Baldur's Gate 2: Shadows of Amn
- PlataformaPC9.5
- GéneroRPG
- DesarrolladorBioware
- Lanzamiento29/11/2000
- TextoEspañol
- VocesEspañol
El regreso de un mito
Todavía recuerdo el momento en que jugué por primera vez al Baldur's Gate. Justo en una época en la que echaba de menos un buen juego de rol para ordenador y parecía que este tipo de juegos iban a desaparecer. Fue como una especie de reencuentro con un género muy especial y lleno de encanto...
Pues bien, ya ha salió hace dos meses en Estados Unidos mientras aquí, acaba de salir esta misma semana la versión traducida y doblada. Y la pregunta es ¿cumple BGII con las expectativas creadas?, ¿será todavía mejor que la primera parte?, ¿será una decepción?. Eso es lo que pretendo responder en este análisis.
Lo mejor para mi gusto es el nivel de detalle de los escenarios. Son una pasada y un alarde de imaginación y saber hacer, realmente buenos (y todavía no he visto todo). Las texturas de las piedras, la madera, el agua, los paisajes... todo en los escenarios es genial y está cuidadísimo. Por si fuera poco la ambientación que crearon a través de las sombras y la iluminación es sorprendente. Si el Baldur's ya era bueno en este aspecto, BGII lo supera con creces. A veces me quedo un rato fijándome en la cantidad de detalles que hay en cada zona, merece la pena. Como es característico de este motor gráfico, los escenarios se van cargando cuando accedemos a una zona nueva. Así, si estamos en una zona de una ciudad y entramos dentro de una casa, se cargará la parte interior de esa casa y se volverá a cargar el escenario de la ciudad al salir al exterior. Habrá muchos objetos en pantalla que al pinchar con el cursor encima de ellos nos darán una descripción de qué es o qué hace. Algunas son descripciones muy completas y que ayudan a meterse más en la escena, o lo que es lo mismo en la aventura. Esto se utilizaba menos en el Baldur's, se limitaba a los carteles y poco más, pero al igual que sucedía con el Planescape y Icewind Dale, han cuidado más este aspecto. Bueno, también hay que reconocer que algunas habitaciones de determinadas casas o tabernas son demasiado parecidas unas de otras, pero es que el BGII es inmenso.
Como ya ocurría en la anterior versión, otra cosa que ayuda a crear más ambiente es el hecho de que hay climatología y se hace de noche en cuanto pasan las horas correspondientes. Precisamente al hacerse de noche o amanecer sale una bonita animación del acontecimiento. El efecto de la lluvia o la nieve es muy bueno y se oscurece un poco la pantalla cuando se produce. En algunas zonas da un aspecto muy tétrico la combinación de lluvia y relámpagos por la noche.
Los retratos de nuestro personaje que podremos elegir para identificarlo han sido mejorados y se han añadido nuevos caretos, lo cuál es lógico si tenemos en cuenta que hay nuevas razas y clases. Se pueden personalizar y meter una imagen en formato BMP.
El sonido es muy bueno y ayuda a crear esa magnífica ambientación que tiene el juego en su conjunto. Los efectos de sonido nos resultarán conocidos, pero eso no impide que sean excelentes. Lo mejor son los sonidos de fondo, los que crean la atmósfera apropiada del escenario en que nos encontremos. Hay de todo, desde las llamas de la chimenea, el ruido del agua de la lluvia, gritos angustiosos, murmullo de gente, frasecillas tipo "come on, lovely girls" o "I need some beer, ¡hic!"... vamos, un montón de efectos de una calidad excelente. La música es buenísima, además de en los menús, se activa durante el juego en determinadas situaciones o entornos, aumentando en intensidad en función del peligro al que nos tengamos que enfrentar. Por ejemplo, si estamos en una taberna sonará una música de estilo medieval o si estamos en un mercado, una de estilo árabe. No agobia en absoluto a pesar de que tampoco es demasiado variada.
