Grandes Estudios: Bullfrog
Comenzamos una nueva línea de reportajes que nos llevará a explorar la obra de los grandes estudios de ayer y de hoy, para entender mejor su contribución en la formación del videojuego como medio. Bullfrog, el gran estudio británico responsable de juegos como Syndicate, Populous o Dungeon Keeper, hace los honores de ser nuestra primera parada.
Comenzamos en Meristation una serie de artículos que nos llevará a conocer mejor la trayectoria de los grandes estudios del videojuego de ayer y de hoy. Aunque ciertamente no es la primera vez que realizamos artículos sobre estudios determinados en la revista -como el fabuloso trabajo de Santiago Lamelo y su retrospectiva de Looking Glass o el más reciente y también gran trabajo de Salva Fernández narrando la historia de Delphine en el contexto del Regreso al Pasado-, este artículo pretende ser el primero de una larga serie destinada a que que nuestros lectores conozcan un poco más de la historia y, particularmente, de la trayectoria y producción de todos aquellos estudios que han hecho posible esta industria y nuestra afición a ella.
Se podría haber empezado por cualquier estudio y algunos lectores podrían decir que no se ha comenzado con el más popular o el más influyente en la historia del medio -al lado de gigantes como Nintendo, Electronic Arts o Activision-, pero a lo largo de la vida de esta serie, los diferentes autores van a a ser invitados a hablar de aquellos grupos de los que tienen un conocimiento más exacto y de los que guardan mejores recuerdos. En el caso particular del que suscribe estas líneas, Bullfrog, junto con Microprose, es el estudio que más impacto causó en su día y que más ha definido gustos, expectativas y anhelos a la hora de pensar en videojuegos. Dejando al margen gustos personales, también son los responsables de algunos clásicos incuestionables y pioneros a la hora de visualizar y ejecutar algunos títulos nunca vistos en su época, cuya influencia todavía hoy se deja ver en la industria.
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La historia comienza en un cochambroso edificio de Guildford en el Reino Unido, donde Peter Molyneux y Les Edgar fundadron Bullfrog Productions. La historia de cómo Molyneux consiguió el dinero y el equipamiento para ello es legendaria y bien conocida, pero se reservará para una retrospectiva más personal del propio creador de Populous -este artículo se centrará esencialmente en contar la historia del estudio a través de los juegos que fue capaz de producir-. Después de algunos juegos menores y trabajos de conversión, el pequeño estudio, donde los desarrolladores trabajaban en mesas agujereadas, con paredes que se caían y nada que se pareciera a una silla de verdad, se encontraron con un gigantesco éxito en la forma de Populous, que generó ni más ni menos que la tercera parte de los beneficios de Electronic Arts ese año, la única productora que se había atrevido con el arriesgado concepto, rechazado una y otra vez por otras distribuidoras a las que Molyneux acudió-.
Desde el lanzamiento de Populous, Bullfrog se convirtió en uno de los estudios más potentes del Reino Unido y una de las perlas del desarrollo mundial, con unos juegos que eran populares incluso en mercado tan exóticos como en Japón. A través del gran talento que aglutinó crearon juegos que además de su calidad general también incorporaban valores como la originalidad, el humor y la ambición técnica. Algunos de esos juegos son hoy referentes bien recordados por aquellos que pudieron disfrutarlos y muchos de ellos alcanzaron unas cotas de brillantez tales que se mantienen frescos incluso a día de hoy, capaces de entretener, divertir e incluso soprender en estos tiempos, a pesar de todos los avances técnicos producidos. Fue la filosofía de diseño que se cultivó en Bullfrog, junto con esa ambición y ganas de innovar, lo que hizo a sus juegos diferentes y es por eso que su legado mantiene su brillo a pesar del tiempo pasado. Comenzamos.
