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Grandes Estudios: Bullfrog

Comenzamos una nueva línea de reportajes que nos llevará a explorar la obra de los grandes estudios de ayer y de hoy, para entender mejor su contribución en la formación del videojuego como medio. Bullfrog, el gran estudio británico responsable de juegos como Syndicate, Populous o Dungeon Keeper, hace los honores de ser nuestra primera parada.

Comenzamos en Meristation una serie de artículos que nos llevará a conocer mejor la trayectoria de los grandes estudios del videojuego de ayer y de hoy. Aunque ciertamente no es la primera vez que realizamos artículos sobre estudios determinados en la revista -como el fabuloso trabajo de Santiago Lamelo y su retrospectiva de Looking Glass o el más reciente y también gran trabajo de Salva Fernández narrando la historia de Delphine en el contexto del Regreso al Pasado-, este artículo pretende ser el primero de una larga serie destinada a que que nuestros lectores conozcan un poco más de la historia y, particularmente, de la trayectoria y producción de todos aquellos estudios que han hecho posible esta industria y nuestra afición a ella.

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Se podría haber empezado por cualquier estudio y algunos lectores podrían decir que no se ha comenzado con el más popular o el más influyente en la historia del medio -al lado de gigantes como Nintendo, Electronic Arts o Activision-, pero a lo largo de la vida de esta serie, los diferentes autores van a a ser invitados a hablar de aquellos grupos de los que tienen un conocimiento más exacto y de los que guardan mejores recuerdos. En el caso particular del que suscribe estas líneas, Bullfrog, junto con Microprose, es el estudio que más impacto causó en su día y que más ha definido gustos, expectativas y anhelos a la hora de pensar en videojuegos. Dejando al margen gustos personales, también son los responsables de algunos clásicos incuestionables y pioneros a la hora de visualizar y ejecutar algunos títulos nunca vistos en su época, cuya influencia todavía hoy se deja ver en la industria.

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La historia comienza en un cochambroso edificio de Guildford en el Reino Unido, donde Peter Molyneux y Les Edgar fundadron Bullfrog Productions. La historia de cómo Molyneux consiguió el dinero y el equipamiento para ello es legendaria y bien conocida, pero se reservará para una retrospectiva más personal del propio creador de Populous -este artículo se centrará esencialmente en contar la historia del estudio a través de los juegos que fue capaz de producir-. Después de algunos juegos menores y trabajos de conversión, el pequeño estudio, donde los desarrolladores trabajaban en mesas agujereadas, con paredes que se caían y nada que se pareciera a una silla de verdad, se encontraron con un gigantesco éxito en la forma de Populous, que generó ni más ni menos que la tercera parte de los beneficios de Electronic Arts ese año, la única productora que se había atrevido con el arriesgado concepto, rechazado una y otra vez por otras distribuidoras a las que Molyneux acudió-.

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Desde el lanzamiento de Populous, Bullfrog se convirtió en uno de los estudios más potentes del Reino Unido y una de las perlas del desarrollo mundial, con unos juegos que eran populares incluso en mercado tan exóticos como en Japón. A través del gran talento que aglutinó crearon juegos que además de su calidad general también incorporaban valores como la originalidad, el humor y la ambición técnica. Algunos de esos juegos son hoy referentes bien recordados por aquellos que pudieron disfrutarlos y muchos de ellos alcanzaron unas cotas de brillantez tales que se mantienen frescos incluso a día de hoy, capaces de entretener, divertir e incluso soprender en estos tiempos, a pesar de todos los avances técnicos producidos. Fue la filosofía de diseño que se cultivó en Bullfrog, junto con esa ambición y ganas de innovar, lo que hizo a sus juegos diferentes y es por eso que su legado mantiene su brillo a pesar del tiempo pasado. Comenzamos.

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Fusion (1998)
No hay mucho que decir de los primeros juegos del estudio, cuando el equipo estaba prácticamente aprendiendo y trabajando en las herramientas que usarían más adelante. De ese periodo inicial cabe destacar un juego comercial llamado Fusion para Amiga y Atari ST, en apariencia un shooter más de los infinitos que había en aquella época, pero que tenía ciertas complejidades con las que se trataba de diferenciarlo. La misión era la de encontrar las trece partes de una bomba de fusión, para lo que había que explorar un entorno hostil, encontrar el acceso a zonas restringidas y alternar entre una poderosa nave y un vehículo terreste menos poderoso pero necesario para recorrer ciertas partes. No era ni el juego más impresionante ni el más original, ni tampoco se puede decir que creara huella alguna a raíz de la poca información que hay de él hoy en día, pero al menos ilustró cierto voluntad de los integrantes del equipo en buscar cosas alternativas incluso en géneros tan trillado como ese.

