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Este fue el primer videojuego eliminado por completo de Steam: era de Square Enix y cabreó a todos los que pagaron por él

Order of War: Challenge fue una expansión independiente del Order of War original de 2009 que tuvo el dudoso honor de ser el primer título retirado de las bibliotecas digitales de Steam de los usuarios que lo compraron.

order of war challenge

Con el paso del tiempo, Steam se ha convertido en la plataforma digital preferida por la mayoría de usuarios de PC tanto para comprar como para jugar a títulos de ordenador. Pese a su buena reputación general, la tienda digital propiedad de Valve ha tenido varios capítulos oscuros a lo largo de su historia, especialmente en lo que a derechos del consumidor y licencias de videojuegos digitales se refiere. En este texto os vamos a hablar del caso de Order of War y su expansión Order of War: Challenge, un título de estrategia desarrollado por Wargaming.net —los creadores de World of Tanks— y distribuido por Square Enix. Este videojuego tuvo el “honor” de ser el primer juego en ser retirado de las bibliotecas de los usuarios de Steam.

La historia de Order of War: Challenge, el primer videojuego eliminado de las bibliotecas de Steam, algo que provocó la furia de sus usuarios

Order of War fue un título de estrategia en tiempo real lanzado en 2009, desarrollado por Wargaming.net y editado por Square Enix. Su moderado éxito propició que sus responsables se animasen a lanzar Order of War: Challenge en 2010. Aunque el título base ya incluía modos y opciones multijugador, esta nueva expansión independiente, que se centraba en los modos competitivos en línea, añadió nuevos contenidos que ampliaron lo ya visto entonces. El juego base fue lanzado en formato físico y digital en Steam; la versión en disco requería el uso de esta plataforma digital como método de autenticación para jugar online, mientras que Order of War: Challenge fue lanzado únicamente en formato digital a través de Steam.

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Order of War: Challenge (2010) fue una expansión independiente y centrada en el multijugador de Order of War (2009), distribuida en exclusiva en formato digital a través de Steam

No obstante, los fans del original que decidieron apostar por esta expansión stand-alone se llevaron una desagradable sorpresa cuando en 2013, Square Enix anunció que cerraría los servidores del juego debido a su baja popularidad. Mientras que es comprensible que cuando se produce el cese de servicio en títulos centrados en los modos multijugador en línea el juego deje de funcionar, la compañía decidió ir más allá de la mera retirada del juego de la tienda y el consiguiete cierre de sus servidores, llegando al extremo de borrar el título de las bibliotecas de Steam de todos aquellos usuarios que habían pagado por él. De esta manera, Order of War: Challenge fue “pionero” en Steam al tratarse del primer juego en ser retirado de las bibliotecas de sus compradores.

La eliminación de los discos duros de un videojuego digital de forma remota es algo que suele estar contemplado en los contratos y acuerdos de licencia de usuario final, así como otras prohibiciones o restricciones de acceso aunque se haya pagado por el título en cuestión. Los EULAs, esos documentos excesivamente largos y llenos de argot legal que los usuarios no solemos leer, son en lo que las compañías se escudan ante prácticamente cualquier posible supuesto. No obstante, aunque esta maniobra fuese legal, propició una reacción extraordinariamente negativa hacia Square Enix porque se trataba de una maniobra sin precedentes en la industria de los videojuegos. Pese al comprensible cabreo de sus usuarios, la distribuidora se negó a reembolsar el importe del videojuego a sus usuarios escudándose en el EULA, tal y como se puede comprobar en varios hilos de discusión de Order of War: Challenge en Steam.

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Square Enix, la distribuidora de Order of War: Challenge, decidió cerrar sus servidores en 2013 dada su baja popularidad. Pero la cosa no paró ahí; también eliminaron el juego de las bibliotecas de Steam de todos los que pagaron por él

Hay un acuerdo tácito entre compañías de videojuegos y jugadores mediante el cual estos últimos entienden que, cuando un título con características que requieren internet ha rebasado su ciclo de vida, se producirá un cese de servicio en estas modalidades. El cierre de los servidores multijugador de ciertos videojuegos es una práctica habitual y comprensible, dado que, tras llevar años en activo, su mantenimiento ha dejado de ser rentable debido a la pérdida de interés de su base de jugadores.