Peter Molyneux, co-fundador de Bullfrog |
El curioso argumento estaba apoyado por los milagros que el jugador era capaz de realizar. El más básico, icónico y se podría decir que hasta revolucionario, era la capacidad de terraformar el terreno, pudiendo levantar la tierra para convertirla en montañas o bajarla para llevarla por debajo del nivel mar. La grandeza de este poder es que realmente permitía ofrecer la sensación de ser una deidad al usuario, era realmente impactante en la época ver la tierra -vista desde una perspectiva isométrica- amoldarse a las órdenes de nuestros ratones. Lo curioso es que esta mecánica no fue fruto de una visión genial, sino que como el propio Peter Molyneux reconoce cada vez que tiene ocasión de hablar del juego: 'fue fruto de mi incapacidad como programador, ya que como no era capaz de hacer que los humanos se movieran de una forma adecuada con un buen trazado de rutas, decidí que era más fácil subir y bajar la tierra y establecer un sistema de banderas para forzarles a ir a donde yo quería'. De hecho, fue ésto lo que empujó al equipo a introducir la idea de que el jugador encarnara el papel de dios, frente a la idea original de crear un título de gestión y estrategia; así nacía el subgénero de los 'God Games' -discutido por aquellos que consideran a Sim City como el pionero, pero es una discusión poco productiva y además en Populous se hace el papel de deidad, por lo que le es más propio el apelativo de 'God Game'.-
Con esa idea feliz como parte esencial del juego, cada partida era una lucha sin cuartel entre los dioses por acumular maná y lograr prevalecer sobre sus enemigos, usando milagros como levantar volcanes en erupción, terremotos, inundaciones y otras lindezas. En broma siempre se ha comentado que más que un God Game, Populous es un juego de genocidios, y lo cierto es que la idea principal era aniquilar al enemigo antes de que él hiciera lo propio con tu gente. Era un título original y brillante, creado originalmente para Amiga, Atari ST y Dos, pero que acabaría teniendo conversión a mil y un formatos de la mano de Electronic Arts. Generó millones, inventó un subgénero, puso a Bullfrog en el mapa y permitió el proceso que la convertiría en leyenda, además de marcar una época para cientos de miles de jugadores en todo el mundo: un título inolvidable sin lugar a dudas.
Como juego de estrategia era un título bien sencillo en su núcleo. Había que conquistar poblados y asimilar a su población para hacer un ejército más grande, con el que tomar poblados más grandes e influyentes y alcanzar así el poder necesario para vencer a los demás señores de la guerra. Sin embargo, no todo es tan fácil ya que un buen ejército debe ir bien equipado y aunque sea posible capturar armas, también es imprescindible construir cierto equipamiento como catapultas o cañones, que sólo puede ser construido en ciudades concretos y bajo ciertas condiciones, así como asegurarse de contar con ciertos recursos en todo momento, particularmente comida. En ese proceso había que tomar decisiones estratégicas básicas, como decidir si forzar la conquista de una ciudad de manera agresiva, o hacerlo de forma más lenta para que, una vez leal, pudiera hacer cosas como producir algunos de los equipamientos más costosos y complicados de producir. Paradójicamente, a pesar de ser un título más maduro en todos los aspectos que Populous y a pesar de cosechar notas excelentes por sus grandes avances técnicos, fue considerablemente menos popular que el primer gran título de Bullfrog y mucho menos recordado. Buena prueba de ello es que no hay secuelas, más allá de una expansión específica para ordenadores que situaba el juego en plena Guerra Mundial, incorporando armas, soldados e inventos de aquella época.
Al contar con una ambientación concreta, las casas y fortalezas de los fieles tenían un aspecto apropiado y el juego en general ganaba en vistosidad con respecto a su antecesor. Otro aspecto que también fue mejorado fue el tema de las intervenciones divinas, que pasaron de los ocho del original a los 39 en esta secuela, sumando a los ya conocidos otros más espectáculares incluso como era el caso de los meteoros. Estas intervenciones estaban divididas en diferentes grupos como Tierra, Fuego... y acceder a ellos con más o menos rapidez dependía también de la afinidad de la deidad creada por el jugador a ese elemento, lo que tenía su importancia a la hora de enfrentarse a ciertas deidades. La estructura de las misiones era más o menos la misma, seguidores de una deidad contra otra, con una interesante novedad: una vez que cualquier bando lograba conquistar un 75% del territorio, una horda de criaturas mitológicas indestructibles aparecía y empezaba a liquidar a cualquier humano que se pusiera a su alcance, muy útil para evitar eternizar cada mapa y darle a la partida un elemento de dramatismo extra, obligando a terminar lo antes posible.
