaje en base a diálogos o pasos; pero que también actuase a la inversa, delatando la presencia del jugador a la inteligencia artificial. Huelga decir que la idea de enemigos reaccionando al sonido no era nueva: Metal Gear ya había dedicado un botón a golpear paredes para atraer la atención de los soldados; pero Thief la llevó mucho, mucho más allá.
En esencia, cada nivel estaba formado por dos capas: la visual, con polígonos, texturas, colisiones...; y la sonora, apilada sobre la primera para gestionar el origen, volumen y propagación de cada sonido en función de los materiales del suelo, la intensidad de los pasos, golpes y voces, el tamaño de cada estancia o la amortiguación de obstáculos como muros y puertas. En otras palabras, las señales auditivas no eran simples interruptores que activaban reacciones, sino un componente “físico” que se movía y rebotaba por el entorno como si fuese un personaje más. Jugar con auriculares, si bien no necesario, transformaba el juego, haciendo al jugador partícipe de una experiencia sonora envolvente. Los silbidos de los guardias, los crujidos de las antorchas, los chismorreos de los empleados de una mansión, el eco en los grandes panteones subterráneos... La sensación de estar en un espacio real era total.
Dada su posición como líder de proyecto, LoPiccolo no se encargó de la banda sonora; fue otro miembro de su antigua banda, Eric Brosius, el asignado a la composición de música atmosférica que acaparaba la importancia justa para acentuar esa tensión. No se entrometía en la claridad sonora, pero sabía acompañar a los efectos, las sospechas de guardas con varias fases de alerta en base a los estímulos visuales o sonoros, y los pensamientos de Garret, ladrón protagonista que reaccionaba con chascarrillos y comentarios para reforzar el progreso o dirigir la atención del jugador hacia cosas que este podía pasar por alto. Una de las pocas concesiones que en Looking Glass consideraron necesarias para un juego que, por lo demás, pudo prescindir de un indicador de alerta como el de Tenchu o de un radar en pantalla como el de Metal Gear porque el sonido hacía ese trabajo sin depender de la interfaz.
Es una de las razones por las que no debería ser descabellado asegurar que The Dark Project (o, por extensión, Thief Gold) sigue siendo mejor que muchos juegos de sigilo modernos. De nuevo, la tecnología que usó Looking Glass en el año 1998 sigue disponible ahora, y con mejoras; lo que falta es esa disposición a usarla para envolver de forma natural al jugador. Para dejarle progresar no siguiendo las indicaciones de un minimapa virtual, ni localizando enemigos a través de alguna variación de rayos X, sino usando lo mismo que el personaje puede ver y oír en el entorno. Una pequeña gema en la parte inferior de la pantalla indicaba la luz proyectada sobre Garret, invisible al jugador dada la perspectiva en primera persona; pero a partir de ahí, ambos dependían de mapas dibujados, sin indicador de posición exacto y a veces incompletos, además de una brújula para conocer la dirección relativa.
Aunque el juego tuviese criaturas sobrenaturales y magos lanzando hechizos, Garret era un ladrón de habilidades humanas, limitado a sus herramientas, ingenio y discreción. Y en su piel, el jugador debía ser atento e inquisitivo. Moverse por niveles amplios y ramificados, a menudo laberínticos, con varios pisos y un desarrollo no lineal. Escuchar conversaciones ajenas y leer documentos como libros, cartas o notas era esencial para entender el argumento, introducido en secuencias, pero ampliado durante las propias misiones, a veces incluso con cambio de objetivos mediada la exploración. Una misión, por ejemplo, requería entrar a una prisión para extraer a un recluso, pero este moría en su celda y el jugador después debía buscar y abrir una caja fuerte con un documento en otra punta del edificio antes de huir. En otra, la acción empezaba en la calle, siguiendo a dos individuos que habían intentado asesinar a Garret para luego cobrarse venganza robando al noble que los había contratado.
A veces había más de una ruta posible para entrar en una mansión u otra fortaleza; y ya dentro, la meta rara vez consistía en “llega al final y roba el objeto X” porque o bien no había un “final” propiamente dicho, o había varios objetivos, o el éxito de la misión también implicaba acumular botín a través de saqueos menores. Pilas de monedas, joyas, candelabros de oro, cálices ornamentados... Pieza a pieza, la suma subía hasta alcanzar el mínimo establecido por la misión o el nivel de dificultad: fans de GoldenEye, en Looking Glass optaron por un selector de dificultad que aumentaba los objetivos en vez de simplemente la dureza o inteligencia de los enemigos. Pero el esfuerzo extra, al menos cuando se trataba del saqueo, no era solo un requisito y tenía un impacto directo en la siguiente misión: las ganancias podían ser reinvertidas en una tienda desde la que comprar pociones o diferentes tipos de flechas.
