Opinión

La IA también nos dará cosas que nos sorprenderán y nos inspirarán, cada vez más frecuentemente

Un pequeño fragmento de un juego que no existe captura la imaginación de unos jugadores a los que le encantaría tener algo así.

La secuencia creada por IA "OMW" ha sido un éxito viral en redes sociales.
Francisco Alberto Serrano Acosta
Apasionado de los videojuegos desde que tiene uso de razón, Francisco Alberto ha dedicado su vida a escribir y hablar de ellos. Redactor en MeriStation desde el 2000 y actual coordinador de redacción, sigue empeñado en celebrar el videojuego de ayer y de hoy en todas sus ilimitadas formas de manifestarse.
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Ha sido un caso curioso en redes sociales. Un usuario compartió un pequeño fragmento de lo que parecía un videojuego de corte medieval, con un singular apartado artístico y una tremendamente convincente combinación entre pixelart y 3D. El fragmento, producido por IA, cautivó la imaginación de los que lo vieron, convirtiéndolo en viral. Pero lejos de ser una inofensiva anécdota, el éxito lo convirtió en objeto de iras por parte de algunos desarrolladores independientes y una parte de usuarios furibundos con cualquier cosa que huela a Inteligencia Artificial.

No todos los desarrolladores se lo tomaron como un ataque, y simplemente lo acogieron como una oportunidad de promocionar sus propios juegos. al igual que con otros fenómenos virales. Otros optaron por comunicaciones más pasivo-agresivas, enseñando fragmentos de sus juegos, enfatizando que ellos podían hacer eso con juegos “de verdad”. Pero lo cierto es que ningún fragmento mostrado consigue ni acercarse a la inspirada combinación original.

En lugar de enfurruñarse porque un fragmento con IA ha conseguido más impacto en un momento de la que otros no consiguen en años de esforzada promoción, es más productivo preguntarse qué elementos hacen tan impactante la secuencia original y qué se puede hacer (razonablemente) para conseguir un efecto parecido. Sin ser yo mismo desarollador, pero con una vida entera dedicada a los videojuegos a nivel personal y profesional, se me antoja señalar dos puntos fundamentales.

Un pixelart distintivo

La combinación de 2D y 3D no es para nada novedosa en el videojuego. De hecho, el “juego” mostrado recuerda un tanto a Daggerfall, que usaba una mezcla parecida de entornos 3D con personajes y elementos 2D. Pero un aspecto que llama la atención del fragmento es que usa un estilo visual distintivo, con mucha personalidad propia y bastante inspirador en su conjunto gracias a su densidad y buen acabado.

La IA también nos dará cosas que nos sorprenderán y nos inspirarán, cada vez más frecuentemente

El hecho de que llame la atención tiene bastante que ver con el escenario actual del pixelart en el videojuego. Antaño, cuando el uso de pixels no era una opción, sino la necesidad absoluta para hacer videojuegos, su presencia en pantalla tenía mucho que ver con el artista gráfico, lo que daba lugar a estilos visuales muy distintos y únicos, especialmente ya en la época de los 16 bits, cuando explotó el número de colores que se podían usar. En particular, muchos juegos en Amiga conseguían ser muy distintivos con su arte 2D, muy diferentes entre sí, gracias al trabajo de grandes artistas muy especializados y que estaban tremendamente valorados.

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Hoy en día, el pixelart se ha convertido en una opción a la que muchos desarrolladores se acogen como una forma de abaratar costes, pero no porque sea barato producirlos, sino porque hay muchos recursos precreados que se pueden comprar y usar, haciéndolos adecuados para los que no se pueden permitir pagar por trabajo gráfico a medida (la otra gran alternativa en este espacio son juegos 3D de poca carga poligonal, también muy en voga en los últimos tiempos por motivos parecidos).

El problema de esto es que muchos juegos se acaban pareciendo, o no resultan visualmente muy llamativos, excepto a aquellos que tienen grandes artistas especializados en el género (los Blasphemous de Game Kitchen son un buen ejemplo, o los juegos de Wayforward, estudios en donde el 2D es una elección consciente en base a las propias fortalezas de los miembros del equipo). En el pasado, los estudios más punteros hacían juegos 2D con la idea de impresionar con ellos. Ahora son pocos los estudios que hacen juegos 2D para impresionar gráficamente, o para diferenciarse, sino que los usan por necesidad. Por eso contrastan con lo visto con la famosa secuencia, que marca un claro perfil propio, visualmente muy atractivo.

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Ishar es uno de los RPGs más visualmente sugerentes de los 16 bits.

Sentido de escala

Esto es algo que no muchos juegosejecutan bien, ni siquiera muchos juegos de mundo abierto. Para crear mundos en los que los jugadores se puedan sumergir, no vale con darles un puñado de terreno plano y dejarles que campen a sus anchas. Necesitan, primero, sentirse pequeños para que el mundo se pueda sentir grande e intimidante, y para eso se necesita un sentido de la escala que muy pocos desarrolladores entienden (From Software sabe hacerlo muy bien, también lo hacía el tristemente desaparecido Team ICO o los magníficos artistas y programadores de Monolithsoft, una de las mejores compras de la historia de Nintendo).

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El vídeo destaca por mostrar muchos puntos de interés en poco tiempo, lugares interesantes en la lejanía que, potencialmente, podremos visitar. Todo coronado por el imponente castillo que corona las vistas. La secuencia logra además el doble efecto de hacerte sentir pequeño ante el paisaje y dejar claro que hay una distancia considerable hasta llegar a esos poblados o al castillo: hay un inherente sentido de viaje y de la aventura, algo que muchos juegos de rol no consiguen reproducir pese al tamaño teórico de sus mundos.

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Captura de pantalla - Shadow of the Colossus (PS4)

Habrá más momentos como este

Dado al ritmo al que evoluciona la IA, lo que podía hacer, o no, hace unos meses y lo que puede hacer, resulta contraproducente ponerse una venda en los ojos y negar la mayor. Esto no es un juego “real”, quizás no lo sea nunca, pero ¿qué pasará si en un tiempo sí lo es? Muchas de las limitaciones a las que se enfrentan estudios independientes son aspectos de fuerza bruta en los que la tecnología generativa puede ayudar en gran medida. Y, a estas alturas, resulta un delirio pensar que esta tecnología vaya a desaparecer o se vaya a prohibir en base a las (lícitas) consideraciones éticas y morales que tiene su concepción original o su uso regular. Esto ha llegado para quedarse, y seguirá creciendo. Como dice Gabe Newell a la hora de recomendar aprender a usar estas herramientas: “la IA será un código de trucos para quien quiera sacarle partido”.

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