25 años de Banjo-Kazooie, el rey de los collectathon
El clásico de Rare para Nintendo 64 está de aniversario. Recordamos cómo la compañía británica creó uno de los mejores plataformas de la historia.
A poco más de una semana del anuncio del remake de Super Mario RPG, ningún homenaje a Banjo-Kazooie debería pasar por alto cómo ambos juegos estuvieron a punto de compartir una cantidad sorprendente de similitudes. En aquellos años, durante mediados de los noventa, la británica Rare había dejado a media industria con la boca abierta gracias a Donkey Kong Country, plataformas de scroll lateral para SNES con genuina sensación de tridimensionalidad en sus gráficos. Por supuesto, no era realmente el caso; pero la compra y uso de una estación de trabajo de Silicon Graphics (compañía que también suministraba ordenadores para efectos especiales del cine o la NASA) permitió al estudio crear sprites 2D a partir de modelos 3D, resultando en un aspecto más detallado que el de los primitivos juegos poligonales.
Donkey Kong Country fue el mayor bombazo de 1994, así que Square no tardó en echar el ojo a esa tecnología para dar vida al primer RPG de Mario, adelantándose así a la propia Nintendo a la hora de dar vida a un Reino Champiñón 3D (incluso si era con trucos de perspectiva y no un espacio realmente tridimensional). Lo que pocos sabían entonces es que en paralelo, al mismo tiempo en el que daban continuidad a Country con secuelas directas, Rare empezó a trabajar en su propio action RPG isométrico con gráficos prerrenderizados. Fue un proyecto titulado Dream, que logró alcanzar una rudimentaria forma jugable en SNES antes moverse a Nintendo 64: llegado 1996, Super Mario RPG saldría a la venta según lo previsto, pero casi todos los estudios vinculados a Nintendo ya llevaban meses trabajando en la siguiente consola.
A rebufo del más grande
En el Shoshinkai de finales de 1995 (evento anual que celebraba entonces Nintendo), Super Mario 64 haría su primera y más impactante aparición, al menos para prensa y desarrolladores. Aunque quedaban meses trabajo por delante, la demostración emitió una onda expansiva que sacudió a la industria bastante más que Donkey Kong Country. Lo cierto es que antes del Shoshinkai, una versión más temprana ya había sido mostrada en secreto a los empleados de Rare, que quedaron atónitos. Tras años de juegos en 2D, el futuro les saludó con la cara del fontanero. Aunque el camino no había sido fácil: el equipo de Shigeru Miyamoto inicialmente también se había planteado recurrir a una perspectiva similar a la de Super Mario RPG, programando una cámara aérea que mostrase siempre a los jugadores lo que debían ver en cada momento.
Pero a base de muchas pruebas, al final integraron una cámara dinámica en control del jugador. Más compleja, pero también flexible e inmersiva. Y con ella vinieron nuevas acciones y un diseño más elaborado. El que durante años fuera el gran abanderado de los plataformas de scroll lateral se convirtió en el nuevo referente de la exploración 3D en tercera persona. Así que el proyecto Dream, reiniciado con polígonos tras el salto a Nintendo 64, se volvió a reiniciar. No era ni siquiera la segunda vez: entre medias, el equipo liderado por Gregg Mayles ya había probado —y descartado— una temática pirata, además de cambiar el protagonista humano por un oso para diferenciarse más de otras aventuras. Pero fue la aparición de Super Mario 64 lo que sirvió como gran revulsivo para encontrar su forma definitiva. Para que Dream mutase hacia el juego que en el E3 de 1997 el mundo descubriría como Banjo-Kazooie.
Tampoco es que Mayles necesitase copiar a otros para hacer algo interesante. Su experiencia en Battletoads y Donkey Kong Country evidenciara influencias de las Tortugas Ninja y el propio Mario, pero ya entonces Rare había logrado trascender más allá de la mera imitación. Sin embargo, las tres dimensiones eran un campo de juego nuevo para todos, y el papel de Super Mario 64 sería esencial incluso para ayudar a moldear exponentes de otros géneros. El objetivo de Banjo-Kazooie, por tanto, no era hacer simplemente un “Mario a la Rare” de una forma tan explícita como Diddy Kong Racing sería un “Mario Kart a la Rare”. Aunque el retraso de Banjo desde las navidades de 1997 al verano de 1998 fue, irónicamente, lo que forzó a meter Diddy Kong y otras mascotas en un juego que inicialmente ni siquiera tenía karts.
