Concord y Sony. Manolete, si no sabes torear, para qué te metes
Un nuevo cierre. Cientos de desarrolladores despedidos. Y cientos de millones de dólares por el sumidero en menos de una semana.
Cuando un nuevo jefe llega a una gran compañía, es habitual que quiera impulsar su visión, de crear algo que sea su obra y por lo que se le recuerde en la histori. Uno prudente, intentaría hacerlo de una forma que no choque frontalmente con lo conseguido, asumiendo que la situación en ese momento sea exitosa. Uno imprudente, puede tirar en cualquier dirección que le parezca conveniente porque tenga una fé inquebrantable en su visión. Hay casos de éxitos que avalan el segundo enfoque, pero también cuenta con más casos catastróficos, como es uno de los mayores fracasos de la historia de PlayStation Studios: el cierre de Firewalk y el cierre definitivo de Concord.
No hay que dramatizar ni exagerar. El ya ex-CEO de PlayStation, Jim Ryan, ha hecho muchas cosas bien (entre ellas un muy exitoso lanzamiento de PS5 en plena pandemia) y en decisiones estratégicas tampoco es adecuado personalizar todo en una sola figura, aunque sea el CEO. Pero el intento de impulsar el “juego como servicio” -el famoso GaaS- de forma agresiva, tiene su sello personal a raíz de declaraciones, entrevistas y acciones concretas en su mandato (Concord iba a ser el futuro de PlayStation, su “Star Wars”). El resultado del mismo es un rotundo fiasco, en varios frentes, y eso tiene que abrir un periodo de reflexión.
El principal es, por supuesto, el coste humano de esta apuesta. Más de doscientos desarrolladores están en la calle, engrosando una lista a todas luces lamentable en lo que está siendo uno de los periodos más oscuros de la historia de la industria del videojuego. Se suman a los más de 900 que PlayStation ha despedido este 2024, a 220 de Bungie y al cierre de Neon Koi, a la par que Firewalk, que era otra incorporación realizada recientemente para armar la rama especializada en online. De esta, creada bajo el mandato de Ryan, ya sólo queda Bungie y Haven, el estudio fundado por Jade Raymond que está haciendo un “AAA multijugador” (veremos). Coincide además que todos son estudios comprados recientemente, no algo que haya surgido orgánicamente desde las estructuras establecidas.
Este último punto es importante porque dice mucho de cómo se ha intentado forzar un movimiento contranatura en la compañía. Uno que además ha tocado a algunos de los pilares establecidos de la misma, como es el caso de Naughty Dog y su cancelado multijugador de The Last of Us. Nunca sabremos qué nos hemos perdido si la inversión en ese proyecto hubiera ido dirigido a lo que mejor sabe hacer el estudio californiano, que es contar historias y presentarlas al mejor nivel.
Y claro, entiendo el foco en el GaaS. PlayStation se ha arrinconado ella sola en una esquina en donde parece que sólo AAA con presupuestos faraónicos y perspectivas de venta mareantes son la única alternativa, con algunas pocas excepciones. Los juegos como servicio exitosos dan mucho dinero, durante muchísimo tiempo, y son una auténtica tabla de salvación en un momento en el que cuesta más, en tiempo y dinero, hacer grandes producciones. Pero una empresa tiene que ser consciente de sus fortalezas y debilidades, y no pensar que puede con cualquier reto a base de voluntad y dinero.
Si el foco de PlayStation, lo que le ha llevado hasta aquí, es un cierto tipo de juego, uno podría ver razonable que la solución sea plantear una forma distinta de hacer ese tipo de juego. ¿Experiencias más cortas? ¿aprovechar la base ya hecha para iterar de forma efectiva? (Insomniac lo hizo con Miles Morales, por ejemplo, y no fue nada mal). No lo sé, me pagarían bastante más dinero si lo supiera. Pero sí decía, hace ya bastante tiempo, que el movimiento de PlayStation de apostar tanto por el GaaS era un error, y también lo sabían no pocos trabajadores internos que fueron vocales contra este giro de timón, con poco éxito. Y era un error porque no entienden este tipo de producto. Una compañía que lo entendiera, jamás hubiera lanzado Concord con el contenido que tenía, con la colosal competencia que hay establecida, pidiendo además dinero por adelantado y no en todos los formatos (que rápido ha confirmado Bungie que Marathon será lanzamiento día 1 en todos los formatos, incluyendo Xbox). Esto se lo podría haber dicho cualquiera, y a buen seguro que se lo dijeron, especialmente dentro de Firewalk. Pero hay dinámicas en empresas grandes que no se pueden detener una vez comenzadas. Y otro ejemplo de que PlayStation no entiende este segmento la encontramos en Helldivers 2: buena prueba de lo poco que tienen que ver con su sorprendente éxito es que poco más y se lo cargan con su “inspirada” decisión de incorporarle un launcher.
¿Mi consejo? Sony tiene buenos ejemplos dentro y fuera de casa. El propio Helldivers 2, Astro Bot y Returnal son ejemplos de que no hace falta superproducciones para tener juegos interesantes, con beneficios y que hacen mucho por hacer más atractivo y diverso el catálogo de una consola para acompañar a las superproducciones. Fuera, el mejor ejemplo está en Nintendo. La casa de Kioto tiene un catálogo diverso, exitoso y con un buen equilibrio entre superproducciones y títulos de corte más modesto (también tienen bastantes ports y remakes, algo en lo que Sony también podría profundizar más, ya que catálogo y nostalgia no les falta). Además del catálogo, harían bien en reflexionar sobre la actitud. A Nintendo no se la verá intentando de golpe y porrazo hacer un Hero Shooter gacha protagonizado por Mario y su tropa, aunque seguro que haya accionistas que salivarían con la idea de vender skins con el peso de su marca. La compañía suele ser lenta a la hora de adoptar tendencias, pero cuando las asimila suele marcar escuela y crear super ventas, señal de una maquinaria bien engrasada que se conoce a sí misma y cocina las cosas sin forzar el fuego. Conocerse a sí mismo, conocer a sus equipos, sus fortalezas y debilidades. Tener una identidad, una línea a seguir, y creer en ella. En definitiva, zapatero, a tus zapatos.