Las voces son geniales, aunque se repiten un poco. Cuando hablamos con alguien nos soltará alguna frase predefinida que se suele repetir varias veces con personajes diferentes y sólo cuando la conversación es importante, estará doblado todo lo que nos dice el PNJ con el que estemos dialogando. También nuestro personaje suelta alguna frase en función de su estado de ánimo, frases que, por cierto, podremos personalizar. Incluso hay una espada que soltará frases de vez en cuando.
- Shadow Thieves: Son un gremio de ladrones, espías y asesinos que realizan actividades relacionadas con el mal y que les producen muchos beneficios. Estas actividades no están sólo limitadas a una ciudad y se extienden a lo largo de toda la costa de la espada, desde "Luskam" a "Calimport". Su principal centro de operaciones está en "Athkatla", un lugar en el que tienen un campo de entrenamiento y pruebas parea los asesinos y ladrones que trabajan para ellos. Al parecer este guild de ladrones han llegado a algún tipo de acuerdo secreto con los comerciantes de "Amn". (si nos fijamos en que el juego se titula "...Shadows of Amn, tendremos una pista que nos ayudará en algún momento de la aventura).
- Cowled Wizards: Son un misterioso grupo de magos muy poderosos que operan en "Amn". Oficialmente se encargan de controlar y regular el uso de la magia en el "Reino del Comercio", estando prohibido el uso de la magia sin su autorización, la cual se puede conseguir con "ayudas" económicas. Los magos que se atrevan a utilizar su magia dentro de las tierras de "Amn" sin duda recibirán una visita de los "Cowled Wizards" y podría acabar en la prisión llamada "el asilo", localizada en una isla cerca de la ciudad de "Bryn Law".
La trama del Baldur's Gate II es muy compleja y original. No sólo la historia principal, si no la cantidad increíble de aventuras alternativas que la acompañan. Son tantas y tan numerosas y tan bien desarrolladas que habrá momentos en que nos olvidemos de la historia principal. Es como un Baldur's Gate a lo bestia, enorme en todos los aspectos. Incluso en algún momento de la historia podremos controlar nuestro propio gremio de ladrones, fortaleza, teatro... etc en función del tipo de personaje principal de la partida. No es una aventura lineal, todavía menos que el Baldur's Gate. Debo de llevar un mes jugando una media de dos horas diarias y todavía estoy por el capítulo 3, así que os podéis imaginar lo largo que es este juego. Si decían que el Baldur's tenía 200 horas de juego, este debe de tener otras 200 más por lo menos.
Las opciones de juego son las mismas que en el Baldur's Gate, principalmente jugar en solitario o con varios amigos con la opción multijugador. Para poder jugar deberemos crear un personaje personalizado de la misma manera que lo hacíamos en Baldur's Gate, con la novedad de que se han añadido nuevas clases y razas y que podremos importar nuestro personaje de Baldur's Gate. Esta opción es más que recomendable ya que la historia de BGII continúa la de la primera parte y eso hará que nos identifiquemos más con él. Veamos las diferentes opciones de creación de personajes. Por cierto, se empieza en nivel 7-8. Lo primero que habrá que elegir es el sexo, no en cuanto a la cantidad que queramos si no al sexo o género que tendrá nuestro personaje. Las opciones son masculino y femenino ;-) y es una opción meramente decorativa.
* Fuerza: Mide la musculatura de un personaje, su resistencia y energía. Es el principal rasgo de los guerreros.
* Constitución: Mide la salud del personaje y la resistencia física al daño y las enfermedades.
* Destreza: Mide la coordinación y agilidad del personaje y los reflejos y el equilibrio. Es el principal requisito del ladrón.
* Inteligencia: Mide la memoria del personaje, razonamiento y la capacidad de aprender. Es el principal rasgo del mago ya que influirá en la memorización de hechizos.
* Conocimiento: Mide la cultura de un personaje, el juicio y el sentido común. Es el principal requisito del clérigo.
