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Especial 1998

25 años de StarCraft, el rey de la estrategia en tiempo real

El RTS de Blizzard está de aniversario. Recordamos las campañas del lanzamiento original y su importancia para construir un multijugador trascendental.

StarCraft 1998

Solo los fans más acérrimos recuerdan al primer Warcraft. A pesar de dar origen a una de las trilogías de estrategia en tiempo real más populares y, por extensión, estar también conectado al fenómeno MMO de World of Warcraft, la entrega original ha quedado relegada a poco más que un asterisco. El humilde punto de partida que toda leyenda necesita antes de hacerse grande de verdad. Lento y primito a ojos modernos, Orcs & Humans (subtítulo que le acompañó en 1994) todavía puede ser disfrutado con la disposición adecuada, pero difícilmente consigue atrapar si no se encara desde la curiosidad histórica o la nostalgia del que vio crecer la franquicia desde los noventa.

Pese a salir apenas tres años y medio después, StarCraft es el caso opuesto. También creada por Blizzard, y también clave en la historia de los RTS, la saga hermana empezó a un nivel tan alto que, pasados ya 25 años, sigue siendo una de las mejores opciones para introducirse en el género desde cero. Y eso que al principio iba a ser poco más que un spin-off. Un giro hacia la ciencia ficción para sacudir la fórmula después de que Warcraft II (1995) consolidara en un juego muy superior las ideas del original. Pero la recepción del prototipo inicial fue tan tibia que el estudio no dudó en enterrarlo.

Prototipo de StarCraft revelado en 1996.
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Prototipo de StarCraft revelado en 1996.

Un nuevo punto de inflexión

Estrenarse poco después de Comand & Conquer, otro de los grandes hits de la estrategia en aquellos días, no impidió que Warcraft II fuese de largo el mayor éxito de Blizzard hasta la fecha, superando el medio millón de copias vendidas en sus primeros seis meses e infundiendo en el estudio una confianza que se esfumó durante el E3 celebrado en mayo de 1996. Allí se plantaron con demostraciones de Diablo y StarCraft, proyectos destinados a revolucionar el panorama del juego en PC, pero solo uno acaparó realmente la atención de los asistentes: desacreditado con expresiones como “orcos en el espacio” o “el Warcraft violeta”, en Blizzard supieron al instante que StarCraft no estaba encaminado hacia los números de su juego previo.

Así que decidieron centrarse en Diablo, ya en la recta final del desarrollo, e implementar multijugador para estrenar Battle.net, servicio online que también beneficiaría al RTS cuando estuviese listo. Un parón útil para volver a la pizarra y reiniciar StarCraft: reescribir el motor de Warcraft II y moverse desde los sprites dibujados a mano hacia el uso de gráficos prerrenderizados como los del propio Diablo, modelados con polígonos para luego convertirse en imágenes y situarse sobre mapas isométricos donde daban una convincente sensación de tridimensionalidad. A su reaparición en el E3 de 1997 (esa vez celebrado en junio, medio año después de que Diablo saliese y superase las ventas de Warcraft II), StarCraft sí convenció más.

StarCraft
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Versión mostrada en el E3 de 1997.

Aunque los esfuerzos de Blizzard para dejar atrás la coletilla “Warcraft en el espacio” tardarían un poco más en dar sus frutos: el estreno, entonces previsto para finales de 1997, tendría que empujarse a 1998. Pero a su llegada, StarCraft demostró que era mucho más que un Warcraft de ciencia ficción. Marcó un nuevo punto de inflexión para el género y no solo por su aspecto, aunque este fuese parte del atractivo. Meses antes, RTS aclamados como Total Annihilation y Age of Empires se le adelantaron en el uso de gráficos prerrenderizados. Pero eso no menguó el impacto de StarCraft, que se aupó de inmediato al trono y se resistió a abandonarlo durante mucho tiempo.

Parte del mito creado a su alrededor se gestó, cómo no, gracias al citado Battle.net. Un servicio propio, gratuito, integrado en el juego y con más valor que aportar al multijugador que en Diablo. Capaz de encontrar y conectar con comodidad jugadores cuando Internet todavía estaba en su infancia, complementó a las entonces más comunes conexiones de red LAN y ayudó a que el componente competitivo floreciese, estrenando de paso rankings para incentivarlo. Fue un éxito global, aunque golpease con incluso más fuerza en Corea del Sur, donde se desató tal devoción que en un momento dado acumuló tantas ventas como en el resto de mercados juntos.

