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World of Tanks

World of Tanks

World of Tanks, Análisis

Tras ocho largos años, ya se puede, finalmente, decir que World of Tanks es un juego completo. Aprovechando el lanzamiento de la versión 1.0, os traemos el análisis del popular videojuego multijugador de batallas entre carros de combate de distintas eras. ¡A rodar!

World of Tanks, Análisis

Ha pasado prácticamente una década desde que Wargaming concibiese el concepto de lo que posteriormente conoceríamos como World of Tanks. En un contexto en el que la escena multijugador ha estado típicamente dominada por MOBAs free to play como League of Legends o DOTA 2, este videojuego de batallas entre carros de combate de distintas épocas supo encontrar su propio hueco. Sus principales bazas son un combate lento, estratégico, y de corte realista, en el que las acciones de lobo solitario son bastante penalizadas y se premia la colaboración y el trabajo en equipo.

Los violentos de Kelly

World of Tanks se diferencia de sus rivales principalmente en que ofrece un apartado gráfico de corte realista. Los carros de combate, la inmensa mayoría de ellos reales —llegando incluso al extremo de haber creado modelos para tanques que ni siquiera llegaron a salir de la fase de prototipo— están modelados con un rigor, un esmero, y una atención por el detalle como no se ha visto nunca antes en un videojuego. Se incluyen vehículos de distintas naciones que fueron utilizados en conflictos bélicos reales que van desde la Primera Guerra Mundial hasta la Guerra de Vietnam, irónicamente el punto más caliente de la Guerra Fría. Eso sí: como punto negativo podríamos añadir que no hay ningún tipo de daño en tiempo real en los carros, estando este limitado a varios estados que vienen determinados por los puntos de vida que le queden a nuestro vehículo.

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Los entornos que visitamos son de tamaño variable y diferente ambientación, basados en los distintos frentes que hubo, principalmente, durante la Segunda Guerra Mundial. De este modo, nos veremos las caras con jugadores de todo el mundo en pequeñas aldeas campestres a las que han llegado los fulgores de la guerra, tundras heladas que emulan el avance alemán hacia la Unión Soviética cuando aún era conocida como tal durante la Operación Barbarroja, o grandes urbes semiderruidas por los incesantes ataques de artillería. El nivel de detalle de los escenarios es bastante decente y, aunque la destrucción de los mismos no es total —queda limitada por motivos comprensibles a algunos edificios y elementos menores como coches abandonados, árboles, y demás atrezzo—, el factor inmersión es bastante elevado.

En cuanto a rendimiento: a la hora de realizar este análisis hemos jugado en un portátil Lenovo Y50-70 Intel Core i7-4700HQ/12GB/1TB/GTX860M, a 1080p y 60FPS estables la mayoría del tiempo con las opciones gráficas puestas en «medio», triple búfer y sincronización vertical activadas. Las capturas de pantalla que acompañan al texto han sido tomadas con esta configuración. Como decimos, el juego es estable en prácticamente todo momento con excepciones puntuales, sobre todo si nos metemos en algún escenario en el que está habiendo demasiado jolgorio en un espacio muy reducido en los que hay elementos del escenario que pueden ser destruidos. Callejones de alguna ciudad en el que hay alrededor de doce o trece tanques de los dos equipos dándose cera; en este tipo de situaciones la tasa de frames cae en picado a los 24 durante un tiempo prolongado, treinta segundos o más. Todo esto habiéndonos bajado el pack de texturas en HD, que es la principal gracia de esta versión 1.0. Por lo general la optimización parece ser bastante buena, y el juego corre como la seda —con una configuración acorde, eso sí—, en equipos relativamente antiguos y ya obsoletos.

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La interfaz por defecto es bastante limpia y clara, aunque puede que nos veamos abrumados ante tal cantidad de información. Por supuesto, es perfectamente configurable; podemos hacer que se vean únicamente los elementos que más nos interesan tanto de forma permanente como a golpe de tecla. Algunos efectos como el humo son bastante convincentes, y otros, como el fuego, dejan bastante que desear. Una de cal y otra de arena a este respecto, aunque no es algo que afecte en demasía a la experiencia de juego.

La cámara es libre en todo momento, y, además de ver nuestro vehículo en tercera persona, también podemos manejarlo en primera, haciendo que la inmersión sea mayor, ya que encarnaremos al artillero que ve el campo de batalla a través de su visor. En las piezas de artillería se toman una licencia comprensible por aquello de la diversión y el balance: tenemos dos tipos de cámaras aéreas que determinan dónde caerá el proyectil, y su dispersión.