* Carisma: Mide la capacidad de liderazgo, la persuasión y el magnetismo personal del personaje. Esta habilidad es importante para el druida y el paladín e influirá en el precio de las cosas que compremos y vendamos.
- Clase: Es similar a la profesión de nuestro personaje, en lo que se ha entrenado o estudiado durante su vida.
- Guerreros: Es el campeón, el típico soldado experto en el manejo de las armas. Su principal pasión son las armas y las tácticas de combate y siempre estarán en primera línea de batalla. En Baldur's Gate II los guerreros pueden ser:
* Berserker: Es un guerrero que tiene un lado salvaje al cuál puede llegar en determinados momentos del combate. En este estado puede luchar más tiempo y de una manera más frenética. Al estado salvaje pueden llegar de manera aleatoria o voluntariamente después de un proceso de entrenamiento. Las habilidades especiales que tiene son Furia Berserker y las penalidades que no se puede especializar en armas de alcance.
* Wizard Slayer: Este guerrero ha sido entrenado para matar a magos y hechiceros de todo tipo. Sus habilidades principales son resistencia mágica e interrupción de hechizos, mientras que sus penalizaciones son que no puede utilizar ningún objeto mágico excepto armas y armaduras, lo que incluye amuletos mágicos y pociones.
* Kensai: Es un guerrero que ha sido especialmente entrenado en ser el mejor con la espada. Sus habilidades especiales es que tiene bonos al combate (mete unos espadazos de espanto) y como desventaja que no puede usar armaduras, cascos o guanteletes y tampoco puede usar armas de alcance.
- Ranger: Es un cazador totalmente integrado en la vida del bosque. Es hábil en las armas y en la exploración y vive en armonía con la naturaleza. Tienen las habilidades de poder especializarse en armas, tienen enemigo racial, invisibilidad y pueden encantar mamíferos, las restricciones son que sólo pueden ser rangers los elfos o semi-elfos y de alineamiento bueno. Pueden ser:
* Arquero: Es el rey manejando el arco, el Robin Hood a lo bestia. Es capaz de apuntar, disparar y dar en el blanco hasta en la situación más difícil. A cambio de esta habilidad no es muy diestro en armas de melé ni puede protegerse demasiado con armaduras pesadas. Su ventaja es que tiene bonos cuando usa armas de alcance y tiene una habilidad de tiro de precisión, las penalidades son que no puede llevar armaduras de metal y sólo puede tener una pericia en armas de melé.
* Stalker: Se han adaptado a la vida urbana además de al bosque. Son espías, soplones, interrogadores y maestros de la invisibilidad. Sus habilidades especiales son que puede apuñalar como un ladrón y tiene acceso a una pequeña cantidad de hechizos de mago. Por contra no puede llevar armaduras mejores que las de cuero tachonado.
* Caballero: El típico caballero, el representante del honor, coraje y lealtad. Está especializado en combate clásico contra monstruos como demonios y dragones. Las habilidades especiales son que tiene bonos al ataque contra dragones y demonios, es inmune al miedo y al veneno y tiene un 20% de resistencia al fuego y al ácido, como restricciones no puede usar armas de alcance.
* Inquisidor: Ha dedicado su vida a encontrar y eliminar la magia maligna y a derrotar a las fuerzas de la oscuridad, y para eso tiene las habilidades de la inmunidad al encantamiento, visión verdadera y disipar magia y las restricciones de no usar la habilidad de imposición de manos, no tiene hechizos de clérigo, no tiene expulsar no muertos ni curar enfermedad.
* Cazador de no-muertos: Basa sus habilidades en la destrucción de los no-muertos y otro tipo de criaturas antinaturales. Sus habilidades son inmunidad a la posesión, drenaje de niveles y tiene bonos al ataque contra no-muertos. Como restricciones no puede usar imposición de manos.
