25 años
La ambición de The Elder Scrolls: Daggerfall que sigue impresionando
La segunda entrega principal de la saga RPG es un ejemplo monumental cuya influencia se sigue dejando notar en el género y en su propia saga
Hay una brecha existencial entre Daggerfall y el resto de la saga Elder Scrolls, una separación que tiene mucho que ver con la transformación interna de Bethesda y un cambio de liderazgo que daría lugar a algo diferente, muy exitoso, pero distinto. No se puede negar que forman parte de una misma familia o que compartan mundo, historia, mitos e ideas, pero desde la perspectiva del tiempo y de haber jugado a las posteriores entregas, jugar a Daggerfall es un ejercicio muy distinto al de jugar a Morrowind, Oblivion o Skyrim.
La segunda entrega de Elder Scrolls era una representación de la Bethesda de la época, un equipo enormemente ambicioso con ideas más grandes que su capacidad para ejecutarlas a la perfección, aunque esa era parte del encanto. Buena prueba estaba en su The Terminator de 1991; lo que otros hubieran usado para dar forma a un shooter o un plataformas de acción como era la norma de las licencias de la época, la Bethesda de entonces lo usó como excusa para crear una ambiciosa aventura con un enorme mapa abierto de Los Angeles que podías explorar libremente desde el punto de vista de Connor o desde la del Terminator; un juego con sus problemas y un interfaz complejo, fruto de querer hacer varias cosas con bastante realismo, pero que tenía una innegable vocación de impresionar con su planteamiento y tecnología.
Todo un país que recorrer
Daggerfall nace como un paso más en esa tendencia, convirtiéndose en la apuesta creativa y tecnológica más poderosa de la Bethesda de mediados de los 90 y un singular ejemplo de juego de rol cuya importancia en el género se mantiene en lo más alto un cuarto de siglo desde su aparición en el mercado. Su lista de logros y características constituyen todo un decálogo de lo que un RPG de mundo abierto debería ofrecer, aunque semejante lista de logros técnicos tiene un precio, tanto ahora como hace 25 años.
La lista de virtudes sobre el papel es larga. Una de sus principales y más notorias es su mapeado, cuya extensión se vendió en su día como “similar a la del Reino Unido”, aunque ciertas medidas hechas por fans apuntan a algo menos (unos impresionantes 160.000 km cuadrados digitales frente a los más de 200.000 km de Gran Bretaña). Si tomamos en consideración que el mapa de Skyrim abarca alrededor de 38 km cuadrados, podemos hacernos una idea de la proporción de lo que estamos hablando. Su antecesor, Arena, tenía una cifra todavía más impresionante sobre el papel, pero trampeaba al ofrecer un terreno que se generaba sobre la marcha y en el que era imposible ir de un sitio a otro a pie. En Daggerfall sí es posible recorrer su superficie de punta a punta, algo pesado de hacer, pero posible, como prueban algunos vídeos de aventureros que se han pasado varias docenas de horas para llegar de una punta a otra.
Siempre algo que hacer
A pesar de contar con miles de localizaciones, ciudades, pueblos, fortalezas, enormes y laberínticas mazmorras o puntos de interés, el ir de un sitio para otro en Daggerfall sin usar los medios de transporte establecidos es un ejercicio de paciencia, con mucho vacío y paisaje clonado durante horas antes de poder percibir cualquier cambio. Pero era parte de la idea general de que el jugador tuviera un mundo lo suficientemente grande como para vivir su propia aventura, sin sentir que estaba siguiendo exactamente los mismos pasos que otros jugadores. Ese diseño estaba apoyado en un vasto sistema de misiones con más de doscientas tareas de complejidad variable, divididas entre misiones principales para completar la historia y una amalgama de misiones secundarias que pueden venir desde una amplia variedad de actores: población local, nobles, gremios, comerciantes, asambleas de brujas, clanes vampiro o incluso señores daedricos, si tienes el poder de contactar con ellos.
Un sistema de facciones y de reputación se asegura de que haya condiciones para acceder a estas tareas y una progresión dentro de ellas. Por supuesto, los gremios forman parte integral de este sistema, permitiéndote ganar una reputación dentro de ellos que abre nuevas posibilidades de equipamiento y servicios. Luchadores, caballeros, templarios, magos, ladrones o la temible Hermandad Oscura están presentes en Daggerfall para ayudarte a desarrollar y definir tu personaje, en un sistema que ha perdurado como una parte esencial de la experiencia de The Elder Scrolls. Pero además, la vasta extensión de terreno y el trabajo de fondo para crear un mundo creíble establece un sistema geopolítico en el que hay distintas facciones pujando por poder e influencia en las bahía de Iliac donde acontece el juego; ganarse el favor de unos y otros es otra ardua tarea del Agente, el personaje que encarnamos.