Pero Super Mario 64 había crackeado el código, había abandonado la linealidad para ofrecer niveles y acciones imposibles antes. Sin necesidad de pelearse con los controles, el jugador podía dar piruetas, zambullirse y bucear, lanzarse contra muros y rebotar en ellos para propulsarse. Las fases dejaron de ser fases para convertirse en mundos donde cada persona podía elegir su propio objetivo. Derrotar enemigos, resolver acertijos, participar en carreras, alcanzar lugares que requerían un despliegue de las habilidades plataformeras, incluso volar. La idea no era del todo nueva: plataformas de scroll lateral como Yoshi’s Island o el Donkey Kong Contry 2 del propio Mayles ya habían hecho más hincapié en la búsqueda y superación de tareas opcionales para acceder a niveles extra. Pero el molde de Super Mario 64 multiplicó las posibilidades, y dio alas al concepto de los collectathon.
Aunque no es un término tan extendido como shoot ‘em up o metroidvania, la palabra colletacthon empezó a usarse para categorizar esta clase de plataformas con foco en la exploración y recolección de objetos. Necesarios para progresar, pero eficaces a la hora de ofrecer más libertad al repartirse por escenarios amplios y no requerir un orden específico. Super Mario 64 y sus 120 estrellas fueron el punto de partida, pero incluso sin jugarlo, cualquiera puede reconocer la fórmula si está familiarizado con juegos como Spyro o Jak and Daxter. Incluso saliendo de plataformas, la serie deportiva Tony Hawk’s Pro Skater triunfó abandonando las carreras para adoptar esta clase de formato más libre. Y a través de algunos pasos intermedios, también llevaría hacia otras sagas de acción en mundo abierto como Grand Theft Auto o Assassin’s Creed.
Pero antes de eso, antes de que el término sandbox surgiese como nueva etiqueta y se volviese bastante más omnipresente, los collectathon reinaron en las consolas de la primera generación 3D. Aunque pocos —más bien ninguno— fueron capaces de rivalizar con Banjo-Kazooie. Porque en Rare sabían que lo que había hecho Nintendo con el control y el diseño de Super Mario 64 sería extremadamente difícil de superar (incluso Nintendo tendría problemas más adelante), así que decidieron cambiar la dirección. No competir de tú a tú en el plataformeo, sino centrarse en sus propias especialidades. Crear mundos más interesantes, más ricos en detalles, poblados por personajes más memorables. Destilar de la forma más pura posible su destreza artística y el más ácido humor británico. Y el resultado, aunque no capaz de lograr el mismo efecto sísmico en la industria (¿cómo hacerlo?), también maravilló.
Nueva perspectiva para el género
De hecho, aunque Super Mario 64 se tiende a encuadrar entre los collectathon por establecer sus bases jugables, se puede argumentar que Banjo-Kazooie fue un pionero tan o más importante para lo que vino después —algunos Mario incluidos— dentro de esta rama específica de los plataformas. Sus Jiggies (piezas de puzle doradas), por ejemplo, relevaron a las estrellas como coleccionable principal. Eran el premio por superar pruebas o alcanzar determinados lugares, y luego servían para abrir acceso a nuevos mundos. Pero además, fueron acompañados por notas musicales, más numerosas y usadas para abrir puertas dentro de la guarida de la bruja Gruntilda, relevo del castillo de Peach con un diseño más intrincando.
Como nivel central, la guarida albergaba menos mundos (nueve frente a los quince de Mario), pero fue una lección magistral de diseño por el modo en la que reforzaba el tono de cuento de hadas, escondía multitud de secretos y atajos, e introducía elementos temáticos de cada mundo antes de acceder a él, creando un escenario más variado y a la vez memorable. Los entornos y la música cambiaban sección tras sección adecuándose, por ejemplo, a los ritmos tropicales de Treasure Trove Cove o las tonadillas navideñas del nevado Freezeezy Peak. Nos llevaba por un cementerio con tumbas vivientes de camino a Mad Monster Mansion o requería alterar el nivel del agua para desbloquear Rusty Bucket Bay. Encontrar los puzles que abrían mundos a cambio de Jiggies a veces requería minuciosidad explorando e incluso backtracking, haciendo de la guarida también uno de pleno derecho, el décimo (o primero) de la lista.
Aunque volviendo a las notas musicales, si bien su función más explícita era abrir varias de las puertas de esta guarida, su existencia como segunda colección no presente en Super Mario 64 (donde las estrellas abrían todo y las monedas solo servían para conseguir algunas de ellas) cumplía otra función más sutil, pero a la vez más importante, a la hora de guiar a los jugadores. Para ayudarles a discriminar qué zonas habían explorado y qué zonas no. Incluso para disuadirles de abusar del vuelo en niveles donde estuviese disponible (usando unos paneles) porque, si bien más útil para alcanzar cualquier lugar en segundos, no lo era tanto como rastrear el terreno a pie. Sumando notas al marcador, haciendo nuevos descubrimientos por el camino. Porque los mundos eran amplios —para estándares de 1998—, pero también densos.
