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Sobre el tiempo

Nos vemos mañana, ¿vale?

Cuando eres joven valoras muchos factores. Dinero, proyección, oportunidades. Cuando creces entiendes que nada es más importante que el tiempo.

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Majora's Mask

The Legend of Zelda: Majora’s Mask es un juego duro para el joven de 16 años que lo descubrió en el año 2000, pero es un juego extremadamente cruel para el hombre que lo vuelve a encender 23 años después. Para el primero, lo difícil recae en la mecánica propia del título, que te obliga a retroceder en el tiempo para evitar que la luna caiga y destruya el mundo tal y como lo conocemos. Cada vez que retrocedes, reinicias la partida perdiendo objetos, algunos avances que hayas hecho e incluso las conversaciones con ciertos personajes. Es un juego difícil y exigente por definición.

Pero para el segundo, el que ha dejado de ser niño y se acerca a los 40, es un juego cruel. Porque el mensaje es implacable y porque, casi sin querer, te pone en la piel de cualquier ciudadano de Ciudad Reloj mientras aleja tu mirada de Link, el protagonista que controlas. Majora’s Mask gira alrededor de la idea que una luna con cara terrorífica se acerca impasible hacia la tierra, llegando a destruirla pasados tres días. Y el mensaje es tan simple como imparable.

Los habitantes de Ciudad Reloj están preparando la gran fiesta del pueblo y cada uno tiene sus preocupaciones y sus rutinas. Que una luna con cara de pocos amigos esté a lo lejos les interesa nada y menos. Al día siguiente, la luna está más cerca, pero todo el mundo sigue haciendo lo mismo. Lo que estaba previsto. Lo que le toca. Cuando la luna está tan cerca que es inevitable no mirarla, las cosas cambian. Algunos entran en pánico. Otros se arrepienten de aquello que no pudieron hacer. Los hay que, simplemente, se resignan.

Decir que la luna de Majora’s Mask es una metáfora del tiempo es casi de primaria, porque es evidente que representa el contador que se le agota al jugador antes de que termine sus tareas, reinicie el ciclo y pueda seguir con otras hasta llegar al final. Pero no me refiero a su realidad como videojuego, sino al mensaje subyacente. La luna representa un tiempo intransigente que siempre avanza en una sola dirección, y al que no hacemos caso hasta que es demasiado tarde. La rutina nos engulle, y cuando llega el momento, nos pasa como a los personajes de Ciudad Reloj, que no tenemos la capacidad de volver atrás como hace Link.

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Cuando eres joven, el tiempo no es prioritario. Es aquello que le recortas a las horas de sueño porque puedes con todo y más. Lo que valoras son otras cosas. Cuando creces, entiendes que es lo único importante. Entiendes que el tiempo tiene un coste: lo que dediques a una cosa, estarás quitándosela a otra.

Hablo de esto porque hace ya demasiado que siento que el tiempo me sobrepasa. Que mi manera de ser y de hacer supone invertir más de lo que debería a costa de mi entorno más cercano. Que el periodista que salió de la facultad con el mensaje de que esta profesión no tiene horario ni calendario sigue creyendo que es así, pero siente que no debe serlo. Y que es el momento de dar un paso al lado y decir adiós al tiempo invertido en esta casa: más de 15 años desde el primer artículo publicado y más de 6 como uno de los coordinadores de la revista.

Una época repleta de momentos inolvidables, aciertos para estar orgullosos y errores de bulto. Análisis, viajes, entrevistas y decenas de compañeros maravillosos que han ido y venido por el camino. Un trabajo es un trabajo, pero por momentos este ha sido el mejor trabajo del mundo.

Volviendo a Majora’s Mask. En el Rancho Romani, cuando llega el tercer día y todo está perdido, la hermana mayor (Cremia) le deja beber leche de vaca a la hermana pequeña Romani, a la que nunca le dejaba hasta que fuese mayor. Cremia sabe que el mundo se acaba, así que se lo permite por primera vez, pidiéndole, eso sí, dormir abrazadas esa noche. Cremia no puede volver atrás como hace el jugador, porque a Cremia le pasa lo mismo que a nosotros, que ya somos conscientes del inexorable paso del tiempo. Cuando se van a la cama, le dice a Link algo como: Nos vemos mañana… ¿vale? Consciente que mañana ya no estará.

Lo mío no tiene este trasfondo dramático, porque como decía, un trabajo es un trabajo (aunque la vocación, el hobby y los amigos hechos por el camino lo convierten en algo más, indudablemente), pero ahora me toca a mí decir que sí, que mañana nos vemos. Aunque sé que ya no estaré como miembro de MeriStation, sino como un nuevo y simple fiel lector más.