* Bárbaro: Es un excepcional guerrero aunque no tan disciplinado o habilidoso como un guerrero normal. Sus habilidades son ira berserker, movimiento rápido y nivel alto de puntos de vida y además es inmune al apuñalamiento. Las penalidades son que no puede vestir armadura de placas y no se puede especializar en armas.
- Clérigos: Son sacerdotes de cualquier religión que atienden las necesidades espirituales de una comunidad. Es un protector y un sanador, aunque también puede usar hechizos de ataque para acabar con su enemigo. Sus habilidades son expulsar no-muertos y lanzar conjuros, como restricciones no puede usar armas de corte o de pinchar.
* Priest of Talos: Talos es el dios malo de las tormentas, destrucción y la rebelión. Creen que deben satisfacer a Talos o éste provocará una lluvia de destrucción y muerte. Sus habilidades son que puede lanzar el conjuro de relámpago y de escudo de tormenta. No tiene restricciones.
* Priest of Helm: Son seguidores del dios neutral de los Vigilantes y los Protectores, y son guerreros defensores de los inocentes. Sus habilidades especiales son visión verdadera y espada buscadora.
* Priest of Lathander: Lathander es un dios bueno de la creatividad y la juventud. Sus seguidores son muy populares en los Reinos y hay numerosos templos de salud de sus devotos. Sus habilidades especiales son dominar no-muertos y el "Beneficio de Lathander".
- Druidas: Son siervos de la naturaleza y la neutralidad y el mundo salvaje es su comunidad. Usan poder y habilidades especiales para mantener el equilibrio en el mundo. Sus habilidades especiales son cambio de forma y lanzar conjuros, y sus restricciones que sólo pueden ser humanos o semi-elfos, sólo pueden llevar armaduras de cuero y como armas pueden utilizar porras, dardos, lanzas, dagas, hondas y varas.
* Totemic Druid: El druida se identifica con un animal, un animal con el que identifica su espíritu. Esto garantiza una especial conexión con el reino animal y es capaz de invocar a sus espíritus para ayudarle. Sus habilidades son las de invocar el espíritu animal y sus restricciones que no puede cambiar de forma.
* Shapeshifter: Se lama así porque tiene una completa dedicación a convertirse en una forma, la de hombre lobo. Tiene un especial control sobre esta forma ya que ha estado mucho tiempo estudiándola. Su habilidad especial es que se puede transformar en hombre-lobo y sus restricciones que no puede llevar armadura y no puede cambiar de forma en otra cosa que no sea un hombre-lobo.
* Avenger: Se dedican a combatir a aquéllos que destruyen o perjudican a la naturaleza. Sus habilidades especiales son la de cambiar en cualquier forma incluida la araña espada, el "baby wibern" y basiliscos menores. También puede lanzar unos pocos hechizos de mago. Su limitación es que tiene -2 a fuerza y constitución.
* Asesino: Es un ladrón entrenado en el asesinato discreto y eficiente, usando el anonimato y la sorpresa para efectuar sus tareas. Las habilidades especiales son el veneno y tiene bonos al combate, la restricción es que tiene menos puntos para repartir las habilidades de ladrón.
* Caza-recompensas: Es un cazador de hombres, especialista en su seguimiento y captura para entregárselo a las autoridades o a quien pague por ello. La habilidad especial que tiene es la de bonos a poner trampas y la restricción la penalización en las habilidades de ladrón.
* Swashbuckler: Es un acróbata espadachín. Sus habilidades son los bonos al combate y las restricciones que no puede apuñalar.
- Bardo: Es un pícaro muy diferente del ladrón. Su fuerza está en su personalidad y encanto. Un bardo es un talentoso músico y cuenta cuentos. El aprende de todo lo que se cruza en su camino. Aunque muchos son unos canallas, sus canciones e historias son apreciadas por la gente. Sus habilidades son robar, canciones de bardo, lanzar hechizos y tiene alto el conocimiento (le permite identificar armas sólo con verlas). Las restricciones son que puede ser humano o semi-elfo y no puede usar un escudo o armadura mas resistente que la cota de mallas.