Peter Molyneux, co-fundador de Bullfrog
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Populous (1989)
Populous es uno de esos juegos que ilustra como a veces, iterando y casi por accidente, se encuentra uno con algo no sólo nunca visto, sino también sumamente entretenido. El título permitía al jugador encarnar el papel de un dios, luchando contra otra deidad por convertirse en el único para los humanos. Las deidades dependen de la fé de sus fieles -controlados por la IA- para obtener su poder y existir, así que el objetivo de cada misión era favorecer el crecimiento de tu pueblo y hacer lo posible para castigar a aquellos que profesasen otro credo, hasta llegar a un punto de clara ventaja en población, momento que había que aprovechar para lanzar a los fieles a una guerra santa que aniquilase por completo a cualquiera que no abrazase 'la fé verdadera', momento en el que se completaría la misión -con 500 misiones, algunas realmente complejas, no era un título fácil de completar ni mucho menos.-

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El curioso argumento estaba apoyado por los milagros que el jugador era capaz de realizar. El más básico, icónico y se podría decir que hasta revolucionario, era la capacidad de terraformar el terreno, pudiendo levantar la tierra para convertirla en montañas o bajarla para llevarla por debajo del nivel mar. La grandeza de este poder es que realmente permitía ofrecer la sensación de ser una deidad al usuario, era realmente impactante en la época ver la tierra -vista desde una perspectiva isométrica- amoldarse a las órdenes de nuestros ratones. Lo curioso es que esta mecánica no fue fruto de una visión genial, sino que como el propio Peter Molyneux reconoce cada vez que tiene ocasión de hablar del juego: 'fue fruto de mi incapacidad como programador, ya que como no era capaz de hacer que los humanos se movieran de una forma adecuada con un buen trazado de rutas, decidí que era más fácil subir y bajar la tierra y establecer un sistema de banderas para forzarles a ir a donde yo quería'. De hecho, fue ésto lo que empujó al equipo a introducir la idea de que el jugador encarnara el papel de dios, frente a la idea original de crear un título de gestión y estrategia; así nacía el subgénero de los 'God Games' -discutido por aquellos que consideran a Sim City como el pionero, pero es una discusión poco productiva y además en Populous se hace el papel de deidad, por lo que le es más propio el apelativo de 'God Game'.-

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Con esa idea feliz como parte esencial del juego, cada partida era una lucha sin cuartel entre los dioses por acumular maná y lograr prevalecer sobre sus enemigos, usando milagros como levantar volcanes en erupción, terremotos, inundaciones y otras lindezas. En broma siempre se ha comentado que más que un God Game, Populous es un juego de genocidios, y lo cierto es que la idea principal era aniquilar al enemigo antes de que él hiciera lo propio con tu gente. Era un título original y brillante, creado originalmente para Amiga, Atari ST y Dos, pero que acabaría teniendo conversión a mil y un formatos de la mano de Electronic Arts. Generó millones, inventó un subgénero, puso a Bullfrog en el mapa y permitió el proceso que la convertiría en leyenda, además de marcar una época para cientos de miles de jugadores en todo el mundo: un título inolvidable sin lugar a dudas.

Flood (1990)
Flood, lanzado para Amiga y Atari ST no es el juego más recordado de Bullfrog y lo cierto es que es bastante convencional comparado con muchas otras ofertas de la compañía británica. Realmente era un juego sencillo con algunas buenas ideas y una buena producción, creado prácticamente como una herramienta de aprendizaje de programación para algunos integrantes del estudio. Controlando a Quiffy, el inclasificable protagonista con gafas de buzo, había que recorrer los niveles buscando objetos con los que poder continuar el camino hacía la superficie, escapando de unas alcantarillas que estaban siendo poco a poco inundadas. Parte plataformas, parte puzle y parte aventura -como muchos juegos de la era- Flood contaba con algunos detalles técnicos bastante impresionantes, como el modelado del agua, que posteriormente sería la base de proyectos más ambiciosos dentro del grupo.


Powermonger (1990)
Powermonger es posiblemente el juego que Peter Molyneux intentó hacer con Populous y no supo cómo en su momento. Pero con un estudio más preparado y la experiencia acumulada, es cuando pudo crear este técnicamente impresionante juego de estrategia isométrico. Encarnando a un jefe militar, el jugador empieza con un par de poblados y un puñado de hombres, con el objetivo de convertirse en el dueño absoluto de las tierras, acabando con el resto de los generales y conquistando unos territorios generados con polígonos -en contraste con los sprites alterables de Populous- de forma que se podría rotar el escenario con facilidad para encontrar la perspectiva más cómoda para controlar las tropas. Contaba con algunos detalles técnicos espectaculares para la época, como una rudimentaria IA que hacía que los humanos que habitaban estas tierras tuvieran sus propios quehaceres -podías ir a un núcleo urbano y ver a sus habitantes hacer cosas de forma autónoma, como pescar- y también era posible, de forma individual, ver los detalles de cada soldado que formara parte de tu ejército.

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Como juego de estrategia era un título bien sencillo en su núcleo. Había que conquistar poblados y asimilar a su población para hacer un ejército más grande, con el que tomar poblados más grandes e influyentes y alcanzar así el poder necesario para vencer a los demás señores de la guerra. Sin embargo, no todo es tan fácil ya que un buen ejército debe ir bien equipado y aunque sea posible capturar armas, también es imprescindible construir cierto equipamiento como catapultas o cañones, que sólo puede ser construido en ciudades concretos y bajo ciertas condiciones, así como asegurarse de contar con ciertos recursos en todo momento, particularmente comida. En ese proceso había que tomar decisiones estratégicas básicas, como decidir si forzar la conquista de una ciudad de manera agresiva, o hacerlo de forma más lenta para que, una vez leal, pudiera hacer cosas como producir algunos de los equipamientos más costosos y complicados de producir. Paradójicamente, a pesar de ser un título más maduro en todos los aspectos que Populous y a pesar de cosechar notas excelentes por sus grandes avances técnicos, fue considerablemente menos popular que el primer gran título de Bullfrog y mucho menos recordado. Buena prueba de ello es que no hay secuelas, más allá de una expansión específica para ordenadores que situaba el juego en plena Guerra Mundial, incorporando armas, soldados e inventos de aquella época.

