El director de Baldur’s Gate se asustó con Final Fantasy VII: “Nos han pateado el culo”
Trent Oster confiesa que James Ohlen jugó Final Fantasy VII y decidió replantear Baldur’s Gate II: más romances, más historia y compañeros que importaran.


Hay momentos en los que un creador siente que alguien le ha pasado por encima. A James Ohlen, director del primer Baldur’s Gate, le ocurrió justo eso en 1997, cuando jugó Final Fantasy VII. Según Trent Oster, su compañero en BioWare y responsable después de las ediciones mejoradas, Ohlen terminó la partida “acojonado” y con una certeza: Square les había “pateado el culo”.
Varios personajes compañeros del primer Baldur’s Gate tenían su personalidad y detalles narrativos, pero seguían un poco la escuela clásica del cRPG de ser más herramientas de destrucción de orcos, más que personajes plenamente desarrollados. De hecho, Baldur’s Gate fue alabado por ciertas interacciones entre los miembros del grupo, muy limitadas, pero que eran notorias en un género en el que la dinámica social del grupo no era una preocupación de los desarrolladores.

Mientras tanto, Final Fantasy VII convertía a cada miembro de su grupo en alguien con historia, motivaciones y vínculos emocionales. Ohlen lo vio claro: si BioWare quería estar a la altura, tenía que construir un juego en el que los compañeros importaran tanto como el héroe.
De aquella sacudida nació un nuevo impulso para Baldur’s Gate II. Oster recuerda que el salto fue total: los compañeros pasaron de ser simples aliados a tener tramas propias, relaciones y hasta romances (en esto hay que decir que en el primer Baldur’s Gate sí había romances, aunque no en el sentido clásico que se entiende ahora en el género: Coran se enamoraba de Safana si estaban tiempo en el mismo grupo). Sería el germen de lo que años después se convertiría en una seña de identidad del estudio, las misiones de lealtad de Mass Effect.

Pero la influencia de Final Fantasy VII no se limitó a los personajes. También cambió la estructura del juego. El primer Baldur’s Gate era un gran mapa abierto lleno de interminables bosques genéricos; el segundo, en cambio, se convirtió en un viaje por algunos de los escenarios más memorables de Reinos Olvidados: la ciudad sahuagin, Underdark, las colinas de Windspear o el bullicioso paseo de Waukeen. “Era como una montaña rusa por los grandes lugares de los Reinos”, recordaba Oster.
Así que, pese a que la guerra cRPG contra jRPG fue, en su día, una constante entre aficionados. Los propios desarrolladores se inspiraban e influenciaban entre ellos, buscando llegar a nuevas cimas dentro del rol computerizado, desde distintas aproximaciones, filosofías, gustos y tradiciones.
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