Muchos veteranos del juego consideran que, aunque la historia principal es realmente interesante -una intriga política alrededor de la muerte del rey de Daggerfall y los intentos del emperador por hacerse con un poderoso golem que también codician otros personajes relevantes-, el fluir natural de Daggerfall es más parecido al que podrían ser aventuras abiertas como Elite: libertad para establecer tus propios objetivos y crear tu lugar en el mundo, más allá de la misión principal. Con una gran cantidad de contenido procedural, mazmorras kilómétricas, un elaborado sistema de desarrollo de personaje y objetivos de alto nivel como conseguir equipamiento daedrico o dedicar grandes cantidades de dinero a conseguir una casa o un barco, además de escalar en la escala de apreciación de las distintas facciones y gremios. Es uno de esos juegos que invita a ser jugado un rato todos los días para ver qué aventura te vas a encontrar esta vez.
Por supuesto, todo esto tiene un precio. No es de extrañar que el lanzamiento original de Daggerfall estuviera plagado de bugs y comportamientos extraños, algunos de los cuales fueron solucionados y otros han perdurado en el tiempo. Su vasta extensión, la reactividad del mundo a nuestro status, el contenido procedural, el elaborado sistema de encantamiento y creación de hechizos o la tremenda cantidad de contenido da lugar a multitud de problemas de lógica interna, bugs y otras molestias que de un modo u otro parecen siempre presentes en la mayoría de juegos abiertos con esta clase de ambición. Aún así, la escala épica del mundo y sus posibilidades son una invitación directa a nuestra imaginación para sentirnos que vivimos en Tamriel y que la aventura está a la vuelta de la esquina.
Fin de una era
Daggerfall fue el resultado más destacado de la vieja guardia de Bethesda, con Julian LeFay como director, programador y diseñador junto a figuras como el productor y padre de la saga, Christopher Weaver o los diseñadores Bruce Nesmith o Ted Peterson. Es el juego que marca el punto y final de los diseños de mundo expansivos y del uso del contenido procedural y sistémico para dotar de contenido al mundo. La tercera parte de la saga, Morrowind, que aparecería seis años más tarde, tendría un nuevo liderazgo en la figura de Todd Howard como director, con una opinión poco amable del contenido procedural y con una filosofía creativa distinta. Como dato más representativo, de los 160.000 kilómetros cuadrados pasamos a 16 en la tercera parte de la saga, aunque meticulosamente diseñados para crear el rico e icónico hogar de los elfos oscuros.
Otras facetas que se implementaron en Daggerfall, o que se intentaron implementar, fueron reducidas y centradas, siguiendo el camino de destilar los elementos brutos del RPG original para crear un juego más accesible, sin los brutales picos de dificultad o la permanente sensación de estar perdido sin saber qué hacer, una línea de desarrollo comenzada en Morrowind y que tuvo su evolución natural en Oblivion y Skyrim, ambos juegos con elementos más destilados -aunque también dados a bugs y otros problemas, en lo que parece algo inevitable para las aspiraciones de cada entrega-.
Filosofías distintas que las monumentales ventas de las entregas más recientes parecen haber dado la razón a Howard, cuyo liderazgo salvó al estudio en sus horas más bajas y al borde de la desaparición antes del lanzamiento de Morrowind. Sin embargo, Daggerfall sigue siendo objeto de asombro y admiración por parte de viejos y nuevos jugadores, alimentando el debate sobre el alma de una de las sagas roleras de más renombre en el mundo en el videojuego y la dirección que debería tomar en el futuro. No parece que el diseño expansivo vaya a volver, pero hay quien lo considera un elemento importante a la hora de ofrecer una gran aventura en la que nos sintamos capitán de nuestro destino. Así lo consideran sus creadores originales Julian Lefay y Ted Peterson, embarcados actualmente en un nuevo juego de rol abierto bajo el nombre de The Wayward Realms, que promete acción y consecuencia a una escala nunca vista dentro de un archipiélago con islas de escala realista. ¿Puede la tecnología actual dar una forma más tangible y manejable a la ingenuidad del pasado? Veremos, pero Daggerfall permanecerá por siempre como un ejemplo de lo que es posible hacer cuando un equipo con talento y ambición se atreve a soñar.
Nota: Un equipo de aficionados está realizando la ardua tarea de llevar el juego a Unity para ser disfrutado en mayores resoluciones y otras ventajas. La versión original puede ser descargada gratuitamente por cortesía de Bethesda, aunque necesitarás un emulador de MS-DOS como DosBox para que funcione correctamente (DaggerfallSetup es la opción más cómoda para dejarlo todo listo, incluyendo los últimos parches oficiales y un largo trabajo de depuración de bugs a cargo de los fans).
The Elder Scrolls II: Daggerfall
- RPG
- Acción
The Elder Scrolls II: Daggerfall es la segunda entrega de la saga de rol y acción a cargo de Bethesda para PC. El antiguo golem Numidium, poderosa arma usada antaño por el gran Tiber Septim para unificar Tamriel, ha sido hallado en la bahía de Iliac, lo que ha desencadenado una lucha de poder en la que el rey de Salto de la Daga acaba asesinado. Ahora, su espíritu vaga por el reino. El emperador Uriel Septim VII envía a su campeón a la provincia de Roca Alta para acabar con el espíritu del rey y evitar que el golem caiga en las manos equivocadas.