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VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action

VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action

Análisis de VA-11 Hall-A

¿Una novela visual de ambientación cyberpunk en donde la principal mecánica es servir copas? Esta es la magia de estos tiempos, podemos encontrar de todo en el videojuego.

Una de las grandes alegrías de nuestro tiempo como aficionado del videojuego es la cantidad de equipos diminutos peleando por sacar cosas completamente distintas de lo habitual, con inspiraciones desde toda clase de lugares y referencias. VA-11 Hall-A es un claro ejemplo de esto. Una novela visual en inglés, lanzada internacionalmente en tiendas digitales, basada en la vida de una camarera de una ciudad estilo Cyberpunk, con gráficos inspirados en las aventuras japonesas en PC-98 ¿en qué era podríamos encontrar algo así entre nuestra oferta de catálogo? Tenemos más variedad, y somos más ricos por ello.

Antes de empezar, hay que recordar que es una novela visual, y de momento en inglés, por lo que mejor abstenerse si la premisa de leer mucho en el idioma de Shakespeare no es tu ideal. Es el arduo trabajo de un grupo de dos personas, con cierta ayuda externa en elementos como la estupenda banda sonora, testeo y otros detalles necesarios para ir de un pequeño protoipo en itch.io a un juego comercial lanzado en Steam por sus buenos 15 euros. El título ya llamó la atención en su momento cuando sólo era ese pequeño prototipo gratuito (o por una propina), pero está claro que de ese estado inicial a la aventura de 10 horas (mínimo) que tenemos ahora, ha habido un durísimo trabajo de crear contenido y refinar personajes, diálogos y sistemas.

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La aventura nos pone en la piel de Jill, una camarera en un bar escondido dentro de la ciudad futurista de Glitch City. El bar, llamado VA-11 Hall-A pero cariñosamente “Valhalla”, no es nada del otro mundo, un sitio pequeño, nada reseñable y apartado del mundanal ruido, así como de los problemas en una ciudad repleto de ellas. Controlada por las corporaciones, y convertida en una especie de laboratorio en el que ensayar elementos como la convivencia entre humanos y androides (Lilim), esta mega-urbe es un lugar deshumanizado y peligroso, en el que lugares como este son un oasis en el que nuestra protagonista actúa como conducto entre nuestros clientes y su deseada combinación alcohólica.

A partir de esa premisa irán pasando toda una serie de personajes estrafalarios, pero poderosamente humanos y siempre capaces de desprender alguna emoción. Como Jamie, un asesino a sueldo con un corazón de oro que nos desarmará con su mentalidad sobre la vida y su trabajo, o Alma, una explosiva hacker que es lo más cercano que tiene Jill a una amiga entre sus clientes y que siempre nos levantará una sonrisa con sus comentarios mordaces. O Dorothy, una Lilim también muy habitual en el bar, cuyo aspecto y actitud inocente esconde una profesión que tiene poco de ello. Cada personaje deja su huella de alguna manera, y esa es parte de la magia de VA-11 Hall-A, que el guión desprende humanidad, sabiamente mezclado con toques de humor, guiños para un público que se supone versado en videojuegos y algo de anime, así como una adecuada cantidad de drama y evolución personal, particularmente de la protagonista, cuyas circunstancias personales iremos descubriendo sobre la marcha.

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La ambientación también hace su papel en sumergirnos en este reducido universo. Frente a juegos que buscan simular ciudades, regiones, países y galaxias, aquí sólo tenemos el piso de Jill, una tienda en la que podemos comprar ciertas cosas y nuestra barra en Valhalla como escenarios, con algunas excepciones. Es un microcosmos rutinario sostenido por el interés en las conversaciones y las melodías de fondo que ponemos en nuestro selector musical, una selección por cierto realmente destacable, con sonidos de clara inspiración retro y cyberpunk, aunque hay piezas de todo tipo, desde más melódicas y tranquilas a más contundentes y poderosas. Un buen número de esas piezas están ocultas en las diferentes rutas del título, por lo que conseguirlas todas es una buena motivación para explorar los múltiples caminos narrativos que podemos abrir, cada uno con consecuencias y finales distintos.

“”Vamos a mezcar bebidas y cambiar vidas” esa es la frase con la que la protagonista se anima a cada noche que llega a su lugar de trabajo, y es el precedente a del la mecánica más curiosa de esta novela visual. Dado el papel de camarera, gran parte del juego nos lo pasaremos sirviendo cocktails a nuestra clientela, según lo que nos pidan. Nos pueden pedir algo concreto, en cuyo caso sólo tenemos que buscar la combinación, pero hay veces que la demanda es algo más nebuloso y tenemos margen de maniobra. Afortunadamente, nuestro manual viene con diferentes clasificaciones para ayudarnos a interpretar los deseos de los parroquianos. Cosas como “dulce”, “picante”, “abrasador”, “varonil”, “clásico” y otros tantos nos darán pistas sobre lo que puede sentar bien a nuestro interlocutor.

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Lo divertido de esta mecánica es que es la que determina el flujo de la narrativa. Si en una novela visual obtenemos diferentes resultados dependiendo de la respuesta que demos en ciertas ocasiones, en VA-11 Hall-A obtenemos un efecto parecido dependiendo de qué sirvamos y cómo lo hagamos. Un ejemplo sencillo es que si ponemos bebidas dobles, o cargamos las bebidas con alcohol de la cuenta, conseguiremos que el cliente se ponga rojo y diga cosas que normalmente no diría. Esto puede ser divertido, pero también puede tener consecuencias muy negativas. Esta mecánica oculta una buena cantidad de secretos, desde bebidas concretas que nos abrirán el corazón de ciertos personajes si nos acordamos de ellas, a situaciones en las que una bebida u otra cambiará nuestra relación con el personaje en cuestión.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.