* Blade: Es un luchador y aventurero cuya condición de bardo le hace parecer más poderoso y temible por sus enemigos. Sus habilidades especiales son el giro ofensivo y la posición defensiva. Tiene la mitad del conocimiento de un bardo, sólo tiene la mitad de porcentaje de éxito al robar y la canción de bardo no mejora al subir de nivel.
* Jester: Es un bardo especializado en el arte de ridiculizar y usa sus habilidades para distraer y confundir a sus enemigos. Las habilidades especiales son que las canciones de bardo confundirán a los enemigos en vez de dar bonos a los aliados. No tiene restricciones.
* Skald: Es un bardo nórdico y además un guerrero de gran fortaleza. Sus canciones están inspiradas en batallas y el valor y los Skald dedican su vida a ello. Las habilidades especiales son +1 para golpear y dañar y la canción de bardo da bonos de combate a los aliados. La restricción que tiene es que es un inútil robando.
- Mago especialista: Es un mago que se especializa en una escuela de magia y puede alcanzar hechizos de más nivel en esa escuela. Tienen terminantemente prohibido el estudio de otras escuelas que no sea en la que se especializan y no pueden combinarse con personajes multi clase. Los tipos de mago especialista son el "Abjurer", "Conjurer", "Diviner", "Enchanter", "Invoker", "Necromancer" y "Transmuter".
- Hechicero: Son practicantes de la magia que han nacido con la habilidad natural de lanzar hechizos. Esto es debido a que la sangre de una poderosa criatura circula por sus venas y quizás sean una especie de reencarnación de los dioses. Tienen menos hechizos que los magos y consiguen nuevos hechizos más lentamente, pero pueden lanzarlos más a menudo y sin tener que prepararlos. Otra diferencia con respecto a los magos es que no se pueden especializar en una escuela de magia. La habilidad especial es que no necesitan memorizar hechizos para lanzarlos, y como restricción no pueden aprender nuevos hechizos.
Además de estas clases, hay las llamadas multi clase, las cuales pueden ser Luchador/Ladrón, Luchador/Clérigo, Luchador/Druida, Luchador/Mago, Luchador/Mago/Clérigo, Luchador/Mago/Ladrón, Mago/Clérigo, Mago/Ladrón, Clérigo/Explorador (guardabosques) y Clérigo/Ladrón. Los personajes multi clase comparten todas las habilidades de las diferentes clases, pero si un guerrero/ladrón usa una armadura de placas, no podrá utilizar las habilidades de ladrón. Además, los de raza humana podrán ser clase dual, y esto es que en un determinado momento pueden cambiar de clase a otra perdiendo las habilidades de la clase antigua y ganando experiencia en la nueva. Cuando se llegue a la experiencia en la que se cambió de clase, podrá usar las habilidades de las dos clases.
Después de esto habrá que elegir las proficiencias; qué armas o estilo de armas queremos que nuestro personaje controle mejor. Como novedad se ha añadido la opción de usar dos armas a la vez y además se han añadido estilos de armas, es decir, si vamos a usar armas a dos manos, un arma, dos armas o espada y escudo, lo cuál nos dará bonos especiales en función de lo que hayamos elegido.
Otra cosa importante a la hora de crear el personaje, es tener en cuenta el alineamiento. El alineamiento indica como se relaciona el personaje con su entorno y no debe desviarse de lo que diga su alineamiento, ya que podría perder su clase y las habilidades correspondientes. Si un paladín realiza actos malvados, perderá la condición de paladín y jamás la volverá a recuperar. El alineamiento también nos ayudará a elegir las respuestas más apropiadas en las conversaciones con los PNJ, que serán muchas a lo largo del juego. ¿He dicho muchas?, perdón, quería decir infinitas. ;-).