Populous II: Trials of the Olympian Gods (1991)
Bullfrog ya era un estudio consolidado pero debía seguir creciendo, por lo que la decisión más lógica en ese momento, después de arriesgar con Powermonger, era la de realizar una continuación directa del éxito probado de Populous. Lejos de conformarse con actualizar lo realizado, el estudio puso todo lo necesario para que la secuela aprovechara realmente la oportunidad de mejorar el título original en todos los aspectos posibles. Para empezar, se apostó por dar al juego más personalidad, lo que empezaba por utilizar una mitología concreta -la griega- como contexto para el nuevo juego. Bajo esa premisa, el jugador encarnaría al hijo/hija de Zeus, al que se le pide que supere todas las pruebas para ganarse su lugar en el Olimpo. Las pruebas en concreto son la friolera de 1000 mapas enfrentándose a los seguidores de otros dioses, que no lo van a poner fácil. En las versiones de ordenador, se utilizó una idea bastante acertada que era la de premiar una buena actuación en un mapa con un avance más rápido a través de la larga serie de misiones -una buena actuación permitía saltar varios mapas, y una pobre simplemente avanzar al siguiente.-

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Al contar con una ambientación concreta, las casas y fortalezas de los fieles tenían un aspecto apropiado y el juego en general ganaba en vistosidad con respecto a su antecesor. Otro aspecto que también fue mejorado fue el tema de las intervenciones divinas, que pasaron de los ocho del original a los 39 en esta secuela, sumando a los ya conocidos otros más espectáculares incluso como era el caso de los meteoros. Estas intervenciones estaban divididas en diferentes grupos como Tierra, Fuego... y acceder a ellos con más o menos rapidez dependía también de la afinidad de la deidad creada por el jugador a ese elemento, lo que tenía su importancia a la hora de enfrentarse a ciertas deidades. La estructura de las misiones era más o menos la misma, seguidores de una deidad contra otra, con una interesante novedad: una vez que cualquier bando lograba conquistar un 75% del territorio, una horda de criaturas mitológicas indestructibles aparecía y empezaba a liquidar a cualquier humano que se pusiera a su alcance, muy útil para evitar eternizar cada mapa y darle a la partida un elemento de dramatismo extra, obligando a terminar lo antes posible.

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Gracias al aumento de poderes, la presencia de mapas aleatorias, las opciones ampliadas de multijugador y otros detalles, jugar a Populous II era más divertido todavía que jugar a su antecesor, ya que las posibilidades de arruinar al rival eran mucho más variadas, incluyendo algunas realmente imaginativas. también era posible, con suficiente Maná, invocar a héroes griegos como Perseo para luchar de nuestro lado, liquidando enemigos y quemando casas. A pesar de todas las mejoras, no fue un juego tan exitoso como su predecesor y es menos conocido, además de que su presencia en otros formatos es mucho menos notable también. Contó además con una expansión: The Challenge Games, con temática japonesa y en la que cada mapa estaba estructurado en forma de puzles, lo que aumentaba la dificultad y lo convertía en un auténtico reto para especialistas del juego.


Syndicate (1993)
Bullfrog ya no era ese estudio de ocho personas que había empezado su andadura en un edificio a todas luces insaluble sobre una tienda de música. Seguía siendo un grupo reducido de amigos que en cualquier momento del día podían dejar lo que estaban haciendo y enzarzarse en una guerra con armas de aire comprimido, pero ya tenían una oficina, habían crecido y tenían un problema: había que elevar el listón, particularmente porque no habían podido reproducir el éxito comercial del primer Populous. El resultado de esa mentalidad, combinada con un grupo ya experto y muy compenetrado entre ellos fue Syndicate, un auténtico clásico considerado por no pocos usuarios como uno de los mejores juegos que conocen. Sean Cooper, que se había formado en el tema de desarrollar videojuegos realizando el ya comentado Flood, se convirtió en diseñador principal del proyecto, mientras que Molyneux se dedicaba más a Populous 2, sin dejar de apoyar, supervisar y aportar ideas al nuevo proyecto, para el que Cooper y su equipo contó con una gran libertad.