Asentando el simulador inmersivo
Justo ahí, en los tipos de flechas, es donde el ADN de Looking Glass más se hacía notar, puesto que The Dark Project marcó el inicio de su propia saga, pero también actuó como especie de eslabón intermedio entre System Shock y System Shock 2. Como parte de la misma cadena que luego también llevó hacia Deus Ex y otros juegos construidos a partir de la capacidad para improvisar y encontrar soluciones propias a través de la interacción entre mecánicas. Sin elementos roleros y con combate de presencia anecdótica, Thief no era quizá tan versátil como algunos de sus compañeros, pero ya estableció un molde flexible, donde los jugadores podían revisitar una y otra vez los mismos niveles encontrando nuevas estrategias viables.
Los enfrentamientos a espada podían servir como medida desesperada en caso de ser pillados, pero los guardas ya alertados podían ser dejados atrás con bombas de luz, y los desprevenidos eran mucho más vulnerables al impacto de las flechas. A veces, eso sí, los requisitos pasaban por no asesinar a nadie —en la dificultad más alta—, así que la porra siempre era la mejor aliada de Garret. Un golpe trasero antes de ser detectado era suficiente para noquearlos, y luego sus cuerpos podían ser agarrados para dejarlos fuera de la vista de otros en patrulla. Aunque los más sigilosos ni siquiera tenían que recurrir a los noqueos: gracias al intrincado diseño de niveles, y herramientas como las flechas de agua, los jugadores podían refugiarse en esquinas, sombras, o incluso crear nuevas zonas de oscuridad gracias a la iluminación dinámica.
Lo mismo ocurría con el sonido, que no solo servía para que el jugador detectase a los soldados y viceversa: también era una herramienta más del repertorio sujeta a manipulación. Por ejemplo, Garret podía disparar flechas que emitían silbidos para atraer la mirada de enemigos hacia sitios específicos, o lanzar objetos del entorno, como vasijas de menos valor que las robadas, para alejar la atención de su posición. El hecho de que superficies como madera o mármol hiciesen mucho más ruido que la hierba o las alfombras también podía jugar tanto en contra como a favor, como al corretear por un pasillo para hacer salir a un guarda de una habitación mientras el jugador pulsaba la tecla para agacharse y lo rodeaba por otra puerta. Incluso había flechas de musgo, útiles para generar pequeñas zonas de tránsito silencioso en niveles donde el diseño era más cerrado y daba menos margen para moverse.
Y hablando de madera, otro de los tipos de flechas esenciales eran aquellas que llevaban una cuerda atada y podían ser disparadas para tenderla desde las alturas y escalar por ella. Su uso era bastante más contextual que el de otras flechas por razones obvias, y en algunos casos funcionaban como el procedimiento obvio para progresar, fuese elevándose hacia un balcón para evitar una entrada vigilada, fuese emergiendo desde una cueva con repisas demasiado altas para subir de un salto —el juego también tenía su componente plataformero, cómo no— o fuese descolgándose para hacer “rapel” por un hueco sin escaleras. Pero en otros casos, su utilidad no era tan aparente o necesaria, permitiendo encaramarse hacia pisos superiores evitando rodeos si el jugador estaba atento, pero no penalizando a aquellos que pasaban por alto los objetos o techos de madera estratégicamente colocados por los diseñadores.
Era una herramienta que casaba de forma simultánea con las misiones de infiltración y los niveles con monstruos o animales como arañas gigantes. Una herencia de Dark Camelot que no encajaba tanto con la propuesta de sigilo más puro del Thief ambientado en mansiones; aunque, a cambio, servía para redoblar en el componente de terror y creaba oportunidades para usar otros objetos, como las minas explosivas o los frascos de agua bendita con los que bañar flechas para derrotar de forma permanente a los zombis. Un aspecto al que ya entonces era más fácil poner pegas, pero surgido de una preocupación natural: entre 1997 y 1998, años en los que tomó forma, no había títulos exclusivamente dedicados a la infiltración en 3D de éxito contrastado, jugable o comercial. El citado GoldenEye sirvió como pequeña introducción, pero seguía siendo un shooter antes que un juego de sigilo.
Looking Glass tuvo que abrirse camino en terreno desconocido, y esa clase de experimentación casi siempre conlleva algún altibajo. No obstante, 25 años después de su estreno, es incuestionable que los altos de The Dark Project son más numerosos e importantes que los bajos. Por eso la saga siguió adelante, a pesar de que un éxito tan masivo como el de GoldenEye o Metal Gear Solid eludió al estudio —algo también aplicable a System Shock a pesar de su trascendencia— y acabó con él cerrado un par de años después. Y por eso hemos visto infinidad de juegos que han tomado prestadas ideas, mecánicas y ambientes. De Thief, o de los deudores que actuaron como intermediarios para hacerlas llegar a las siguientes generaciones. Algunas veces con más ventas y renombre; pero pocas, si alguna, con la misma capacidad para establecer en tiempo real los cimientos de un nuevo género.
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