Una vez seleccionado el personaje, podremos utilizarlo para jugar con él tanto en single player como en multiplayer. En el modo single player podremos llevar a varios personajes y los controlaremos a todos. O bien creamos un personaje para cada uno de los huecos que hay reservados (seis) o entramos con uno y esperamos que se nos vayan uniendo amigos a nuestra aventura, lo cuál sucederá casi desde el principio y podemos expulsarlos de la banda en cualquier momento. Hay que tener en cuenta que la experiencia ganada se divide entre los miembros del equipo.
El personaje líder del grupo, el que está en primer lugar en donde van los retratos, debe ser el que tenga más carisma, y también deberá ser el que tenga más carisma el que compra y venda, ya que nos darán más dinero por lo que vendamos y nos costarán menos las cosas. La reputación también influye en el comercio. Por cierto que si llegamos a reputación 1, el mínimo, nos atacarán todos los PNJ que nos encontremos, pero no las criaturas malignas.
Es una buena estrategia llevar a alguien con la habilidad de ocultarse entre las sombras que vaya por delante y nos muestre los enemigos que puede haber, así prepararemos nuestra estrategia de ataque. Si además puede detectar trampas, mejor.
En la ciudad de "Athkatla" no se pueden lanzar hechizos en la calle a menos que compremos una licencia para ello. La primera vez nos avisarán, la segunda nos atacará un grupo de magos muy poderosos.
Hay un truco muy característico del Baldur's, y es el de duplicar objetos. Puedes exportar un personaje lleno de objetos, dejarlos en el suelo y eliminarlo del grupo, luego lo volvemos a importar y aparecerá con todos los objetos con los que lo exportamos. Esto se puede evitar al crear la partida, ya que podemos evitar que entren personajes con objetos. Dependerá del tipo de partida que queramos jugar, si con trampas o de manera "legal". Yo recomiendo no usar trucos, le restan diversión al juego, pero que cada uno haga lo que le apetezca.
Aunque no me guste, aquí van las trampas para los tramposos:
1.- Busca el fichero "baldur.ini" que encontrarás en el directorio donde hayas instalado el juego y ábrelo con el bloc de notas.
2.- Busca una cabecera llamada "Program Options". Debajo de esta cabecera, teclea: Debug Mode=1
Salva el fichero y sal.
3.- Arranca de nuevo el juego y una vez estés jugando pulsa CTLR+ ESPACIO para activar la consola. Ahora ya podrás utilizar los siguientes trucos:
CLUAConsole:ExploreArea() - Mapa Completo
CLUAConsole:EnableCheatKeys() - Activar trucos en el juego
CLUAConsole:SetCurrentXP("[0-2950000]") - Asigna los puntos de experiencia que queramos
CLUAConsole:AddGold("[number]") - Nos da "number" de oro
Si activamos los trucos dentro del juego:
[Ctrl] + R - Cura a un personaje
[Ctrl] + J - Lleva el grupo a donde esté el cursor (teletransporta)
Insisto en lo poco recomendable que es usar trucos en este juego.
Una de las cosas que hacen muy manejable el juego es que se pueden asignar teclas a un montón de diferentes opciones del juego. La mayoría ya están asignadas por defecto, pero podemos cambiarlas a nuestro gusto. Se pueden asignar teclas a casi todo; abrir inventario, diario, lanzar un hechizo determinado, cambiar de arma, abrir el mapa, beber una poción, etc.
Si manejamos varios personajes, también podremos asignarles guiones de cómo comportarse cuando hay un enemigo cerca. Cuando nos ataquen, cada personaje que tenga asignado un guión lo ejecutará y así podrá atacar, escaparse o quedarse atrás en función de dicho guión. El guión depende de la clase del personaje.