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Sin ser un punto excesivamente negativo, chirría un poco que, en un título de estas características, que emula de forma tan fidedigna prácticamente todos los aspectos del combate vehicular entre tanques, no haya modelos de la tripulación in-game. No habría problema alguno si todos los vehículos del juego estuviesen completamente cubiertos, claro. No obstante, no es el caso. Hay algunos con aberturas —cuando no descubiertos directamente— como varios destructores de tanque y cañones autopropulsados en los que llega incluso a ser cómico ver cómo se mueven con total autonomía con los asientos completamente vacíos. Para añadir sal a la herida: en el juego sí que hay modelos de personas, pero están limitados a la sala de espera pre-partida en la que seleccionamos nuestro carro.

Corazones de acero

A nivel sonoro, World of Tanks raya a gran nivel. No cabría esperar que un título de este género contara con una gran banda sonora. Pues bien, el título de Wargaming parece querer ser la excepción a esa regla no escrita. Los distintos temas que componen la banda sonora del videojuego son realmente buenos. De entre ellos destacamos los que suenan durante el juego propiamente dicho, para apretarnos las tuercas ante situaciones peliagudas y darle más emoción al asunto.

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Su otra gran baza en este aspecto reside en la inmensa calidad de los efectos de sonido. Realmente nos mete en el pellejo de la tripulación, especialmente si decidimos jugar en primera persona, ya que oiremos mucho mejor el rugido de los motores. Oír silbar los obuses, el rebote de los impactos en el blindaje, o todo tipo de explosiones aquí está verdaderamente a otro nivel.

El juego incluye doblaje al castellano, que va desde las instrucciones en los distintos tutoriales del juego, a una asistencia total in-game. De hecho, es necesaria esta narración como complemento a lo que estamos viendo para, por ejemplo, saber si uno de nuestros impactos ha conseguido penetrar el blindaje del carro enemigo, o que uno de nuestros tripulantes ha quedado incapacitado y necesita ser reanimado.

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La batalla de las Ardenas

Pero, como siempre, vayamos a lo que realmente importa: el aspecto jugable. En esencia, World of Tanks nos mete en batallas de quince contra quince en distintos entornos. Ganamos capturando la base enemiga —estando un tiempo variable dentro de ella—, o destruyendo a todos los enemigos. Jugando con esta premisa tan básica se crea el resto de modos de juego: en las partidas normales ambos factores —captura de base y destrucción del equipo rival— están presentes, pero también hay otros modos de juego en los que o bien hay que destruir sí o sí a los enemigos ante la ausencia de bases, o bien hay una base neutral en el centro del mapa que hay que capturar a toda costa. Es bastante interesante ver lo mucho que cambia un mismo escenario teniendo en cuenta el modo de juego.

Como hemos mencionado más arriba, ser un lobo solitario en este juego normalmente te traerá la muerte. Se incentiva el trabajo en equipo, ya que se obtiene experiencia, por ejemplo, por avistar enemigos y que nuestros compañeros los dañen y destruyan. No consiste en únicamente matar, sino en contribuir a la victoria. Por añadir otro ejemplo más, sería inteligente si nos vemos en esta situación, meternos en una pelea que aunque resulte en nuestra muerte, nos podamos llevar a dos o tres carros rivales por delante.

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El ritmo de juego es lento, ya que, no olvidemos que los tanques —salvando excepciones— son vehículos de gran tonelaje y, por tanto, su movimiento no es precisamente veloz. Esto hace que, además, tengamos que tener cierto nivel de planificación previa durante los viajes a los puntos deseados. También hay niebla de guerra en el juego, que se introduce mediante la mecánica de avistamiento. Todos los vehículos enemigos son invisibles hasta que entran dentro del radio de detección —individual para cada vehículo, y dependiente de varios factores— de o nosotros mismos, o de un vehículo aliado que a su vez esté dentro del alcance de radio aliado.

Hay cinco tipos de vehículos, y cada uno de ellos juega un rol diferente. Los tanques ligeros son los exploradores. Su menor blindaje hacen que los caballos de sus motores sean mejor aprovechados en el terreno de la velocidad; son idóneos para avistar enemigos, infiltrarse entre sus líneas, ser un cebo y, en definitiva, dar mucho por saco. Los tanques pesados son puro músculo, y uno de los principales puntos ofensivos de cada equipo. Tienen un blindaje grueso y por regla general están equipados con las armas de mayor calibre: están pensados para hacer y recibir daños masivos. Los tanques medianos son multipropósito, y están a caballo entre los dos anteriores. Los destructores de tanques son francotiradores; piezas muy especiales: generalmente no incluyen torreta giratoria, por lo que únicamente pueden disparar a lo que tienen justo delante. Están equipados con cañones de gran calibre, y dependen bastante de que sus compañeros avisten objetivos para ellos. Por último, los cañones autopropulsados o artillerías son apoyo para el resto del equipo. Mediante su cámara aérea pueden castigar duramente posiciones fortificadas enemigas. Son vehículos extremadamente lentos, con un blindaje risible. Necesitan que los compañeros les den blancos, así como protección por si los enemigos se acercan demasiado.