Y es que otra diferencia clave entre Banjo-Kazooie y Mario es que el bucle jugable no consistía en entrar a un nivel, conseguir un Jiggie/estrella y volver a empezar eligiendo otro objetivo. La exploración era continua, yendo de Jiggie en Jiggie sin salir del mundo. De hecho, era importante no salir, porque en una de las pocas decisiones cuestionadas del juego (cambiada luego en Banjo-Tooie y el remaster del propio Banjo-Kazooie para Xbox 360), el contador de notas musicales se reiniciaba al regresar a la guarida. Si el jugador, por ejemplo, había conseguido 80 de las 100 disponibles, dichas 80 se sumarían al marcador global que se usaba para abrir las puertas. Pero al reentrar al mundo, su contador particular se reiniciaba y había que volver a empezar a recogerlas desde cero, no sumando más al global hasta alcanzar las 81.
Pero, cuestionada como fue, esta decisión tenía propósito: los mundos de Banjo-Kazooie no eran experiencias livianas para entrar, hacer algo y pasar página al cabo de un par de minutos. Estaban construidos para sumergirse en ellos durante una sesión de juego. Familiarizándose con su diseño, peinando cada rincón, conociendo y echando una mano a personajes que podían necesitarlo. Porque esa era otra: frente al mutismo aséptico de Mario, personaje definido únicamente por sus acciones, el oso y la pájara sí hablaban con los demás. Banjo era émpatico, siempre dispuesto a ayudar aunque su hermana estuviese en la mazmorra de Gruntilda, a la espera de que la bruja le robase su belleza con una máquina. Kazooie, en cambio, era mucho más abrasiva, a menudo incluso insultando a los demás personajes. Solo aceptaba ayudar porque, después de todo, vivía en la mochila de Banjo. ¿Qué otra cosa iba a hacer?
La narrativa era trivial, cómo no. Pero el tono era jocoso, y hacía que Rare pudiese meter todos los disparates que quisiese sin desentonar. ¿Recuperar el tesoro hundido bajo el agua para un capitán hipopótamo que no sabía nadar? Claro. ¿Liberar a un enorme pez de metal atrapado en el fondo de un desagüe? Por qué no. ¿Tocar un piano gigante siguiendo las instrucciones de una mano fantasma? Fácil. ¿Dar picotazos a las patas de una tortuga gigante porque se le habían entumecido con el frío? Venga, va. ¿Saltar sobre la joroba de un dromedario para que expulsase de golpe su agua y regase a una palmera del desierto? Perfecto, así se cabrearía y escaparía para reaparecer luego en otro mundo. ¿Coger impulso y lanzarse con un trineo contra la barriga de un oso polar que había tragado uno de los Jiggies por error? Perfecto, así conseguíamos un premio entonces, y luego otro al retarlo a una carrera por la nieve.
Animales de quita y pon
Por supuesto, Mario 64 también había tenido alguna situación así, como la búsqueda de una cría de pingüino para llevarla con su madre. Pero en Banjo-Kazooie eran mucho más frecuentes y extravagantes. Añadían más personalidad a la exploración y a cada mundo, que acababa grabado en la memoria como un ecosistema diferente. Mucho de ello dependía del apartado gráfico, uno de los mejores de la consola. Pero también del diseño, la forma de construir los niveles usando diferentes ideas y llamativos puntos de referencia. Freezeezy Peak tenía un hombre de nieve tan grande como una montaña en el centro; Mad Monster Mansion, la casa encantada que le daba nombre; Rusty Bucket Bay, un barco con muchos puntos de entrada; Click Clock Wood, un árbol gigante rodeado de animales con diferentes necesidades según la estación, ya que el nivel tenía variantes primaveral, veraniega, otoñal e invernal.
Quizá por eso el equipo decidió culminar con un concurso de preguntas y respuestas: antes de acceder a la batalla final contra Gruntilda, la bruja nos sometía a una serie de pruebas, preguntándonos sobre esos personajes o haciéndonos reconocer mundos en base a imágenes o melodías fuera de contexto. Como el reinicio de notas musicales, fue un aspecto divisivo (obviando la barrera idiomática que podía suponer el inglés, algunas preguntas sobre la propia Gruntilda requerían haber anotado las respuestas que chivaba su hermana en diferentes lugares de la guarida). Pero si había un juego que se podía permitir algo así, era Banjo-Kazooie. Un juego que rebosaba carisma gracias a su diseño, sus divertidas viñetas y la fantástica banda sonora de Grant Kirkhope (una de las mejores de su carrera, y también una de las que más uso dio a la música dinámica, cambiando la instrumentalización de las melodías al vuelo).
