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Final Fantasy VII Rebirth

Final Fantasy VII Rebirth

  • PlataformaPS59.3
  • GéneroAcción, RPG
  • DesarrolladorSquare Enix
  • Lanzamiento29/02/2024
  • TextoEspañol
  • VocesInglés
  • EditorSquare Enix

Review

Análisis de Final Fantasy VII Rebirth. Mejor que el remake en todo, emocionante y lleno de sorpresas

Square Enix firma un juego sobresaliente que respeta el legado del clásico y ofrece un sinfín de contenidos e historias; es una magnífica reinterpretación del juego original.

Código proporcionado con antelación por Plaion/Square Enix para el análisis.

Cloud Strife es un tipo imperturbable, cerrado a las emociones, torpe en la relación con sus semejantes, rudo en ocasiones y dado a enarbolar su gran espadón en cuanto detecta cualquier amenaza. Le recubre una dura coraza emocional, que se va resquebrajando a medida que conecta y que forma lazos afectivos con todos ellos. En Final Fantasy VII Remake fue contratado como mercenario, pero terminó quedándose por voluntad propia. Final Fantasy VII Rebirth, la esperada secuela para PS5, explora y profundiza en esas relaciones, lo hace su idea principal, el alma de la Corriente Vital. Se trata de un concepto que va más allá de lo contextual y de lo argumental y que se traslada al núcleo jugable, lo que también influye en la conexión con el jugador.

Desde el punto de vista narrativo, el videojuego dirigido por Naoki Hamaguchi sigue el camino marcado por su antecesor, en el sentido de que toma los elementos clave del clásico de 1997 y los reinterpreta para amoldarlos en una historia más amplia, que juega con la figura de los entes del destino para expandir el contexto, profundizar en los motivos de los personajes y bifurcarse del título original. En cierto modo, en el remake nos hallábamos constreñidos por los muros de la ciudad, no solo de forma figurada, sino también por el diseño de los escenarios y los niveles.

Adiós, Midgar. Hola, mundo abierto. ¿Cómo es?

Al final del juego anterior, Cloud, Aeris, Tifa, Barret y Red XIII huyen de Midgar perseguidos por las tropas de Shinra. Ya en Rebirth, el grupo descansa en Kalm y escucha un relato del pasado, el de la visita de Sefirot a Nibelheim cinco años atrás. El prólogo, la caída a los infiernos del Soldado más renombrado, nos devuelve a un presente en el que Sefirot está, valga la redundancia, más que presente. La figura del villano es la que canaliza la historia, pues los compañeros lo persiguen a lo largo y ancho del amplio mundo, por tierra, mar y aire. Es lo que los mueve, porque el futuro del planeta está en peligro.

Cuando se habla de mundos abiertos orgánicos se suele aludir a The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Elden Ring, ninguno de ellos guiado por la historia. Quizá una comparación más acertada sea la de Red Dead Redemption 2, que sí supone un avance con respecto a otras propuestas. El de Square Enix, sin embargo, es más bien una aproximación tradicional y poco innovadora: las seis regiones del mapa introducen una serie de actividades fijas, las partidas de cartas, santuarios de invocación, fuentes de mako, torres de comunicación, cacerías y protomaterias, además de una serie de misiones secundarias. Casi todas las tareas están ligadas a Chadley, el androide que recaba datos de combate y que nos permite simular combates y conseguir materias, también de invocación. Y sí, es igual de pesado (¡y ahora con acompañante!).

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Al activar torres de comunicación se revelan puntos de interés opcionales. Algunas tareas son rutinarias y apenas varían entre regiones; otras, como la de los santuarios de invocación (consiste en memorizar un patrón de botones y replicarlo) sí se vuelve algo más complicado. Por el contrario, las misiones de las protomaterias son únicas para cada una de las regiones, lo que da cierta sensación de variedad. A pesar del diseño conservador, el hecho de “limpiar los escenarios” nos ha parecido cuanto menos entretenido. Con todo, el ritmo de la historia puede resentirse si nos centramos únicamente en el contenido secundario (y pasa porque Queen’s Blood, el juego de cartas, que ya explicamos en el impresiones, engancha y mucho).