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Basado en un futuro distópico dominado por sindicatos del crimen, el juego rezumaba ambientación desde el mismo momento en el que se abría la caja y se leían las instrucciones, detallando nuestro papel como jefe de organización, controlando la acción desde nuestro despacho situado en un Zeppelin -y estrechamente vigilado por unos jefes que no personaban ni un solo error por nuestra parte, con funestas consecuencias en caso de fallo-. Para realizar las operaciones necesarias  con las que aumentar su poder, la organización tenía un método particularmente siniestro: secuestrar a ciudadanos, lavarles el cerebro, convertirlos en cyborgs e inundar su cuerpo con drogas de diferente clase para se convirtieran en perfectos ejecutores, auténticos asesinos sin sentimientos o emociones. En grupos de cuatro, los sicarios eran manejados por un jugador que los visualizaba a través de una perspectiva isométrica, dirigiéndoles, controlando su nivel de agresividad y situándolos de la manera más efectiva para cumplir las misiones: generalmente asesinatos, pero también secuestros de altos cargos, robos y otras lindezas. Los éxitos generaban dinero y el dinero permitía al jugador modificar a cada cyborg de diferentes formas, incorporándole piezas mejores que hacían al agente cada vez más valioso -y caro de reemplazar en caso de que cayera en combate.-

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El objetivo primario del juego era fundamentalmente matar y Cooper no lo disfraza de ninguna forma, era un juego violento en el que objetivo era eliminar al rival antes de ser eliminado. Posiblemente Syndicate sea uno de los mejores juegos para ilustrar un aspecto fundamental de muchas de las grandes obras del estudio, que tiene que ver con una filosofía de diseño básica: diseñar los proyectos siempre como si fueran juegos puramente multijugador, y luego ver la forma en la que la IA pueda tomar el relevo de la manera más convincente posible. Tanto los Populous como Powermonger fueron diseñados así y Syndicate no es una excepción, con los desarrolladores jugado dia tras día entre ellos para encontrar lo que funcionaba, lo que no y como podían mejorar lo que tenían -eso también explica porque esos juegos tenían un rudimentario multijugadori incorporado, algo que también se hubiera hecho con Syndicate de no ser por un problema de última hora en la fase de testeo-. El resultado fue una acción inmediata, salvaje y muy satisfactoria, amparada en una gran selección de armas -inolvidables los lanzamisiles portátiles- y una gran capacidad para poner en liza combates realmente encarnizados y épicos, con docenas de sicarios implicados.

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Pero, aunque esa acción es el elemento primario del juego, Syndicate luce otro aspecto que es también común de los juegos de Bullfrog: el gusto por la simulación que de al juego un contexto apropiado y fascinante. En el caso de Syndicte, esa simulación tomaba forma de grandes mapas urbanos que ofrecían la ilusión de estar en un mundo más complejo, que funcionaba al margen de nuestras acciones. Coches que circulaban -que incluso se podían robar y manejar para ir por la ciudad, muchos años antes de que existiera GTA- trenes que circulaban y comunicaban diferentes puntos en ciertas ciudades, diferentes niveles de altura y decenas de inocentes paseando por las calles. Cada misión era una ciudad distinta y aunque la arquitectura era siempre la misma, el cuidado en el diseño de cada una era espectacular. En uno de sus célebres arranques de entusiasmo, Molyneux comentó que cada uno de los cientos de ciudadanos que se podían ver en una ciudad tendría su rutina e iría a trabajar dependiendo de la hora -cosa que no pasó.- pero la ilusión de estar ante un escenario vivo, repleto de posibilidades ya estaba fuertemente presente en el juego. Es un buen ejemplo de cómo detalles que no tienen que ver con la propia mecánica del juego se pueden convertir en partes esenciales de un todo que superior a la suma de sus partes.

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Con todo, Molyneux siguió dándole vueltas al uso que se podría dar a esos habitantes errantes de las ciudades, que hasta ese momento eran sólo potencial carne de cañon en el fuego cruzado -o víctimas de las sádicas intenciones de los testeadores- y se le ocurrió la posibilidad de que pudieran luchar junto a nuestros sicarios. A un artista se le ocurrió la idea de crear un arma llamada 'Persuadatron' y el resto es historia: la capacidad del jugador de dominar mentalmente a los pobres transeúntes, lo que permitía no sólo dotar a sus hombres de una barrera de carne humana para protegerlos, también aumentaba sus capacidades de ataque cada vez que uno de los ciudadanos dominados cogía un arma de un enemigo abatido. Obviamente, con la presencia de sangre, la posibilidad de realizar auténticas masacres de civiles, el uso de drogas y demás, fue considerado un juego polémico en su día, pero también fue un enorme éxito nuevamente convertido a toda clase de formatos. Un año más tarde aparecería una expansión: American Revolt, con nuevas misiones pero realmente complejas y algunas incluso desesperantes -Cooper comentó que estaban deseando embarcarse en un nuevo proyecto y no revisaron las misiones de la expansión con el mismo ahínco que con el juego original-. Con todo, la leyenda estaba escrita y Syndicate ya era parte de la historia del videojuego y ocupaba su lugar en el corazón de miles de aficionados.


Magic Carpet (1994)
Magic Carpet es el resultado de lo que es capaz un estudio formado por gente brillante en la cúspide de sus capacidades y grado de confianza. También es un buen ejemplo de lo que pasa cuando la ambición no deja ver cuando no se está siendo práctico. Sean Cooper y otros integrantes del grupo creador de Syndicate se dispusieron a dejar al mundo boquiabierto con su nuevo proyecto, que sólo se puede definir como revolucionario por su brillante tecnología, puesta al servicio de un mundo donde el jugador controla a un hechicero montado sobre una alfombra voladora, protagonista de una guerra mágica contra otros hechiceros y monstruos que pueblan las 50 grandes fases en los que estaba compuesta esta gran aventura. El argumento giraba alrededor del descubrimiento del maná y de cómo éste había sido explotado por un conjunto de hechiceros sin escrúpulos que lo usaban para sus propios fines a costa de arrasar lo que antes era una frondosa tierra y ahora era poco menos que un desierto.

