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Amanda Hawthorne de Electronic Arts: “En el futuro seguiremos escuchando y normalizando el lenguaje inclusivo”

La Inclusive Language Lead de la empresa estadounidense conversó con Meristation acerca de inclusión en los diversos títulos de Electronic Arts.

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Amanda Hawthrone

Según la Organización de Naciones Unidas (ONU), se entiende a lenguaje inclusivo como “la manera de expresarse oralmente y por escrito sin discriminar a un sexo, género social o identidad de género en particular y sin perpetuar estereotipos de género”. A raíz de aquella definición, Meristation conversó con Amanda Hawthorne, jefa del área de Lenguaje inclusivo de Electronic Arts, quien respondió algunas interrogantes y explicó más de este concepto.

Ella se dedica completamente al trabajo del lenguaje inclusivo y que todo se vea representado en las diversas franquicias de Electronic Arts, como lo es en títulos como EA SPORTS FC 24, The Sims, Apex Legends, entre otros. Con una manera de trabajar que gusta en el estudio, Amanda busca representar a todo el mundo, incluyendo a las personas no binarias.

En Apex Legends, que es uno de nuestros videojuegos más famosos con variados personajes y cómo podemos utilizar el lenguaje, que es muchísimo más fácil en inglés para incluir a todo el mundo, ya que es más difícil hacerlo en otros idiomas”, señaló Amanda.

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Bloodhound de Apex Legends es personaje no binario Imagen: Polygon

La dificultad de los idiomas

El lenguaje es uno de los elementos claves para determinar las actitudes culturales y sociales de la población, por lo que emplear inclusividad, es una forma de combatir los prejuicios de género y así promover la igualdad.

“Por ejemplo, en España usamos masculino plural para hablar de gente en general pero en inglés no tenemos el masculino y femenino tan definido. Entonces yo puedo decir “they” y es como el estar hablando de alguien y no de su género. Pero en español, no podemos hacerlo igual”, señaló Amanda.

El lenguaje inclusivo va de la identidad cultural, la identidad de género, la orientación sexual, entre otros aspectos. En este elemento, el jugador común no nota estos cambios, aunque si se le explica lo que hay, puede conocerlo y agradecer el trabajo que realiza el estudio, tal como lo hacen en otro gran título del estudio, el reconocido y popular EA SPORTS FC 24, la franquicia de fútbol insigne de Electronic Arts. “Primero, no sólo trabajo para el español, ya que estoy pendiente de todos los idiomas, incluyendo los que son bastante difíciles, como el alemán, porque hay muchísimas maneras en la que hay géneros presentes, no solo en adjetivos y pronombres, pero también en los nombres”, indicó.

Lo que Electronic Arts abarca en la inclusividad del lenguaje

Número 1, trabajamos escuchando a la gente, que constantemente juegan a nuestros videojuegos, quienes nos han dicho que no estábamos haciendo lo suficiente para mostrar a un personaje no binario. Por ejemplo, en mi vida cotidiana, yo intento hablar de una manera que pueda visibilizar todo a la gente y así incluir a todo tipo de personas”, señaló.

Un punto importante son las guías de lenguaje inclusivo (misma cantidad de idiomas) que tiene Electronic Arts, cada una en donde Amanda y su equipo de trabajo explica lo que es la visión de la empresa en esta área. “Por ejemplo, en español, intentamos utilizar el lenguaje como una lengua más neutral para encontrar la manera de explicar las cosas. En vez de decir “nuestros jugadores”, decimos “la gente que juega a nuestros videojuegos”, expresó Hawthorne.

Ella hace formación a las personas a través del trabajo, codo a codo con los equipos de diseño y desarrollo, en el que también invita a todas las personas que trabajan en Electronic Arts a que sean parte del mismo proceso, que utilicen palabras y expresiones más dinámicas que representan la sociedad actual. Además, recalca que este proceso es también para destacar a las mujeres que no siempre están presentes. “A nuestro equipo nos han dicho les jugadores que antes no había visibilización, porque antes, si tú querías jugar un videojuego, siempre la persona que jugaba era de género masculino, pero el género femenino no estaba representado, pero ¿qué pasa con las jugadoras que también juegan?”.

Ya hemos cambiado dentro de nuestros videojuegos, con variados personajes y con esas guías que mencioné hace unos momentos, también trabajamos para que nuestro personal la utilicen en la vida real y no sólo al momento de crear, ya que queremos representar a toda la gente”, mencionó.

Inclusión fútbol femenino en EA SPORTS FC 24

El fútbol femenino en EA SPORTS FC 24 también es mencionado por Amanda Hawthorne, apuntando que “en el caso de los comentaristas del juego, el trabajo ha sido como he dicho, aplicando las guías de lenguaje inclusivo a través de la formación, pero lo más importante es que tenemos gente que busca el mismo objetivo que yo. Además, tenemos nuestra experta en lingüística, que también trabaja por este cambio que está ocurriendo con nuestros videojuegos”. Además, “el trabajo de lenguaje inclusivo también lo trabajamos con los diferentes estudios que colaboran con Electronic Arts, en el que cada uno de ellos quiere decidir la forma de trabajo e inclusión”, recalcó.

Con ello, el personal de Electronic Arts siguen buscando mejorar en lo que es el lenguaje inclusivo y el área de Amanda continúa escuchando a la gente que juega, porque el futuro es normalizar lo que es el lenguaje inclusivo y personajes no binarios, como el reconocido Starfield.

The Sims 4 Electronic Arts No binario Amanda Hawthrone
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The Sims 4 tiene pronombres no binarios. Imagen: Electronic Arts