Mucha variedad, pero con ciertas mecánicas antiguas

Este título arrastra algunos de los tics habituales del género JRPG, mecánicas que a los mandos se sienten anticuadas, por no decir ortopédicas. No es tanto el movimiento de los personajes —esto es un juego de rol, no un plataformas—, sino el diseño de ciertos minijuegos concretos. Pongamos de ejemplo el de los Chocobos, un intento infructuoso de imitar la fórmula de sigilo de Metal Gear Solid. Resulta poco satisfactorio y frustrante, aunque al menos intentan que no todos los desafíos sean iguales. El objetivo es cazar al animal especial de la región, ¿el problema? Que el resto de sus amigos está ojo avizor y si ven a Cloud huirán al momento. Usando elementos del escenario, cebos o piedras, tendremos que llegar hasta el objetivo y pillarlo desprevenido.

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Esto nos lleva al desplazamiento por el mundo abierto, que puede ser a pie o en Chocobo principalmente (hay otros medios de transporte). Lo interesante es que estas criaturas disfrutan de variedades regionales con atributos únicos: unos escalan por cuestas escarpadas, otros se valen de plataformas para planear por el aire, otros nadan como pez en el agua... más posibilidades, también para alcanzar lugares que esconden secretos o puntos de interés. Puntos, que por cierto, suelen activar el viaje rápido. Cabe aclarar que es un open world dividido en regiones, de forma que el paso entre un territorio y otro se acostumbra a hacer usando el viaje rápido, con excepciones.

La exploración no es como la de Breath of the Wild, aunque desbloquear los escenarios da gustito y hay momentos en los que tienes que pensar cómo llegar a zonas concretas del mapa. Si bien el mundo abierto es una de las novedades que más llama la atención, el diseño de las mazmorras sigue la misma estructura que las de la versión remozada del clásico. Nada de escenarios intrincados ni de laberintos, el camino está más o menos prefijado y en las rutas alternativas hallas cofres y un muro que te impide continuar. La linealidad no es un problema per se, aunque a veces se echa de menos un poco más de chicha.

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En Final Fantasy VII Remake había secciones jugables que uno percibía de relleno, como la de las alcantarillas. No nos desprendemos de esa sensación en momentos específicos que alargan la aventura de manera artificial y rompen el ritmo. Afortunadamente, la mayor parte de los episodios no sufren de ese mal, pese a que no le habría venido mal compactar estos segmentos para evitar un desgaste innecesario. De todas formas, el estudio se ha esforzado en crear muchísimos minijuegos diferentes, que ya de por sí proporcionan entretenimiento de calidad. La variedad es apabullante, no solo por la cantidad de minijuegos, también por la variedad de localizaciones.

Un producto audiovisual de primer nivel

La composición audiovisual es de bellísima factura. La música original de Nobuo Uematsu, acompañada de las partituras de Masashi Hamauzo y Mitsuto Suzuki nos han llevado a un viaje singular con destino fijo: el recuerdo de un pasado nostálgico. Las notas tocan las emociones junto a las cuidadísimas secuencias, que abordan una historia compuesta por varias capas y líneas de realidad (¿o quizá no sean todas reales?). A fin de preservar la sorpresa preferimos no analizar la trama argumental entrando en detalle, si bien señalaremos que el núcleo argumental coincide con el clásico, con cambios que sin duda alimentarán las teorías y las discusiones.

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El juego utiliza Unreal Engine 4, el mismo motor que el anterior. No obstante, esta producción es más exigente porque los escenarios abiertos son colosales. En general, los modelados de los protagonistas brillan con luz propia, al igual que el diseño artístico de los escenarios. Por desgracia, el motor frena el salto generacional y se queda a medio camino. Sin arruinar la experiencia jugable, observamos texturas que tardan en cargar o que se ven en baja resolución, como la famosa puerta de Final Fantasy VII Remake. Cabría esperar que para el cierre de la trilogía opten por Unreal Engine 5, aunque esa ya historia para otro momento.

El modo gráficos, que funciona a 4K y 30 FPS, lo hemos encontrado muy estable: el modo rendimiento reduce la resolución y focaliza su atención en la fluided (60 FPS). Durante gran parte de nuestra partida nos hemos decantado por el primero porque en rendimiento se notaba mucho la bajada de resolución, pero eso lo han cambiado el día anterior de la publicación de este análisis y ahora luce bastante mejor. Actualizaremos el análisis en las próximas horas, cuando lo probemos más en profundidad.