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Elijamos el vehículo que elijamos, el juego nos emparejará con aliados y enemigos de nivel similar en cuanto a las estadísticas de nuestro vehículo para que no haya un desbalance excesivo durante las mismas. A base de ir jugando con un mismo carro, obtendremos experiencia que podremos canjear en mejoras para sus distintos módulos —motor, radio, cañón...—, así como ir avanzando en el árbol de desarrollo de cada nación para ir comprando vehículos progresivamente mejores.

Llama bastante la atención ver cómo la reproducción fidedigna de los vehículos no se limita solo al aspecto; las hitboxes del juego también determinan los puntos débiles de los mismos, en forma de asientos de la tripulación, compartimentos de munición, combustible, o el propio motor. En otras palabras: es perfectamente posible ir diezmando a un carro rival si sabemos exactamente dónde disparar, pues podremos matar a su artillero, cuando no hacer que explote directamente por meterle un cañonazo a su depósito de munición. Teniendo esto en cuenta, también hay que tener presente la mecánica jugable relativa a la penetración de los disparos. Siempre será mejor torcer nuestro tanque ligeramente en cualquier pelea para hacer que los obuses enemigos reboten en lugar de impactar limpiamente. De este modo podremos estar bloqueando daño sin despeinarnos. Y, de nuevo, para esto influye bastante la hitbox individual de cada tanque, siendo estas bastante limpias.

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El gran quid de la cuestión para muchos es si el juego, al ser un modelo freemium —completamente gratuito pero con varias mejoras in-game previo pago de dinero real—, World of Tanks es más bien justo o tira hacia el pay to win. Las cartas sobre la mesa: hay mejoras que afectan al rendimiento de las partidas y que se obtienen mediante el pago con dinero real, esto es totalmente cierto. No obstante, es igualmente cierto que dichas mejoras a la hora de la verdad no harán absolutamente nada si no se tiene ni idea de lo que se está haciendo. En otras palabras: es perfectamente posible, por ejemplo, desde el día uno, gastar X euros en un carro de nivel VII y munición premium —con mayor índice de penetración que la estándar— y no hacer absolutamente nada en las partidas porque estamos muriendo constantemente por lanzarnos de cabeza a por los enemigos.

El uso de consumibles en las partidas que pueden hacer que se obtengan diversas ventajas con respecto a otros jugadores es un factor a tener en cuenta, sí, aunque en ningún momento es determinante para su resolución. De nada sirve tener distintos aumentos en nuestro carro si no sabemos jugar o la cohesión en nuestro equipo es nula, pues llegará el momento en el que estaremos solos ante siete u ocho carros enemigos, y no habrá nada que hacer.

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Un puente lejano

El Leviatán que es World of Tanks parece no parar, incluso prácticamente una década tras su lanzamiento. Hay una comunidad de jugadores bastante activa incluso a día de hoy, lo cual tiene bastante mérito para un título que tiene un cliente propio. Por tanto, no tendremos problema alguno a la hora de encontrar partidas. Tenemos que tener en cuenta también que las partidas son de todo o nada: cuando nuestro tanque es destruido, se acabó la partida para nosotros, aunque podemos volver al garaje para iniciar otra con otro vehículo que poseamos, y las recompensas del juego anterior se nos añadirán a nuestra cartera automáticamente cuando haya terminado. Esto tiene su cara y su cruz: mientras que por un lado se incentiva el no ir a lo loco para que no nos destruyan, por otro, las consecuencias de la destrucción son más bien nulas —tema dinero in-game aparte— porque podremos meternos en otra partida al momento siempre que tengamos otro carro disponible.

Hay múltiples eventos a lo largo del año en forma de añadidos de nuevo contenido como niveles, tanques e incluso nuevas facciones —la última en incluirse ha sido Italia—, y lo mejor de todo es que muchas veces podremos ganar contenido exclusivo simplemente jugando, sin necesidad de gastar un solo euro. Como es normal, completar los objetivos que nos darán estas recompensas por la patilla requerirá cierto nivel de dedicación. Wargaming parece escuchar a su comunidad y darle exactamente lo que quiere, y entendemos que esta es otra de las claves no solo de su éxito, sino también de su longevidad.

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Estamos ante un título entretenido y divertido. Como siempre, mucho mejor con amigos y comunicación vía voz, por aquello de compenetrarse a la hora de asaltar posiciones enemigas. A este respecto, hay algunas limitaciones bastante absurdas con respecto a la creación de patrullas, aunque no es un problema excesivamente grave. Eso sí, el ritmo de juego, bastante lento en general, puede echar para atrás a los jugadores menos pacientes.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.