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Los integrantes de este equipo se habían pasado meses jugado prácticamente a dos juegos: Syndicate y Doom. Lanzado en 1993 el FPS de id ya estaba convirtiéndose en un fenómeno y muchos estudios vieron en él una inspiración y también un reto a superar. Magic Carpet fue la respuesta de Bullfrog, un juego que dejaba a Doom y a cualquier otro título de la época a la altura del betún, técnicamente hablando. Con su perspectiva en primera persona, mientras otros juegos ofrecían mundos pequeños y pasillos estrechos, cada fase de Magic Carpet era un amplio territorio recreado en tres dimensiones, con un mar en constante movimiento y que reaccionaba ante los impactos de nuestros hechizos, con un personaje capaz de volar, rotar y moverse en cualquier dirección mientras se enfrentaba a todo tipo de criaturas y a otros hechiceros. Mientras otros juegos ponían armas en las manos del jugador, Magic Carpet permitía al jugador, una vez acumulado suficiente maná, usar uno de los 24 hechizos, algunos capaces de levantar furiosos y espectáculares volcanes o crear ejércitos de no muertos en medio de un mundo que además también estaba poblado por poblados inocentes que se podían proteger o destruir.

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Todo eso era en 1994, es complicado hacer entender al lector más joven lo que suponía ver Magic Carpet en funcionamiento en 1994 porque no hay un equivalente actual -ni siquiera Crysis-. Magic Carpet en su época era como ver el futuro a través de una ventana. Sin embargo, todo eso venía con un precio: no había muchos ordenadores que pudieran hacer funcionar perfectamente este juego en su lanzamiento. En un escenario donde muchos usuarios todavía contaban con 386, Magic Carpet exigía un 486 como mínimo y recomendaba un Pentium, que eran palabras mayores -un CPU Pentium a mediados del 94 podía estar alrededor de los 700 dólares, sólo para ese componente-. Por si fuera poco, el juego exigía cd-rom, que también era prácticamente un periférico de lujo por aquel entonces. A eso hay que sumar otros factores como que, a pesar de ser básicamente un shooter, no se parecía a nada de lo que se estaba viendo en el género, con esa simpleza de avanzar y disparar de los FPS de la época. Por supuesto, tuvo críticas estratosféricas , pero a la hora de la verdad se encontró con la realidad de que la mayor parte del mundo seguía jugando a Doom en sus 386 y que muy pocos se podían permitir el lujo de Magic Carpet, quedándose como un título para una minoría -que eso sí, eran la envidia de sus amigos.-

Theme Park (1994)
Mientras la sección 'hardcore' de Bullfrog hacían el juego que querían hacer con Magic Carpet, Peter Molyneux decidió marchar en una dirección distinta. En alguna entrevista comenta como en la época de la polémica alrededor de Syndicate, su madre le llamó preguntándole preocupada si era verdad que había hecho un juego en el que se 'podían matar a madres con niños pequeños montados en cochecitos' -obviamente no, pero ese es el tipo de exageraciones que se gasta la prensa sensacionalista británica, más en una época en la que el videojuego arrastraba una imagen de marginalidad.- A pesar de ello, el autor sintió la necesidad de crear una contrabalanza a la imagen creada por Syndicate y se embarcó en el que sería su proyecto más personal hasta esa fecha, en la que pondría buena parte de sus ideas  y sensibilidades de diseño al servicio de un juego destinado a poder ser jugado por cualquiera.

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Con esa motivación nació Theme Park, desarrollado en estrecha colaboración con un adolescente y superdotado programador, Demis Hassabis - que años más tarde fundaría su propio estudio, Elixir, que sin embargo no consiguió sobrevivir a su mega proyecto, el fallido pero interesante Revolution-. La idea era bien simple: construir un parque de atracciones capaz de generar dinero, dejando al jugador libertad total para conseguirlo en diferentes modalidades y niveles de dificultad. El modo 'caja de arena' dejaba libertad al usuario para centrarse en diseñar su parque de ensueño, mientras que los otros dos modos estaban diseñados para presentar un reto de gestión económica, en donde había que equilibrar la satisfacción ofrecida a los clientes con un equilibrio entre los beneficios y los gastos, negociar los empleados, controlar la seguridad del parque y definir la experiencia que se quería ofrecer -las atracciones más arriesgadas generarían entusiasmo pero también atraerían a un público más indeseable, mientras que las más tranquilas atraerían a un público más infántil-.

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Theme Park, bajo su aparente colorido y simpatía era un juego dotado de una sorprendente profundidad, con múltiples alternativas posibles y gran facilidad para ofrecer situaciones inesperadas al jugador. Contaba con una elaborada IA para los visitantes al parque, que podían ser manipulados a placer por el jugador sin escrúpulos -aumentando la sal en las patatas fritas aumentaba la sed de sus clientes, obligándoles también a comprar refrescos que a su vez se podían rellenar con hielos, para ganar más dinero ofreciendo menos- También era un título con un gran sentido del humor, a veces algo negro, en el que siempre había algo que hacer o cosas curiosas que observar. Y a pesar de no ser técnicamente complejo o demasiado sofisticado, se convirtió en un gigantesco éxito para el estudio, con una capacidad que parecía ilimitada para vender el Reino Unido, donde copaba las listas de ventas semana tras semana. Aún hoy, este juego sigue conservando todo su encanto, pese a que hay alternativas más complejas y también de mucha calidad como la del posterior Rollercoaster Tycoon de Microprose, de similar temáticas pero muy diferente a la propuesta de Bullfrog.


