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Nvidia muestra lo que es capaz de hacer con el poder del renderizado neuronal

Regresamos a la escuela para entender como la arquitectura Blackwell usa la IA para mejorar los juegos.

Nvidia muestra lo que es capaz de hacer con el poder del renderizado neuronal

Uno de los aspectos que muchos jugadores buscan es que los videojuegos se vuelvan cada vez más reales. Desde el salto al 3D, se ha tratado de mostrar de mejor manera los elementos en pantalla, desde los personajes y texturas, hasta los espacios y las físicas. En años recientes, los avances tecnológicos han permitido crear videojuegos que se asemejan mucho más a la realidad.

La semana pasada durante CES 2025, Nvidia anunció una nueva arquitectura que se estrenará con la serie de tarjetas gráficas RTX 50. Durante una larga sesión a puerta cerrada, la empresa explicó cómo uno de los elementos principales de esta arquitectura, la inteligencia artificial, mejorará lo que vemos en pantalla gracias al renderizado neuronal.

La era del Programmable Neuro shaders comienza

Uno de los primeros detalles mencionados fue que, hasta ahora, no había una manera de aprovechar los núcleos Tensor de una GPU. Pero eso está por cambiar. Pero antes, el tensor core permiten la computación de precisión mixta, adaptando dinámicamente los cálculos para acelerar el rendimiento al tiempo que preserva la precisión y proporciona una seguridad mejorada. Estas forman parte de las tarjetas gráficas de Nvidia y que se encargan de procesar datos agrupados en tensores. Los tensores son objetos matemáticos que describen la relación entre otros objetos matemáticos.

Junto con Microsoft, se ha trabajado para que DirectX sea compatible con los Cooperative Vectors, permitiendo que los núcleos Tensor puedan ser desbloqueados, permitiendo que los shaders neuronales sean aprovechados por los desarrolladores. ¿Qué significa todo esto? A partir de ahora, los programadores podrán utilizar la inteligencia artificial para trabajar de manera más eficiente con el renderizado neuronal, explorando aspectos nunca antes abordados.

Materiales neuronales RTX

La nueva arquitectura permite a la tarjeta gráfica tomar el código de los shaders y las texturas asociadas a un material para generar una representación más fidedigna a través de una red neuronal integrada en el motor del juego. En un ejemplo, se mostró una estatuilla con materiales como una gema, metales y seda. La diferencia entre el material estándar y el neural es sorprendente: el neural se ve más detallado y, además, requiere un procesamiento tres veces menor.

Otro ejemplo nos mostró como la piel se verá mejorada. Antes, un material impermeable por la luz, como la madera, era sencillo de renderizar. Sin embargo, materiales que dejan pasar la luz, como por ejemplo, el cartílago de la oreja, es algo más complicado por la forma en que la luz rebota. Con el shaders neuronales pueden presentar una piel más realista, que ellos mismos lo definen como RTX Skin. El demo mostrado nos permite ver al headcrab de Half-Life 2 con ciertas partes, dejando pasar la luz de forma más realista- Es un cambio sutil pero notable.

Rostros Neurales RTX

El Valle inquietante, —la sensación de extrañeza al ver un rostro humano que no se siente completamente real— está por desaparecer. Los Rostros Neurales RTX, junto con modelos de IA generativa, podrán renderizar caras cada vez más realistas, ajustándose a la luz y las emociones, haciendo que los personajes en videojuegos sean fotorealistas.

Cabello más realista y sencillo

Si has notado que el cabello en las generaciones más recientes se ha vuelto un tema en los personajes, no eres el único. Generar cabello en los videojuegos no solo se ha vuelto un desafío por el número de polígonos necesarios para una representación fidedigna, sino también algo costoso. Cada cabello es representado por tubos triangulares 3D, con cerca de 6 triángulos por segmento, lo que representa 6 millones de triángulos que acomodar y peinar. El nuevo modelo bajo la arquitectura Blackwell permite un cabello que necesite segmentos lineales, pero ahora con esferas, reduciendo el consumo de información, disminuye el uso de VRAM y mejora la tasa de FPS.