Super Mario 64 abrió un camino y Banjo-Kazooie se recreó en las ramificaciones. Para algo tenía dos protagonistas en vez de uno: aunque originalmente Banjo solo iba a llevar la mochila para guardar objetos, el equipo pensó en introducir a Kazooie para ampliar su repertorio. Es algo que el propio juego hacía de forma gradual, para acomodar al jugador en las posibilidades (a diferencia de Super Mario 64, que entregaba el abanico de movimientos necesario para completar el juego desde el principio). El tutorial de Spiral Mountain, la zona inicial, presentaba al topo Bottles como instructor de una serie de movimientos más elaborados, como agacharse con Banjo para que Kazooie emergiese dando una estocada poderosa, usar a la pájara para dar picotazos en el aire o alargar los saltos aprovechando sus alas.
A partir de ahí, Bottles volvía a reaparecer en varios mundos para seguir añadiendo más técnicas al abanico de habilidades. Algunas, como las gorras de Super Mario 64, eran de uso localizado (botas de goma para caminar por terrenos venenosos o zapatillas de deporte para esprintar en pruebas contrarreloj); otras, consumían recursos (el vuelo dependía de plumas rojas y la invencibilidad, de plumas doradas); y otras se volvían parte integral del repertorio, como la posibilidad de disparar huevos (por delante y por detrás, para horror de Kazooie) o incluso de invertir las tornas y hacer que fuese la pájara la que llevase al oso a sus espaldas, otorgando al dúo mucha más velocidad y capacidad de subir por pendientes escarpadas a cambio de perder la precisión que tantas veces requería un buen plataformas.
Pero ni todo ello servía para acceder a todos los Jiggies. Porque luego estaba Mumbo Jumbo, chamán con su propia colección de objetos que recoger y cabañas donde podía transformar a Banjo en otro animal adecuado a la temática o necesidades de cada mundo. ¿Que la cuesta hacia la cima de la montaña que daba nombre a Mumbo’s Mountain era muy empinada incluso para Kazooie? Convertirse en hormiga hacía el truco. ¿Que un cocodrilo del pantano quería jugar a un minijuego sobre morder gusanos? Qué menos que ser nosotros otro reptil. ¿Que las flores carnívoras de Click Clock Wood no dejaban a Banjo coger los bienes que tenían encima? Posarse sobre ellas convertidos en abeja servía para que no atacasen, y su vuelo de paso servía para explorar con mayor rapidez otras partes del nivel más vertical del juego.
Claro que no todo eran animales: entre las posibilidades, Mumbo elegía una calabaza como la transformación de Mad Moster Mansion. Pequeña y saltarina, podía introducirse por pequeñas rendijas. También salir del mundo para adentrarse en una tumba cercana y activar uno de los interruptores que cambiaban el nivel del agua en otra parte de la guarida de Gruntilda. O deslizarse a través de la cañería del retrete de la mansión fantasma, ya puestos. De nuevo, esto no era Nintendo, aunque Rare y la compañía japonesa fuesen tan de la mano durante los noventa. Los británicos seguían teniendo su estilo, e incluso aunque a menudo compartiesen filosofías de diseño o el esmero por pulir sus juegos, el resultado siempre marcaba las diferencias.
Si bien la bruja Gruntilda no tenía a sus espaldas una decena de entregas como Bowser, sus frecuentes irrupciones para amenazar a Banjo usando pareados la convirtieron en un personaje emblemático con solo un juego. Es otro buen ejemplo de lo que hizo Banjo-Kazooie mucho más que un derivativo. De cómo pudo salir en la misma consola que Super Mario 64, compartiendo gran parte de sus cimientos, y sin embargo no ser ensombrecido por la obra maestra del fontanero. A su llegada, gran parte de la prensa lo puso como un juego superior, y aunque Rare redoblaría en el concepto de los collectathon con Donkey Kong 64, Banjo-Tooie y Conker’s Bad Fur Day, ninguno alcanzó el mismo equilibrio jugable ni dejó la misma clase de huella. Años más tarde, los estudios que creaban propuestas parecidas, seguían citando a Super Mario 64 y Banjo-Kazooie como las grandes fuentes de inspiración.
Aquí es donde se podría terminar hablando de la aparición de los personajes en Super Smash Bros. a pesar de pertenecer a Microsoft y acumular bastante tiempo sin entregas nuevas. O hacer las casi ineludibles menciones a juegos como Yooka-Laylee o A Hat in Time. Pero el hecho de que Super Mario Odyssey, el plataformas más aclamado de la década pasada, también haya rechazado echar a los jugadores de cada mundo tras conseguir una luna, haya recurrido a personajes pintorescos fuera de la órbita habitual del Reino Champiñón, o haya permitido que Mario se pudiese transformar en decenas de objetos y criaturas al lanzarles su gorra, dice mucho de lo brillantes que eran los fundamentos de Banjo-Kazooie hace 25 años. Los años pasan y los juegos también envejecen, es ley de vida. Pero cuando uno atesora tantas buenas ideas y momentos, las metafóricas arrugas se pueden lucir con otra clase de dignidad.
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