Hi-Octane (1995)
Hi-Octane marca lo que muchos seguidores de la compañía identifican como el principio del fin de Bullfrog. En 1994, Electronic Arts, después de una muy provechosa relación con el estudio británico, decide comprar una mayoría de acciones de la compañía y tomar el control directo de la misma. Para los responsables del estudio era un buen acuerdo que garantizaba el futuro del grupo bajo un sello tan potente como el de EA, con la que además había una confianza y una sólida relación -no hay que olvidar que el grupo americano confío en ellos con Populous, una apuesta arriesgada sin la cual el estudio seguramente no hubiera tenido futuro-. Pero en la compañía que nació para apoyar a producciones independientes, artísticas y de calidad -no se llama 'Arte Electrónico' por casualidad- se había instalado un virus, una fiebre por crecer a toda costa y unos delirios que les hacía pensar que con marketing y dinero podían hacer cualquier cosa, incluso lanzar juegos mediocres y convencer al mundo de que eran fantásticos.

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Los efectos en Bullfrog no se empezarían a notar seriamente hasta unos meses más tarde, cuando un estudio que empezó siendo una pequeña familia en la que todos se conocían creció exponencialmente introduciendo a decenas de profesionales nuevos de golpe y arruinando en buena parte la cultura de amistad y colaboración estrecha que había imperado hasta la fecha -John Riccitello, el entonces y actual CEO de EA ya entonó un 'mea culpa' por esta decisión, que también arruinó a Origin-. Pero el efecto más inmediato en 1995 era que el estudio debía lanzar algo al mercado en un determinado trimestre, sí o sí. El resultado de esa exigencia fue Hi-Octane, que cuenta con una leyenda negra que dice que fue realizado deprisa y corriendo en apenas dos meses, usando el motor de Magic Carpet. Si fuera cierto, dice mucho de la capacidad del equipo pues el resultado fue un título de conducción futurista notable en más de un sentido, pero que le faltaba ese sello de calidad superlativa que había sido habitual en las producciones del estudio en los últimos tiempos. Para hablar claro, los juegos de los primeros años de Bullfrog son clásicos, Hi-Octane no lo es y eso marca un antes y un después, algo que cobra especial sentido cuando se sabe qué pasará a continuación.

Magic Carpet 2 (1995)
No hay mucho que decir de la segunda parte de Magic Carpet, ya que la mayor evolución que puso sobre la mesa fue tecnológica, con un nuevo motor que permitía un importante salto gráfico que por otro lado era más apropiado para los ordenadores de la época. El concepto era el mismo, avanzar con la alfombra voladora usando toda clase de conjuros con los que acabar con los hechiceros opositores. Las diferencias se reducían a que la segunda parte presentaba menos niveles pero con objetivos más variados, lo que no tapaba el hecho de que era un juego mucho más fácil de completar. Por lo demás, era un juego de calidad pero muy apegado a la fórmula original de la primera parte y con pocas novedades que ofrecer, lo que le impidió tratar de enmendar lo sucedido en las tiendas con la primera parte. Aquí se pondría punto y final a las peripecias del aprendiz protagonista y de su alfombra mágica, con la sensación de que podía haber sido un título mucho más importante en unas circunstancias distintas.

Geneforge (1996)
Si Hi-Octane había inquietado un poco a los seguidores de la compañía por no alcanzar los, exigentes, listones que Bullfrog solía sobrepasar, con Geneforge se encendieron definitivamente todas las alarmas, ya que se trata posiblemente del peor juego comercial lazando por la compañía de Guildford hasta esa fecha. Nada hacía sospechar que eso iba a acabar así, Geneforge era un juego de estrategia dotado con elementos que el estudio ya había demostrado que dominaba. Contaba con una gran ambientación, unos gráficos muy llamativos y una premisa interesante basada en la captura y combinación genética de diferentes especies para encontrar combinaciones que fueran adecuadas en nuestros intereses. Lo tenía todo para convertirse en un buen juego, pero los problemas dentro de Bullfrog empezaban a asomar su fea de cabeza y se produjeron errores que nunca hubieran sucedido con la filosofía de 'testeo e iteración constante' de otros juegos pasados. Geneforce era ingobernable, la interfaz era un desastre, el juego era demasiado rápido y ofrecía demasiadas cosas que atender para el imposible ritmo que pretendía imponer, la selección de unidades era farragosa y, en general, el juego no contaba con esa inmediatez y atención al detalles que se esperaba de Bullfrog a esas alturas, algo que la crítica hizo notar.