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La posibilidad de jugar misiones de las campañas, crear nuevas con un editor o probar objetivos alternativos como capturar la bandera y acumular recursos añadieron versatilidad a la propuesta, aunque el enfrentamiento directo entre jugadores fuese el modo estrella. Un año después de su estreno, ya tras el lanzamiento de la expansión Brood War, Battle.net superó los dos millones de usuarios activos y alcanzó picos de cincuenta mil simultáneos: del mismo modo en el que Capcom había cambiado la cultura del uno contra uno gracias a Street Fighter II, o Id Software había puesto los cimientos del multijugador online moderno gracias a QuakeWorld, StarCraft fue otro capítulo esencial para pavimentar el camino de los deportes electrónicos.

Es algo que nunca sobra recordar porque el legado de StarCraft abarca más de lo que aportó como juego individual. Pero una ocasión como esta, dedicada a celebrar el 25° aniversario del lanzamiento original, también debería poner el foco en los méritos que lo convirtieron en una obra maestra de los RTS desde el primer día. Antes de que algunos dedicasen semanas o meses de su vida a convertirse en el mejor jugador posible. Antes de que el servicio online despegase hacia cifras récord, condicionando la posterior trayectoria de Blizzard y muchas otras compañías interesadas en ese pastel. Porque aunque todo eso es importante, mucho, se construyó sobre una experiencia monojugador que merece la misma cantidad de crédito.

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Conflicto interspecie e interplanetario

Viniendo de los orcos y los humanos de Warcraft, con sus propias campañas y unidades, pero diferencias menores más allá de la estética, en StarCraft, Blizzard no solo escaló la complejidad del juego subiendo a tres el número de razas, también creó una intrincada red de unidades y sistemas exclusivos. Mecánicas y otras peculiaridades construían un cuidado equilibrio asimétrico. Definían cómo se multiplicaban y comportaban cada una de ellas sobre la arena de combate, qué ventajas y desventajas tenían en cada situación o cómo se podía maximizar su uso frente a una raza, otra o incluso contra una facción opuesta dentro de la suya misma.

La cantidad de posibilidades y maniobras con las que familiarizarse no solo aumentaron de forma exponencial, a veces requerían adoptar tácticas que contradecían activamente las idóneas de otra raza. Quizá por ello el estudio tomó la inteligente decisión de no plantear las tres campañas como aventuras paralelas, alternativas entre las que elegir para ver los diferentes lados de una misma batalla, sino como tres episodios de una narrativa lineal. Una historia en tres actos que, si bien se podían jugar de forma desordenada, destriparían de inmediato eventos clave de campañas previas en caso de no atenernos a la estructura recomendada.

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Y era una decisión inteligente porque, para empezar, la campaña Terran servía como una introducción más natural viniendo de Warcraft u otros RTS. Estos humanos del futuro, alejados de la Tierra para colonizar otros mundos, ofrecían la experiencia de juego más convencional. Unidades como soldados, tanques o naves —para atacar o transportar grupos de otras unidades— respondían a funciones más obvias; y la posibilidad de crear estructuras en casi cualquier sitio, o incluso desplazarlas por el aire si queríamos cambiar su posición mediada una misión, hacían de ella la raza más flexible aunque no tuviese la mayor velocidad o contundencia en el ataque.

Su campaña, al igual que las otras dos, estaba formada por diez misiones y funcionaba como tutorial para aclimatarse gracias a las similitudes mientras dosificaba la presentación de las diferencias. Aunque no de una forma aséptica, encadenando instrucciones, sino creando situaciones argumentales que llevaban de forma natural hacia ellas y resultaban en misiones memorables por su cuenta. Organizar una expedición para rescatar a un soldado en una base distante, explorar instalaciones como si un dungeon crawler —o un Diablo— se tratase, prepararse para resistir oleadas mientras corría una cuenta atrás en pantalla, empezar en pleno ataque para huir con nuestros edificios a otra posición antes de preparar la respuesta, etc.

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Leyendo el extenso manual, atendiendo a las charlas antes de cada misión y también a los diálogos esporádicos que informaban de posibles cambios de objetivo durante las mismas (mejor actuados en inglés que en español, aunque se agradeciese la localización), Blizzard pronto demostraba mayores pretensiones narrativas que simplemente establecer contexto y garantizar variedad nivel a nivel. Los Terran no solo luchaban para sobrevivir en entornos hostiles, tenían conflictos internos y momentos de dudosa moral. A pesar de empezar sirviendo a la Confederación, nuestros pasos no tardaban en llevarnos hacia una alianza con los Hijos de Korhal, grupo rebelde dispuesto a ayudar cuando el gobierno nos daba la espalda por destruir propiedad confederada —ocupada por los alienígenas Zerg— en una de las primeras misiones.

