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Two Point Campus

Two Point Campus

  • PlataformaPS5NSWXBSXBOPS4PC7.8
  • GéneroEstrategia
  • DesarrolladorTwo Point Studios
  • Lanzamiento09/08/2022
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorSEGA

Análisis

Two Points Campus, análisis. Forjando a los ciudadanos del mañana

El estudio británico Two Points ensaya con éxito su fórmula de gestión en un novedoso entorno repleto de posibilidades.

Actualizado a

El género de la construcción y gestión no ha dejado de crecer y evolucionar desde que Will Wright lo llevara al estrellato mediático con Sim City. Desde entonces hemos construido mazmorras, parques de atracciones, imperios del transporte, cadenas de pizzerías, ciudades de la antigüedad, hospitales, prisiones o colonias espaciales, entre otros. Pero construir una universidad es una experiencia nueva (que nos conste) y ese es justamente el planteamiento del sucesor de Two Point Hospital: Two Point Campus, que sigue evolucionando el particular y descabellado universo del estudio afincado en Farnham.

Dentro del universo de la construcción y la gestión hay diversas familias reconocibles por su forma de hacer las cosas. Two Point, formado por veteranos de los estudios fundados por Peter Molyneux como Bullfrog o Lionhead, decidió beber directamente de sus raíces y retomar planteamientos clásicos de juegos como Theme Park o Theme Hospital, en el que a base de gestionar un espacio limitado debemos dar respuesta a las necesidades prácticas de trabajadores y clientes, todo dentro de un ambiente desenfadado en el que fantasía y realidad se dan la mano.

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Los mejores días del resto de nuestra vida

Al igual que con Two Point Hospital se trataba el tema hospitalario con inventiva y humor, evitando la cruda realidad de los hospitales de verdad y de enfermedades con las que tenemos que lidiar en nuestras vidas, en Two Point Campus no gestionamos a estudiantes de economía, filosofía o medicina, sino que atendemos las necesidades de aspirantes a caballeros andantes , enseñamos cómo construir robots gigantes o defendemos nuestra escuela de magos de las malas artes de ex-estudiantes resentidos. Todo a la vez que damos a nuestros alumnos espacios y vías para su desarrollo social y afectivo.

Para los que lleguen del anterior título, el planteamiento es completamente familiar: en el espacio limitado del que dispones, habilitar instalaciones y personal suficiente para atender las necesidades básicas de tus estudiantes. Por supuesto, para dar las lecciones necesitan aulas e instalaciones especializadas en el curso en el que están matriculados. Pero la vida en el campus es más que eso: los mismos alumnos necesitan bibliotecas y puestos de estudio, necesitan espacios para socializar, también camas para descansar, así como comida y bebida, que a su vez requieren de aseos para evacuar, como es comprensible. Todo es un juego de dependencias que hay que organizar de la manera más óptima y, por descontado, rentable para nuestras arcas.

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Siguiendo los cánones de un juego de gestión amable y pensado para un público amplio, la experiencia inicial está orientada a la accesibilidad y a no frustrar o abrumar al jugador. La idea es saltar entre diferentes campos repartidos por el país, cada uno con un nivel creciente (pero no mucho) de dificultad. Una vez que aterrizamos en el campus, se nos ponen una serie de objetivos claros que debemos acometer: primero crear las instalaciones necesarias para el curso, luego ir construyendo las instalaciones básicas que se requieren y, si se puede, atender también las peticiones del alumnado, que pueden ir desde a una instalación concreta a la celebración de un concierto -asumiendo que tenemos las instalaciones adecuada para hacerlo.