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El concepto de las relaciones entre protagonistas es atractivo, porque como decíamos, se lleva a la jugabilidad en combate y fuera de él. El nivel de grupo aumenta a medida que ganas experiencia realizando misiones, lo que fortalece la unión de los compañeros y les brinda la oportunidad de realizar acciones conjuntas. Así entramos de lleno en el sistema de combate, cuyas bases son idénticas a las de la entrega previa. El modo estándar combina la acción con los menús y comandos: mientras que las acciones básicas se realizan pulsando un único botón, las habilidades y la magia se ejecutan cuando la barra de ATB esté lo suficientemente rellena. Cloud puede realizar un barrido de espada manteniendo el botón, así como otras acciones dependiendo del estilo de lucha activado (es así para el resto igualmente).

Las acciones y los ataques sincronizados son otra herramienta táctica a tener en cuenta. Las combinaciones son entre dos personajes del grupo, por lo que se pueden llevar a cabo distintas combinaciones para descubrir nuevos movimientos. ¿En qué se diferencian las acciones de los ataques? Los primeros se pueden ejecutar en cualquier momento, no consumen barra ATB, pero son mucho menos poderosos que los ataques. Estos últimos desencadenan un golpe devastador, que a veces ofrece ventajas a los compañeros (por ejemplo, una barra adicional). Explotar las debilidades de los enemigos, provocar fatiga y hacerlos vulnerables durante un tiempo limitado... el recorrido de toda buena pelea.

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En los JRPG, muchos jugadores combaten con sus personajes favoritos y se olvidan de los que no les gustan tanto. En Rebirth, los desarrolladores se han asegurado de que los tengas que usar todos, aunque el nivel aumenta independientemente de que los utilices más o menos. Por cuestiones argumentales, en bastantes ocasiones tenemos que luchar junto a otros integrantes, de forma que ninguno queda fuera al final. Sumamos a Yuffie —su estilo de lucha ya lo probamos en InterMission— y Cait Sith, que la lucha tanto a lomos de su moguri de peluche como en solitario. ¿Y los jefes? Un montón de ellos, en distintas fases y de todo tipo.

De los elementos de progresión, además del nivel individual y de grupo contamos con un nivel de arma. Cada arma dispone de ranuras que permiten acoplar distintas ventajas, mientras que los puntos de arma sirven para desarrollar el árbol de habilidades activas y pasivas a través de un tablero similar al de las esferas de Final Fantasy X. No hay cambios en la asignación de las materias, que se acoplan a las respectivas armas y accesorios.

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Otro de los elementos de progresión está ligado al argumento e influye en algunos momentos concretos de la partida. Depende de las conversaciones que mantenemos con los compañeros durante todo el periplo. En función de las respuestas estarán más o menos contentos con Cloud, pero los cambios tendréis que descubrirlos por vuestra cuenta.

Si la nostalgia es un recuerdo modificado de la realidad, muchos de los que jueguen a Final Fantasy VII Rebirth lo harán con una serie de expectativas en la cabeza. Reinterpretar para construir algo nuevo, especial, que se nutra de aquella nostalgia pero que arriesgue. Eso es lo que ha hecho Square Enix. Y no, no todo nos ha gustado, quizá por prejuicios, quizá porque no todas las decisiones nos han encajado. Aun así, este juego es más y mejor, una obra sobresaliente que desde ya mismo se convierte en uno de los mejores JRPGs de la generación.

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Conclusión

Final Fantasy VII Rebirth es más y mejor, un producto que nace de la nostalgia, pero que sabe jugar con ella sin traicionar la esencia del clásico. Puede que su mundo abierto no sea innovador, que algunas tareas pequen de repetitivas, que haya secciones demasiado alargadas y que el motor gráfico se resienta ante el despliegue audiovisual del que hace gala, pero Square Enix ha creado un título lleno de detalles, de minijuegos variados, de amor por los personajes y su mundo. La idea que subyace es el concepto de la afinidad entre compañeros, que se refleja en el sistema de combate. Pese a que la base es la misma, la introducción de los ataques sincronizados enriquece la experiencia y te permite experimentar y jugar con las distintas combinaciones. Un argumento ampliado, de esos que alimentan las teorías y las reflexiones en la comunidad de jugadores, una historia apasionante y una reinterpretación que vence y convence.

Lo mejor

  • Más y mejor que el remake
  • Los ataques sincronizados dan una nueva dimensión táctica al sistema de combate
  • El esfuerzo por introducir minijuegos variados
  • Una historia inolvidable y bien ampliada
  • La factura visual y su magnífica banda sonora

Lo peor

  • Algunas secciones están alargadas artificialmente
  • Ciertas mecánicas anticuadas, la linealidad de algunas secciones y tareas repetitivas del mundo abierto
9.3

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.

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