Hace 13 años, Capcom protagonizó una de las polémicas más graves de toda su historia con este esperado juego de lucha
Street Fighter X Tekken fue un juego tan celebrado como polémico por cobrar por luchadores extra que ya estaban incluidos en el propio disco.


Cuando fue lanzado en 2012, Street Fighter X Tekken fue visto no como un lanzamiento más, sino como un evento en sí mismo al estilo de lo que sucedió con la película de ‘Los Vengadores’ de Marvel, estrenada ese mismo año. No obstante, lo que debía ser una gran celebración para los fans de Street Fighter, Tekken, y el género de lucha, se convirtió en una enorme decepción por un motivo clave: Capcom decidió hacer de pago a los “luchadores DLC”... que ya venían incluidos en el propio disco, lo que supuso una crisis de reputación sin precedentes para la compañía.
Recordando la polémica de los luchadores DLC incluidos en disco en Street Fighter X Tekken: cuando pagar por un juego no te da acceso a todo su contenido
Street Fighter X Tekken fue lanzado en 2012 en PlayStation 3, Xbox 360, PC y PS Vita. Se trataba de un crossover en toda regla en el que, utilizando el motor del celebrado Street Fighter 4 como base, personajes de Tekken y Street Fighter luchaban entre sí en un formato de 2 contra 2 en el que solo podía quedar una pareja en pie. Sobre el papel, la idea era excelente, y en la práctica, este título cumplía con lo prometido.

No obstante, lo que debería haber sido motivo de júbilo para los fans de los juegos de lucha clásicos dada la reunión en un mismo título de dos de las mayores franquicias del género se convirtió en una decepción monumental. ¿El motivo? Una de las maniobras anti-consumidor más polémicas de toda la historia de Capcom. Como era habitual en el género —y más dentro de la propia Capcom—, al margen del plantel de luchadores base, también habría luchadores adicionales de pago. Hasta aquí todo bien, ¿verdad? Pues resulta que dichos luchadores extra, en lugar de ser desarrollados e implementados a posteriori vía parches, estaban incluidos en los discos del propio juego desde un primer momento.

O lo que es lo mismo: a todos los efectos, Capcom estaba cobrando por separado por algo por lo que técnicamente ya se había pagado. Las comparaciones en los foros de la época —como el tristemente cerrado foro de Meristation— lo dejaron claro: era como comprarte un coche... y descubrir que tenías que hacer un pago adicional para acceder a la rueda de repuesto del interior del maletero. Ni más, ni menos. ¿La excusa que dio la compañía? Todo era con tal de “ahorrar espacio en los discos duros de los jugadores”. Un absoluto delirio, y una tomadura de pelo en toda regla.

Los personajes a los que afectaba esta polémica medida fueron Sakura, Blanka, Guy, Cody, Elena y Dudley por el lado de Street Fighter, y Lars, Alisa, Lei, Christie, Bryan y Jack-X por el lado de Tekken. Como comentamos, todos estos luchadores eran contenido ya creado, desarrollado y listo para su uso, pero bloqueado dentro de los propios discos del juego tras un muro de pago de unos 19€. Y, como colofón, a esto había que añadir una monetización salvaje en forma de toda clase de micropagos como gemas de combate, trajes o colores alternativos. Como es normal, muchos jugadores clamaron al cielo y no se cortaron un pelo a la hora de pedir abiertamente un boicot al juego.
¿Aprendió Capcom de sus errores?
Aunque Street Fighter X Tekken fue un título sólido y a nivel jugable era notable —una especie de híbrido de las fórmulas de Street Fighter y Tekken Tag Tournament—, esta monumental controversia finalmente terminó afectando a sus ventas. Se estima que Street Fighter X Tekken vendió unas 1.700.000 unidades entre todas sus plataformas, que si bien no fue un fracaso, la cifra quedó por debajo de los dos millones de previsión de Capcom.

En marzo de 2012, Capcom también lanzó Resident Evil: Operation Raccoon City. Se trataba de un spin-off de la popular saga de survival horror que añadió más leña al fuego: aunque estaba centrado en la campaña de las fuerzas paramilitares de Umbrella, los personajes del bando de los Delta Force también tenían protagonismo, y su campaña era DLC. Eso sí, al menos, en esta ocasión, tuvieron la decencia de crear el contenido descargable al margen del juego base, y no venía ya incluido en los discos en sí.
Este cúmulo de decisiones económicas supusieron un duro golpe para la reputación de la compañía, que por aquel entonces fue muy criticada —y con razón— por parte de los usuarios. No obstante, con el paso de los años su imagen pública se ha rehabilitado mediante actos de buena fe como el retorno de la franquicia Resident Evil a sus raíces mediante Resident Evil 7: Biohazard (2017), o el lanzamiento de títulos como Street Fighter 6 (2023).

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Esta última entrega de una de sus sagas más populares ha cimentado el estatus de la compañía como uno de los grandes titanes del género, y su monetización, basada en un modelo de pases de temporada y personajes de DLC lanzados cada pocos meses, ha tenido una mayor aceptación entre el público. O lo que es lo mismo: Capcom sí parece haber tomado nota de uno de los momentos más sombríos de su historia, y ahora hace más caja que nunca, pero de una manera más honesta.
Con la perspectiva que nos da el tiempo, la polémica de los luchadores en el disco de Street Fighter X Tekken parece una especie de sueño febril, pero fue algo muy real; fue un aviso temprano de hacia dónde podía dirigirse la industria si las compañías quebrantaban una y otra vez la confianza en sus leales legiones de fans en pos de llenarse los bolsillos de cualquier manera. Trece años después, aquella debacle sirve como recordatorio de que no basta con ofrecer un buen juego; el buen trato al usuario también es indispensable.

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