No obstante, que los archivos locales puedan permanecer en los PCs o consolas de todos aquellos usuarios que pagaron por el juego en cuestión puede dar lugar a un resurgimiento o una segunda vida en forma de la creación de servidores propios gracias a aplicaciones y software casero y homebrew. Esto pone de manifiesto que ciertas comunidades de fans no están dispuestos a dejar “morir” a sus juegos favoritos, demostrando su gran dedicación. Este ha sido el caso de títulos como Phantasy Star Online (2000) de Dreamcast, que sigue activo a día de hoy gracias a estas iniciativas de los jugadores.

La triste situación de Order of War: Challenge demuestra los grantes límites y riesgos inherentes de una dependencia excesiva en los modelos de distribución digital, ya que hay restricciones evidentes como el DRM. Aunque las políticas legales y los acuerdos de licencia pueden justificar legalmente la retirada por completo de un título de una biblioteca de todos aquellos clientes que han pagado por él, esta eliminación pone en entredicho este modelo de negocio, al tiempo que redefine el concepto de “propiedad”, y saca a relucir que los videojuegos en formato digital se asemejan más a un alquiler que a una compra tradicional.

Una cuestión incómoda: el concepto de “propiedad” en el terreno de los videojuegos digitales

La evolución del mercado digital ha traído consigo una redefinición de lo que significa “poseer” un videojuego. Cuando compramos un videojuego en una tienda digital como Steam, Epic Games Store, PlayStation Store, Microsoft Store o la Nintendo eShop, esto no nos garantiza la propiedad del juego en un sentido tradicional del término, sino que el pago nos proporciona una licencia de uso. Aunque tengamos acceso a este título en nuestras bibliotecas digitales, como jugadores no poseemos el derecho de modificarlo o distribuirlo sin autorización expresa de sus dueños, lo cual subraya que no se trata de una adquisición plena.

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Tiendas digitales como la Microsoft Store de Xbox o la PS Store de PlayStation ofrecen licencias de uso para los videojuegos digitales, pero no su propiedad total

Este modelo de negocio se asemeja más a un alquiler que a una compra en el sentido más estricto del término, pues, efectivamente, se trata de un arrendamiento. Aunque los usuarios pueden “comprar” un videojuego, en realidad solo están obteniendo el derecho a acceder a ese contenido bajo términos y condiciones muy específicas que vienen explicadas en los end user licfnse agreements, los acuerdos de licencia con el usuario final. Este enfoque se ha vuelto cada vez más evidente a medida que las empresas refuerzan su control sobre el contenido digital, limitando lo que los jugadores pueden hacer con los productos que adquieren.

En respuesta directa a esta preocupante tendencia, en 2025 entrará en vigor la ley AB 2426 de California, un nuevo marco legal que obliga a tiendas digitales como Steam a aclarar su terminología, cambiando el término de “compra” por “licencia de uso” para que los usuarios tengan más claro qué tipo de producto están adquiriendo, y qué capacidad de control tienen sobre él. El propósito de esta ley es evitar malentendidos en torno a lo que los usuarios realmente adquieren al pagar por un juego digital, recordando que, en última instancia, y en términos legales, no se está comprando un producto, sino que lo que se adquiere es una serie de derechos sobre él que pueden ser revocados en un futuro.

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En la actualidad, Steam aclara, a la hora de realizar cada "compra", de que lo que se obtiene en realidad es una licencia para el producto en su plataforma

En este sentido, los videojuegos físicos, aunque también están sujetos a restricciones sobre su distribución, ofrecen un mayor nivel de control para el usuario. Al poseer un soporte tangible, como un disco, un cartucho, o una tarjeta de juego, los jugadores tienen la capacidad de utilizar el producto en sus dispositivos sin depender completamente de servidores externos o modificaciones de políticas de las plataformas. Este medio físico, aunque no proporciona plenos derechos sobre la distribución e incluso sobre su uso, asegura un nivel básico de autonomía que los títulos digitales no garantizan, lo que otorga mayor poder de decisión a los usuarios. Estas características únicas son utilizadas como principal argumento a favor por sus defensores en el eterno debate del formato físico contra el formato digital, donde cada uno de ellos tienen tanto sus ventajas como sus inconvenientes.

Order of War: Challenge

  • PC
  • Estrategia
Primera expansión para el título de Estrategia en tiempo real Order of War.
Carátula de Order of War: Challenge
6.5
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