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Estudiar, sí, pero vivir también

A la vez que vamos construyendo nuestro campus vamos subiendo diferentes medidores. Las habitaciones tienen un tamaño mínimo que hay que respetar. Con eso podemos instalar el equipamiento básico, pero al hacerlas un poco más grande nos dejará espacio para poner más objetos y decoración, que a su vez elevará el prestigio del lugar y contribuirá a un mayor nivel general de nuestro campus. A su vez, docenas de complementos y mobiliario con diferentes grados de excentricidad contribuirán al atractivo de nuestras instalaciones, que repercutirá en la paz mental y rendimiento de los alumnos. Si nos quedamos sin espacio tendremos la posibilidad de comprar una nueva parcela y si nos quedamos sin dinero podremos pedir un préstamo (que habrá que devolver). Todo es un juego de equilibrio entre lo que podemos hacer y lo que debemos hacer de cara a cumplir los objetivos.

Una cosa que los juegos de Two Points hacen muy bien es facilitar las tareas básicas. No son pocos los juegos de gestión que se pierden precisamente en cosas evidentes como las cámaras, el interfaz o el control. Campus es un juego con una enorme variedad de objetos, algunos grandes y otros pequeños, en donde el posicionamiento es importante para aprovechar el espacio, por lo que se agradece tener unos controles claros y una interfaz lo suficientemente versátil como para colocarlo todo a nuestro gusto sin tener que pelearnos con el teclado y el ratón.

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Siguiendo con la accesibilidad, la campaña principal se ha ajustado para ser todavía más accesible y cómoda a todo tipo de jugador (quizás hasta demasiado). La idea es ir saltando entre diferentes campus, cada uno con una cierta idiosincrasia y objetivos bien delimitados. Cada serie de objetivos es premiado con una estrella, hasta un máximo de tres, pero para aprobar y poder pasar al siguiente objetivo sólo necesitamos conseguir una. Esto crea un ritmo algo lánguido, ya que se nos obliga prácticamente a reiniciar constantemente y empezar de cero para conseguir objetivos relativamente similares y que además no ofrecen ningún reto real. Es como un gran tutorial que nos enseña todo lo que hay que ver y entender del juego antes de probar el modo sandbox, que es donde los aficionados a la gestión acabarán para sacarle miga.

Un gestor cómodo, quizás demasiado

A pesar de tener el modo sandbox, configurable para potenciar aspectos económicos o dejarnos a nuestro aire para crear el campus de nuestros sueños, lo cierto es que hay un cambio fundamental en el balance de las mecánicas que simplifica, y diluye un tanto, nuestro éxito. En Hospital, los pacientes llegan y tienes que darles respuesta para poder curar sus enfermedades, o fracasar. En Campus, primero construimos las instalaciones, y luego llegan los alumnos en función de lo que tengamos. Si no tenemos instalaciones para formar magos, no se matricularán estudiantes de mago, por ejemplo. Los alumnos que llegan tienen muchas demandas, pero suelen ser de elementos pequeños, fácilmente colocables si tenemos los recursos para ello. Es mucho más fácil predecir lo que necesitaremos durante el curso académico y luego ir ampliando de forma controlada en los descansos de verano, así que se pierde cierto aliciente en la gestión.

Conclusión

La dificultad es la única, pero importante, sombra en un título que rebosa simpatía, buen hacer y mucha atención por el detalle. La cantidad de pequeñas animaciones y reacciones de nuestros estudiantes y empleados es fantástica; el sentido del humor, amable, sarcástico e inofensivo, resultará familiar para los que ya vengan de Two Point Hospital; y la cantidad de objetos y posibilidades hace que la experiencia tenga profundidad más allá de la campaña y nos permita pasar muchas horas viendo crecer la universidad en la que nos gustaría haber estado (o en la que no).

Lo mejor

  • Buen interfaz, todo medido, accesible y cómodo
  • La vida y reactibilidad que podemos apreciar en estudiantes y empleados
  • Gran cantidad de posibilidades creativas
  • Todo bien marcado e indicado
  • Buena variedad de cursos, tipos de estudiantes y complementos

Lo peor

  • En la campaña, el construir casi de cero a cada paso se hace un poco monótono
  • El balance de necesidades se ha simplificado, lo que lo hace un juego más sencillo y un poco más insulso
7.8

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.