A través de los ojos de un protagonista anónimo, en este arco seguíamos las desventuras de Jim Raynor, oficial de la Confederación forzado a cambiar de facción tras su arresto; Arcturus Mengsk, líder de los Hijos de Korhal; y Sarah Kerrigan, mano derecha de Mengsk y agente con capacidades psíquicas que acababa en el radar de los Zerg. Una conveniencia que Mengsk no solo aprovechaba en combate, también para usarla como cebo y provocar la caída de la Confederación, alzándose como emperador de las fuerzas Terran: antes de acabar su primera campaña, StarCraft dejaba claro que no iba sobre buenos y malos, o sobre cazadores y presas, sino sobre intereses opuestos. Lo que permitía transitar de forma natural hacia las siguientes.

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Los Zerg y los Protoss toman el control

En un giro de guion que ni nos molestaremos en ocultar porque desde entonces se ha convertido en el elemento argumental más conocido de la saga (la expansión Brood War ya lo usó para decorar su carátula antes de terminar 1998), la campaña Zerg nos ponía en la piel de un siervo recién creado por la Supermente central para custodiar una crisálida con el cuerpo de Kerrigan. Raptada y en proceso de mutación para convertirse en el gran arma de esta especie, su nueva forma no emergía hasta mediado el segundo arco (el ecuador del juego completo), lo que nos daba un buen margen para ir asimilando y dominando las particularidades jugables de los Zerg.

Donde los marines y vehículos Terran habían sido entrenados o construidos uno a uno en sus edificios correspondientes, los Zerg formaban un ecosistema completamente orgánico, basado en mutaciones de unas criaturas en otras, o incluso en incubadoras. Más débiles por separado, la producción de unidades era más rápida desde que teníamos factorías en marcha, aunque a cambio estas no podían moverse y requerían establecerse sobre una mucosa especial, generada con nuestras instalaciones. Más allá de algunos puntos en común, como la necesidad de acumular los mismos dos tipos de recursos, la experiencia de jugar con los Zerg era muy diferente a la de jugar con los Terran. Y eso que el juego aún tenía toda otra especie por delante.

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La segunda campaña, más difícil que la primera, culminaba en la colonización del planeta Aiur, mundo natal de los Protoss que tomaban el relevo para protagonizar la campaña final de StarCraft. Con Kerrigan formalmente convertida en una villana, nuestro objetivo pasaba a ser la precaria defensa de la tercera raza, al menos de inicio: de nuevo negándose a seguir el camino más sencillo, Blizzard volvía a introducir un conflicto intraespecie y nos hacía batallar contra otros Protoss, enfrascándonos en una guerra civil hasta que ciertas hazañas —y la reaparición de los Terran— servían para unificar y reorientar los esfuerzos contra la invasión Zerg.

El “rodeo”, más allá de por el valor de sus intrigas políticas, era fácil de entender a un nivel jugable porque esta especie era la más avanzada tecnológicamente, la que ofrecía más poder de defensa y ataque cuando estábamos listos para la acción, pero también la que requería más trámites para prepararnos en condiciones. Las peleas de Protoss contra Protoss, por tanto, tendían a ser las más complicadas del juego, las más dependientes de microgestión y menos de lanzar masas hacia los enemigos para apabullarlos con números brutos. Saber qué construir, cómo construirlo y cómo usarlo siempre había sido importante, pero aquí lo era incluso más.

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La campaña Protoss ponía el punto y final tras veinte o más horas de escaramuzas, garantizando al jugador que estaba listo para enfrentarse a otros sin ser arrollado —a menos que coincidiese con algún experto con mucha dedicación—. El reto era alto y, sin modos de dificultad entre los que elegir, solo aprender y aprovechar las propiedades de cada raza servía para llegar a los créditos. A partir de ahí, cada uno tendría su favorita, una que le haría sentirse más cómodo a la hora de enfrentarse al multijugador. Pero pasar antes por todas ellas era esencial para comprender cómo se complementaban, dónde estaban las fortalezas y debilidades de cada una.

El resto, como se suele decir, es historia. StarCraft pasó de genial a legendario gracias a su multijugador, y Blizzard no tardó ni un año en mejorarlo con Brood War. Expansión con otras tres campañas, más largas y desafiantes, y múltiples añadidos para cada raza. Más unidades, más mapas, más microgestión. Sin embargo, ese cuidado equilibrio a tres bandas permaneció. Y el mimo puesto en la construcción del universo, también. El estudio sabía qué había hecho del juego el nuevo rey de los RTS, así que redobló en ello y afianzó su trono. Desde entonces, muchos han luchado por él y, según a quién se pregunte, es posible que se lo hayan arrebatado. Pero pasen los años que pasen, StarCraft siempre tendrá un puesto de honor. Si no encima, al lado.

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Starcraft

  • PC
  • Estrategia

Considerado uno de los mejores juegos de estrategia de todos los tiempos. Nos permite escoger entre tres razas totalmente diferenciadas en unidades, estrategia y concepto de juego.

Carátula de Starcraft
9.2