El incremento de los polígonos en los videojuegos

Durante la presentación, Nvidia destacó cómo la geometría de los modelos ha evolucionado. A lo largo de 30 años, este número se ha incrementado a los 10 mil polígonos que tenía un título como Virtua Fighter a mediados de los 90, a los 50 millones de Cyberpunk 2077, a los casi 500 millones de triángulos que presenta Zorah, el demo de Nvidia para presentar sus avances. Esto ha logrado que el ray tracing se vuelva algo cada vez más complejo, por lo todo lo que necesita renderizar. RTX Mega Geometry soluciona esto, generando las mallas utilizadas para el trazado de rayos sin permitir que haya una caída de FPS. Todos estos triángulos se encuentran actualizándose en tiempo real, permitiendo una manera fluida para representar la luz.

La evolución al DLSS 4

Dentro del gaming, existen tres pilares para los gráficos en tiempo real: la calidad de imagen, la capacidad de respuesta y la fluidez. Básicamente imagen en 4K, latencia y tasa de refresco de la imagen. Para Nvidia, esto ha sido un campo de estudio importante, donde con la IA han tenido pasos en donde han llegado a traer balance en estos temas.

Si has usado DLSS desde que se presentó en 2019, seguramente has podido ver este avance, en donde más del 80% de los jugadores con una RTX lo utilizan en más de 540 juegos. Sin embargo, esto no se ha quedado sin problemas. Los últimos 6 años, Nvidia ha analizado los fallos que han aparecido cuando se utiliza esta tecnología. Dentro de los problemas más comunes se encuentra el flickering o el ghosting, que son problemas que aunque no son tan perceptibles a simple vista, son detalles que se notan. Con esto se ha intentado averiguar por qué los modelos tienen estos fallos, y se ha continuado entrenar y añadir data para solucionarlos.

Esto ha llevado a la llegada del DLSS 4, el cual logra un análisis y un uso de la IA más rápida, ya que ahora esta predice lo que sucederá. Esto sucede gracias a los modelos que se han ido integrando y trabajando para ayudar al DLSS, llamados Transformer Models. Estos ayudan a la generación de ciertos objetos, haciendo un trabajo mejor recreando elementos a la distancia como rejas o cables de electricidad, o incluso para reducir el ghosting de un ventilador en el techo. Esto se logra gracias a la tecnología de generación de múltiples frames, en donde el juego busca adelantarse a lo que sucederá en pantalla.

Ampliar

La Super Resolution también es vuelve parte de estas mejoras. Siguiendo lo antes mencionado, 15 de cada 16 píxeles es generado por IA, haciendo que los renders sean 8 veces más rápidos. Esto ayuda a impulsar las tres columnas antes mencionadas. Mientras que sin DLSS una escena podría mostrarse a 27 FPS con una latencia de 71 ms, el DLSS 4 nos puede llevar a los 248 FPS, con una latencia de 34 ms al contar con la generación de múltiples frames, asi como el Transformer Model.

A partir del Día 0 en que DLSS 4 esté disponible, un total de 75 juegos y apps serán compatibles, con muchos juegos más en camino. Por ahora, estos juegos incluyen juegos como Cyberpunk 2077, Dragon Age: The Veilguard, Alan Wake II, Star Wars Outlaws, Diablo IV Indiana Jones and the Great Circle y Hogwarts Legacy, por nombrar algunos.

Además, desde la App de Nvidia se podrá traer la tecnología DLSS más reciente a juegos existentes con soporte de DLSS. Esto permitirá que aproveches la tecnología de múltiple frames, asi como probar los Transformer Models más recientes y DLSS Super Resolution.

Para terminar, cabe mencionar que otras mejoras también llegarán a lo largo del camino. Por ejemplo, Nvidia Reflex, una tecnología que permite reducir la latencia en los juegos, se verá mejorada con la siguiente versión, entregando una respuesta 75% más rápida con Frame Warp. Reflex 2 llegará a juegos como The Finals y Valorant.

Doom the Dark Ages - Un vistazo

Para mostrar el trabajo que se ha tenido con estas nuevas tecnologías de Nvidia, parte del equipo de Doom: The Dark Ages en ID Software tomó el escenario. En la última década, se ha acelerado la alianza entre ambas empresas, permitiendo que las recientes entregas de Doom aprovechen estas tecnologías.

El demo mostró video renderizado con Path Tracking, recorriendo los diferentes ambientes que traerá el juego, La tecnología está basada en el parche que se integró en Doom Eternal. Esto se ha usado no solo para el aspecto visual del juego, sino también como parte de elementos del juego, como superficies y materiales, haciendo que haya efectos diferentes dependiendo de qué es lo que se dispare, diferenciando entre materiales distintos, como metal, o cuero.

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