Syndicate Wars (1996)
A finales del 96 veía la luz uno de los dos proyectos destinados a cambiar la decepcionante tendencia del estudio británico. La ansiada segunda parte de uno de sus juegos más recordados del estudio ya tenía mucho ganado entre los fans por ser precisamente la secuela del juego que era, pero además todo lo visto del proyecto tenía un aspecto fantástico. Realizado con polígonos, en este juego se introdujo algo que se intentó ya hacer con en el primero: la capacidad de destruir edificios enteros con explosiones lo suficientemente grandes, lo que daba a los combates de mayor escala un mayor grado de espectacularidad. Técnicamente era un juego que cumplía, aunque algunos de sus avances trajeron más complicaciones de las que cabrían esperar, como por ejemplo la capacidad de rotar la cámara para obtener la mejor perspectiva, en principio una buena idea comparada con la perspectiva fija del original, pero que en la práctica a veces complicaba la vida a un jugador que tenía que entretenerse fijando la cámara en medio de la acción. Además, pese a la introducción de polígonos y otros avances, el Syndicate original tenía mucha más personalidad visual, con unas ciudades que daban la sensación de tener más vida y detalles.

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Por ambientación, Syndicate Wars cumplía bien el seguir los pasos de su predecesor, también introducía novedades en temas de armas y opciones. Pero, aunque cumplía como secuela, la mayoría de los aficionados de Syndicate se encontraron de acuerdo que no era tan bueno como el título original. Hay varias razones para explicar eso, como por ejemplo que, mientras que el primero tenía un ritmo de juego muy medido, Syndicate Wars parecía tener prisa por llevar el jugador a la acción, haciéndolo todo excesivamente rápido y difícil de disfrutar. Una vez en combate, éste no tenía la emoción ni la profundidad de lo que ofrecía el primero ya que habían tratado de hacer la experiencia muy directa, renunciando a los leves pero muy efectivos toques de estrategia y táctica usados en el primer juego. Para la crítica, aunque valoró bien el juego en líneas generales, faltaba algo que sí tenía el original y que Syndicate Wars no llegaba a alcanzar, un caso patente del enorme espacio que hay entre un juego simplemente bueno y un clásico.


Dungeon Keeper (1997)
Aquí llega el punto de no retorno para el estudio. Peter Molyneux ya se había dado cuenta que la cultura del estudio que fundó se había venido abajo con una expansión que no podía asimilar. Buscando 'volver a empezar', anunció con bastante tiempo a los directivos de EA que abandonaría el estudio una vez terminado su próximo proyecto, un gesto que él pensaba que serviría para 'buscarle un sustituto y adaptar poco a poco al equipo a la idea'. Pero Molyneux se equivocó, en lugar de eso los directivos se volvieron paranóicos con la idea de que el fundador 'robaría' a los mejores talentos del estudio para su nueva aventura, así que prácticamente le prohibieron hacer otra cosa que terminar el proyecto en el que estaba. Acostumbrado a estar en un lado y en otro, prestando ayuda y aportando ideas a todos los proyectos, Molyneux se encontró con una situación nueva y frustante, que aún así afrontó con una idea clara: 'hacer el mejor juego que había hecho nunca para su estudio.'

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Y lo consiguió, Dungeon Keeper es el último gran clásico de Bullfrog, un juego genial y redondo que no sólo innovaba creando algo completamente nuevo -imprescindible para ponerse a la altura de otros clásicos del estudio-, sino que también era tremendamente interesante y divertido. La idea era la de encarnar al 'Amo de la Mazmorra', con la 'simple' tarea de construir mazmorras que permitieran a las fuerzas de la oscuridad establecerse ahí y corromper el mundo exterior. Para lograrlo había que tener en cuenta el 'ecosistema' del entorno, saber cómo se relacionaban las diferentes criaturas y qué necesitaban para poblar tus dominios; pero, por encima de todo, lo fundamental era construirlas pensando en defender el corazón del calabozo de los odiados héroes, que acudían al lugar prestos a vencer el mal, cada vez con más poder y en mayor número.

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Era uno de esos juegos aparentemente simples pero mucho más profundos de lo que parecían, en el que el jugador debía gestionar con sabiduría sus recursos para poder mantener la mejor mazmorra posible y defenderla del ataque exterior. En esa tarea, el jugador tenía además ciertos poderes, entre los que destacaba el poder poseer a cualquier criatura y manejarla en primera persona, de forma que se pudiera dar caza a los héroes de forma personal -y además servía para ver tus dominios en primera persona, que siempre era curioso-. Era un título redondo, que devolvía al estudio su sello de saber crear títulos rompedores, técnicamente a gran altura y dotados de entornos intuitivos y perfectamente calibrado al uso del teclado y el ratón, sin más complicaciones. Además de todo lo mencionado, también estaba esa atención el detalle, el humor y la personalidad de cada uno de los detalles del juegos, con cosas tan curiosas como la posibilidad del golpear, mediante un movimiento de ratón, a los esbirros -idea que sería llevada mucho más lejos en Black & White, pero esa ya es otra historia-. Junto con los modos multijugador, que denotaban que el juego había sido desarrollado bajo los viejos preceptos del estudio, y la presencia de una posterior expansión, forman un gran título cuyo diseño sigue más que vigente en nuestros días.