Es importante aclarar, que Baldur's Gate II usa una adaptación de las normas de Advanced Dungeons and Dragons; unas reglas muy conocidas en los juegos de rol de libro. Estas normas son muy elaboradas y en el Baldur's se han simplificado para poder hacer la versión del ordenador. La manera de jugar más parecida a como se juegan estas normas en el rol tradicional es utilizando el modo de juego por turnos. No voy a explicar aquí todas las normas de AD&D, sería eterno, pero sí dar una brevísima introducción para aquéllos que no sepan nada del tema. No saber las normas no nos impedirá jugar a BGII, pero ayuda mucho saber qué es el THACO (GACO), qué son tiradas de salvación, qué quiere decir +1, +2, etc... ya que nos ayudará a elegir mejor el personaje, las armas y armaduras, objetos, hechizos y todo lo que podamos encontrar en el juego.
Lo primero es que las normas de AD&D se juegan por turnos. En las normas originales cada turno es de 60 segundos y aquí se ha dividido entre 10, o sea que cada turno son (vaya, no me acuerdo de como se dividía), estooo..., uffff, a veeeeer, ah sí, 6 segundos. Esto se usa para calcular los ataques que se pueden hacer con un arma, vamos, que es importante saber el número de ataques que puede hacer nuestro personaje con un arma determinada en un turno, pero también se usa para muchas cosas más, como para saber cuanto dura el efecto de un hechizo, una enfermedad, envenenamiento y para calcular cuanto tiempo nos lleva desplazarnos de un lugar a otro. Si jugamos sin pausa, la sensación es la de jugar en tiempo real ya que el ordenador hace automáticamente los turnos y representa el resultado. Estas normas se basan en el lanzamiento de dados de un determinado número de caras. Se usan tiradas para calcular el daño que produce un arma, un hechizo, las posibilidades que tienes de acertar un golpe o de salvarte de un hechizo... para un montón de cosas relacionadas con la aventura.
Así por ejemplo si te encuentras un arma y te dice que el daño es de 1d10, quiere decir que el daño se calcula tirando un dado de 10 caras y el daño sería el número que sale. Si encima es un arma +1, se trataría de un arma mágica que haría un punto más de daño, y si somos unos maestros con ese arma (5 pericias) tendríamos +3 puntos de daño. Si en esa tirada saliese un 1 sería un fallo crítico (pifia) y tendríamos penalización, y si sacamos un 10 sería un golpe crítico, teniendo bonos al ataque. Evidentemente nosotros no tenemos que tirar ningún dado, el ordenador hace estos cálculos internamente y representa el resultado. El daño no sólo tiene que ver con el arma. Un personaje puede tener determinados bonos al ataque o a la defensa en función de sus características, objetos que lleve encima, etc. Una cosa importante es el THACO (Gaco, golpe contra una armadura de clase 0), y es el número que necesita un personaje, PNJ o monstruo para atacar a un objetivo con una clase de armadura 0 (las armaduras cuanto menor valor tengan, mejor). Cuando se hace un ataque, la clase de armadura del personaje que es atacado se resta del THACO del atacante y el resultado es el número que tendría que sacar el atacante para tener éxito en el ataque lanzando un dado de 20 caras. Por ejemplo, si un guerrero con un THACO de 18 ataca a un enemigo con una Clase de armadura (AC) 5, se restaría ese valor a 18 y el resultado, 13, sería la tirada mínima que tendría que sacar el atacante para que su ataque tuviese éxito. Imaginaros que el enemigo tuviese una armadura de -6, sería 18- (-6) y eso quiere decir que no le acertaría nunca, ya que tendría que sacar un 24 lanzando un dado de 20. Como digo, todo esto lo calcula el ordenador, pero es útil saberlo. Hay muchas más cosas, como las tiradas de salvación contra la magia, lo que no es otra cosa que dependiendo de las características de nuestro personaje podremos librarnos de un hechizo lanzando un dado de 20 caras, y si el número es menor de lo que diga en la información del personaje, el hechizo no nos afectará, y también hay que tener en cuenta que las características físicas del personaje influyen en el ataque o la defensa, la fuerza en el ataque y la destreza en la defensa, lo mismo que la sabiduría influye en cosas como la identificación de objetos.
Planet Baldur's Gate: http://www.planetbaldursgate.com/bg/
RPG Planet: http://www.rpgplanet.com
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.