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Final Fantasy VII Rebirth es un juego sobresaliente, pero este problema impide que sea un 10

El ritmo de la aventura se entorpece en ocasiones debido a la introducción de secciones demasiado alargadas, aunque el título destila calidad en todos sus apartados.

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Final Fantasy VII Rebirth

Del proyecto Remake de Final Fantasy VII destaco el inconformismo de Square Enix. Podían haber cogido el juego del 97, haber mejorado sus gráficos y haber reajustado el sistema de combate sin tocar nada más. No es que no sea una aproximación válida a la hora de modernizar un producto del pasado, pero creo que Final Fantasy VII Remake y Rebirth aportan un valor añadido. Después de todo, el clásico se puede jugar en todas las plataformas actuales tal y como fue concebido en la época. En el análisis de MeriStation dije que Rebirth es un título sobresaliente, pero también resalté que algunas secciones se alargaban artificialmente. Ese es quizá el mayor motivo por el que me frené a la hora de poner la nota. Un 10 para el corazón y un 9.3 para la razón.

En Remake, la sección de las alcantarillas, la parte en la que Cloud y Aeris viajan por un atajo —me refiero a la zona de las grúas— o el trasiego en el cementerio de trenes terminaba erosionando el ritmo de la aventura. Con la secuela había dudas razonables de que eso volviera a ocurrir, máxime teniendo en cuenta que el juego es mucho más amplio, tanto en lo tocante a los contenidos como en lo referente al mundo abierto. Los desarrolladores han conseguido equilibrar bastante bien lo secundario y lo principal, sin que la historia se resienta más de lo debido. De hecho, a pesar de que el diseño de mundo resulta conservador, completar los distintos objetivos y “limpiar” el mapa da ese gustito que tanto engancha a ciertos perfiles de jugador.

Algunos dirán que le sobran horas. Y es verdad, Final Fantasy VII Rebirth tropieza en la misma piedra que su antecesor, aunque también es cierto que dado el volumen de contenido el equilibrio está más conseguido. No quita que algunos fragmentos jugables se tornen farragosos (advertencia, a partir de ahora puede haber pequeños destripes de las localizaciones). Por ejemplo, en el episodio 3, los compañeros cruzan las minas para pasar de la región de Los Pastizales a la de Junon. El problema no es que la mazmorra sea poco intrincada, sino que el camino es demasiado largo y anodino. Cuando llega el enfrentamiento contra los Turcos ya nos hemos cansado de tanto deambular, de que Barret se separe del grupo para andar y desandar por los oscuros pasadizos, de que la otra parte del grupo le espere para poder continuar su travesía.

Costa del Sol no es una mazmorra. Y sin embargo, no hace falta que lo sea para que una sección se extienda por encima de sus posibilidades. Aquí entra en juego otro de los problemas de Final Fantasy VII Rebirth, que algunos minijuegos mantienen un diseño obsoleto y frustrante. Que quede claro que solo unos pocos caen dentro de este saco (han creado un sinfín de divertimentos de esta clase), generalmente los que consisten en buscar y rebuscar algo por los escenarios. Hacer de recadero en las misiones principales de esa zona e ir de un lado para otro tampoco contribuye a aligerar las partes alargadas, lo que puede convertir una experiencia gratificante en otra cosa diferente.

Tardé 64 horas en terminar Final Fantasy VII Rebirth, tiempo suficiente para completar todos los contenidos de las dos primeras regiones, además de la historia principal. Durante ese periplo, no tuve la sensación de que el ritmo se rompiera de forma habitual, pero sí detecté que ocurría en varios puntos más o menos aislados pero importantes de la partida. Los ejemplos enunciados no son los únicos,y aunque restan al conjunto, no ensombrecen su enorme calidad. Para mí es y será uno de los candidatos a GOTY 2024 y el mejor remake de la historia. Su espectacular sistema de combate, la reinterpretación del argumento, los personajes, el mundo abierto y el mimo que los desarrolladores han puesto en el detalle han cincelado un gratísimo recuerdo en mi mente.

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