Theme Hospital (1997)
Dado el enorme éxito de Theme Park, los responsables de Bullfrog se lanzaron a tratar de replicar el modelo, llevándolo al ambiente médico con el curioso y bien recordado Theme Hospital. La 'secuela' se basaba en optimizar los recursos de un estrambótico hospital para que fuera lo más efectivo y económicamente rentable de cara a curar a unos pacientes no menos estrambóticos. Lo más memorable de Theme Hospital era sin duda su negro sentido del humor, un aspecto en el que iba todavía más lejos que Theme Park -en buena parte por la temática-. La idea era crear una clínica cómoda y efectiva, dotada de los instrumentos necesarios para diagnosticar y curar las raras enfermedades de los pacientes -completamente inventadas-. No era el juego más orignal del mundo desde luego, pero era muy entretenido y cosechó un buen éxito comercial y crítico.

Populous: the Beginning (1998)
La tercera entrega de Populous trató de crear algo nuevo con la serie que catapultó a la fama a Bullfrog, intentando acomodar la fórmula original a algo que se pareciera más a un RTS y menos al concepto original de God Game. Usando una adaptación del motor de Magic Carpet, se creó un nuevo concepto en el que el jugador no era una deidad sino una chaman, con capacidad de ganar poderes a medida que encontraba nuevas fuentes de poder a través de la conquista de otras tribus en diferentes planetas de un sistema solar. Por primera vez, los habitantes podían ser directamente controlados por el jugador y dirigidos en batalla, mientras que el vistoso motor poligonal daba al mundo un aspecto estéticamante muy agradable, sin renunciar en ningún caso a la capacidad de manipularlo mediante el uso de los poderes que iba ganando la chamán. Fue un esfuerzo valiente y un buen juego en líneas generales, pero al tratar de crear un God Game por un lado y un RTS por el otro, al final el resultado fue que no destacaba ni en un aspecto ni en otro, lo que no le beneficiaba en un ambiente en el que la estrategia y la gestión ya no tenían el peso que habían tenido hace unos años y que además estaba copado por juegos como Command & Conquer.

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Dungeon Keeper 2 (1999)
Posiblemente el último juego que se puede asociar a los veteranos originales del estudio. Molyneux se había marchado y, aunque no intervenía directamente en todos los juegos del estudio -en los últimos tiempos sólo con Dungeon Keeper y Theme Park-, los que se quedaron en Bullfrog se encontraron con la difícil tarea de hacer algo que al co-fundador del estudio se le daba bastante bien: batallar contra el departamento de marketing. Durante años habían gozado de gran libertad creativa, sin saber que Molyneux había luchado a brazo partido en todo momento para defender los riesgos e ideas innovadoras que se habían desarrollado en todos los proyectos del estudios, antes y después de la compra de EA. Los desarrolladores, ya veteranos que habían estado con Bullfrog desde los primeros tiempos y con un prestigio sobre sus hombros gracias a su trabajo, se encontraron de repente dentro de una compañía que bloqueaba una y otra vez sus intentos de continuar con la fórmula de innovar que había hecho al estudio lo que era. Los responsables de la gestión del estudio, ya irreconocible por la cantidad de gente presente y su integración dentro de los estudios británicos de EA, querían apuestas seguras, cosas que ya estaban probadas y riesgo cero.

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Poco a poco, los que habían forjado la historia de la compañía se fueron marchando ante esa situación. Dungeon Keeper 2, en el que participaban algunos de los miembros de más peso que quedaban dentro de la historia de la compañía, como el propio Sean Cooper o Alex Trowers, fue el último juego en el que participó activamente la vieja guardia, no sin grandes dificultades ante el desesperante inmovilismo de sus superiores, que no querían más que contar con una nueva edición del éxito de Dungeon Keeper, pero con gráficos poligonales y adaptada a los nuevos tiempos. De hecho, la situación era tal que Cooper se marchó poco antes de finalizar el juego, ya cansado de pelear a cada paso por defender su visión. Sobre el juego, a pesar de todo fue una digna continuación que cumplió con la idea de llevar el original a un nuevo motor más vistosos, incorporando además moderados avances y refinamientos. No fue tan bien valorado como el original, dado que era obvio que no resultaba tan innovador y que seguía una línea continuista, pero sí cosechó buenas críticas y un buen reconocimiento.

El fin
Después de Dungeon Keeper 2, y con la vieja guardia fuera de juego, bien en Lionhead, en Mucky Foot o en otros destinos, era más que evidente que Bullfrog se moría. A fin de cuentas, el nombre y la historia de un estudio no tienen ningún valor sin los hombres y mujeres que trabajaron para lograr ese reconocimiento, una lección que los responsables de EA tardaron en aprender y que todavía hoy muchos aficionados lamentan. Posteriormente a 1999, se desarrollaron bajo el sello de Bullfrog dos nuevos Theme Park -Theme Park World y Theme Park Inc-, una búsqueda desesperada por resucitar el nombre más comercialmente exitoso del estudio. Pero el resultado no pasó de lograr dos juegos decentes pero sin chispa alguna, sin esa capacidad de sorprender que tienen los títulos más recordados del estudio británico y además en clara inferioridad frente a otras propuestas con auténtico genio en su desarrollo, como era el caso de Rollercoaster Tycoon, que apareció en el 99. En 2004, EA decidió dar carta de defunción oficial al legendario estudio, fusionándolo con EA UK y ahí es donde acabó la historia, aunque su legado siempre permanecerá -y, para los que no vivieron ese momento afortunadamente está Good Old Games, que ya empieza a incorporar parte del catálogo de Bullfrog y posiblemente contará con la mayor parte al cabo de unos meses-.

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