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La Raccoon City de los Resident Evil clásicos tiene más sentido si suponemos que es una ciudad japonesa
Analizamos el peculiar diseño de Raccoon City, la ciudad azotada por el apocalipsis zombi en la saga Resident Evil. Ciudad en teoría estadounidense que cobra más sentido su suponemos que es japonesa.
Una de las quejas más recurrentes con respecto a la Raccoon City mostrada en los Resident Evil clásicos —y más concretamente en Resident Evil 3: Nemesis— es que su diseño no tiene sentido. Los innumerables callejones y calles peatonales no encajan con lo que cabría esperar de una ciudad norteamericana... a no ser que supongamos que Capcom, una compañía de Japón, plasmó un diseño japonés en la ciudad.
La Raccoon City de Resident Evil 2 y 3 tiene un diseño de ciudad japonesa
Hilos como este en GameFAQs ponen de manifiesto que una crítica recurrente de Resident Evil 3: Nemesis es el extraño diseño de la ciudad de Raccoon City. Un usuario de esta web llegó a publicar “todas las calles me parecen muy pequeñas. Es como si fuese Japón o Inglaterra”, y no estaría muy desencaminado. Por ejemplo, echemos un vistazo a este mapa de los primeros compases del juego:
Desde el mismo principio del juego podemos comprobar de primera mano que el diseño de Raccoon City, descrita como “una ciudad industrial en el Medio Oeste de los Estados Unidos” en material oficial, es cuanto menos extraño. Hay muchos callejones, calles de un solo carril, calles peatonales y las vías principales no tienen nada que ver con las carreteras de varios carriles que debería tener una ciudad de esta índole.
Esto cobra sentido si suponemos que Capcom se hubiese basado en el diseño de las ciudades japonesas a la hora de plasmar Raccoon City. Esta disposición tan peculiar de su plano y de sus calles no desentona demasiado con lo que podemos ver en las zonas más íntimas y recónditas de Tokio, la capital de Japón.
El motivo de esta decisión a la hora de modelar Raccoon City habría sido que, efectivamente, el personal de Capcom decidió trabajar con lo que ya conoce: el diseño de las ciudades de su propio país. Por otro lado, el hecho de que haya tantas vías angostas en la Raccoon City mostrada en RE3 tiene un doble uso: por un lado era una forma apropiada de representar una ciudad en pleno caos por el apocalipsis zombi, con muchos vehículos accidentados y barricadas levantadas por la policía, y por otro lado también serviría para que el juego tuviese un rendimiento decente. Al limitar la acción a zonas pequeñas, Capcom se aseguraba de que no habría demasiados parones o ralentizaciones.
En la Raccoon City que hemos podido ver en los remakes Resident Evil 2 (2019) y Resident Evil 3 (2020) se daba al traste con esta representación de ciudad compuesta casi exclusivamente de vías angostas, tal y como hiciera también en su momento el juego no canon Resident Evil: Operation Raccoon City (2012). Aunque sigue habiendo muchas calles cortadas y zonas estrechas, los fondos y zonas no accesibles que podemos ver desde algunos puntos del juego dan el pego de ciudad típica estadounidense.
Esta modernización de la representación de la ciudad no haría sino reforzar la teoría de que su diseño en Resident Evil 2 (1998) y, sobre todo, Resident Evil 3 (1999) estuvo muy ligado a las capacidades del hardware de la primera consola PlayStation.
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Capcom pretende hacer de este RE el mejor de los hasta ahora publicados en PSX.