20 años después, muchos fans de Resident Evil 4 aún ignoran que el port de PS2 era muy inferior a la versión de GameCube
Echamos la mirada atrás para recordar las enormes diferencias que hubo entre las versiones de GameCube y PlayStation 2 del sobresaliente Resident Evil 4.


En enero de 2025, Resident Evil 4 cumplió veinte años. Su fórmula centrada en la acción supuso una ruptura con el enfoque de survival horror clásico, algo que a su vez revolucionó la industria de los videojuegos y abrió camino para otros títulos como Gears of War. No obstante, incluso a día de hoy hay aún quien desconoce las enormes diferencias que hubo entre las dos versiones de consola de su época: la versión original de GameCube, concebida como “la experiencia definitiva”, dejó en evidencia las limitaciones del posterior port de PlayStation 2.
La trampa de la nostalgia: la versión de Resident Evil 4 de PS2 era muy inferior a nivel técnico con respecto a la de GameCube
Cuando fue lanzado en enero de 2005, Resident Evil 4 fue una pequeña gran revolución y un nuevo techo técnico tanto para la pequeña GameCube como para su generación de consolas. El título, que formó parte del proyecto Capcom Five —y que también fue parte crucial de un acuerdo de exclusividad temporal de la saga en la consola de Nintendo— tenía como meta impulsar significativamente las ventas de GameCube cerca del fin de su ciclo de vida. No obstante, en vista de que la situación era irreversible, en Capcom decidieron faltar a la palabra del director del juego Shinji Mikami, y rentabilizar al máximo el proyecto lanzándolo en PlayStation 2 en octubre de ese mismo año.
Muchos fans de la franquicia poseedores de una PlayStation 2 que no dieron el salto a GC se regocijaron, pues por fin podrían disfrutar del que se consideró, de manera unánime, como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. No obstante, muchos de estos jugadores se contentaron con tener al fin a Resident Evil 4 en la consola que escogieron, totalmente ajenos al hecho de que la versión que les llegó era un port con muchos recortes a nivel técnico y de rendimiento.
La versión final de Resident Evil 4 fue concebida como un juego que aprovechaba al máximo el hardware de GameCube, que era sensiblemente superior al de PlayStation 2. Su arquitectura era más eficiente, y su GPU (Flipper) era muy capaz para la época, especialmente en iluminación y efectos de partículas. En cambio, PS2 tenía menos memoria RAM (32 MB frente a los 43 MB de Gamecube), y una arquitectura más compleja y menos eficiente para manejar texturas grandes y efectos avanzados. A esto había que sumar que su GPU (Graphics Synthesizer) tenía un ancho de banda más limitado, lo que dificultaba procesar efectos en tiempo real.

Por tanto, para hacer posible el port de PS2, hubo que hacer un gran número de concesiones: texturas de menor calidad, iluminación simplificada, menos efectos ambientales como niebla o humo, un frame rate menos estable —especialmente notorio cuando hay muchos enemigos a la vez—, audio más comprimido o el recorte más evidente: las escenas de vídeo eran secuencias FMV de baja calidad provenientes de la versión de GameCube en lugar de estar generadas en tiempo real con el propio motor del juego.
Para compensar el tiempo de espera y estos recortes, esta versión añadió un modo inédito llamado Separate Ways, que servía para explicar qué hacía Ada Wong en España mientras Leon rescataba a la hija del presidente de los EEUU. En última instancia, el resultado final seguía siendo impresionante para el hardware de PlayStation 2, pero estaba a años luz de igualar la nitidez, iluminación y fluidez de la versión original de GameCube.
¿Qué dijo la prensa sobre ambas versiones de Resident Evil 4 en su momento?
Pese a las notables diferencias técnicas entre ambas versiones, la prensa especializada de la época valoró el port de PS2 de Resident Evil 4 de forma prácticamente idéntica a la versión original de GameCube. En Metacritic, tanto la edición de GC como la de PS2 comparten una media de 96 sobre 100, una puntuación altísima que habla por sí sola del enorme impacto que tuvo el juego. Incluso en Meristation valoramos en su momento a la versión de GameCube con un 9,7/10, mientras que el port de PS2 recibió un 9,5/10, una diferencia mínima que, desde la perspectiva actual y sin caer en revisionismo barato, no refleja del todo la magnitud real de los recortes gráficos y técnicos que sufrió esta última edición.

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Sin embargo, este equilibrio aparentemente injustificado entre las notas de las distintas versiones tiene una explicación contextual: en 2005 no era habitual disponer de herramientas o medios para realizar comparativas gráficas precisas y exhaustivas, ni existía la cultura de análisis técnico que hoy damos por sentada. Tampoco había un YouTube que permitiese apreciar de manera fidedigna el verdadero alcance de los cambios. Y por último, era frecuente que distintos analistas con sus propios sesgos cubrieran versiones diferentes de un mismo juego, porque la especialización se daba por plataformas, y no por sagas o géneros. Esto podía derivar, como en este caso, en apreciaciones dispares que podían no reflejar la realidad de una forma más precisa o equilibrada.
Solo con el paso del tiempo —y la distancia necesaria para mirar atrás sin las gafas de la nostalgia— ha sido posible determinar con justicia las enormes diferencias entre el juego original de GameCube y la versión de PlayStation 2. Aunque el port de PS2 fue una pequeña gran hazaña técnica que permitió que millones de jugadores disfrutasen de la obra de Capcom, también queda patente que estos mismos jugadores se quedaron sin probar la versión “real” y optimizada de una obra maestra que cambió para siempre los videojuegos de acción.

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