Gracias al aumento de poderes, la presencia de mapas aleatorias, las opciones ampliadas de multijugador y otros detalles, jugar a Populous II era más divertido todavía que jugar a su antecesor, ya que las posibilidades de arruinar al rival eran mucho más variadas, incluyendo algunas realmente imaginativas. también era posible, con suficiente Maná, invocar a héroes griegos como Perseo para luchar de nuestro lado, liquidando enemigos y quemando casas. A pesar de todas las mejoras, no fue un juego tan exitoso como su predecesor y es menos conocido, además de que su presencia en otros formatos es mucho menos notable también. Contó además con una expansión: The Challenge Games, con temática japonesa y en la que cada mapa estaba estructurado en forma de puzles, lo que aumentaba la dificultad y lo convertía en un auténtico reto para especialistas del juego.
Basado en un futuro distópico dominado por sindicatos del crimen, el juego rezumaba ambientación desde el mismo momento en el que se abría la caja y se leían las instrucciones, detallando nuestro papel como jefe de organización, controlando la acción desde nuestro despacho situado en un Zeppelin -y estrechamente vigilado por unos jefes que no personaban ni un solo error por nuestra parte, con funestas consecuencias en caso de fallo-. Para realizar las operaciones necesarias con las que aumentar su poder, la organización tenía un método particularmente siniestro: secuestrar a ciudadanos, lavarles el cerebro, convertirlos en cyborgs e inundar su cuerpo con drogas de diferente clase para se convirtieran en perfectos ejecutores, auténticos asesinos sin sentimientos o emociones. En grupos de cuatro, los sicarios eran manejados por un jugador que los visualizaba a través de una perspectiva isométrica, dirigiéndoles, controlando su nivel de agresividad y situándolos de la manera más efectiva para cumplir las misiones: generalmente asesinatos, pero también secuestros de altos cargos, robos y otras lindezas. Los éxitos generaban dinero y el dinero permitía al jugador modificar a cada cyborg de diferentes formas, incorporándole piezas mejores que hacían al agente cada vez más valioso -y caro de reemplazar en caso de que cayera en combate.-
El objetivo primario del juego era fundamentalmente matar y Cooper no lo disfraza de ninguna forma, era un juego violento en el que objetivo era eliminar al rival antes de ser eliminado. Posiblemente Syndicate sea uno de los mejores juegos para ilustrar un aspecto fundamental de muchas de las grandes obras del estudio, que tiene que ver con una filosofía de diseño básica: diseñar los proyectos siempre como si fueran juegos puramente multijugador, y luego ver la forma en la que la IA pueda tomar el relevo de la manera más convincente posible. Tanto los Populous como Powermonger fueron diseñados así y Syndicate no es una excepción, con los desarrolladores jugado dia tras día entre ellos para encontrar lo que funcionaba, lo que no y como podían mejorar lo que tenían -eso también explica porque esos juegos tenían un rudimentario multijugadori incorporado, algo que también se hubiera hecho con Syndicate de no ser por un problema de última hora en la fase de testeo-. El resultado fue una acción inmediata, salvaje y muy satisfactoria, amparada en una gran selección de armas -inolvidables los lanzamisiles portátiles- y una gran capacidad para poner en liza combates realmente encarnizados y épicos, con docenas de sicarios implicados.
Pero, aunque esa acción es el elemento primario del juego, Syndicate luce otro aspecto que es también común de los juegos de Bullfrog: el gusto por la simulación que de al juego un contexto apropiado y fascinante. En el caso de Syndicte, esa simulación tomaba forma de grandes mapas urbanos que ofrecían la ilusión de estar en un mundo más complejo, que funcionaba al margen de nuestras acciones. Coches que circulaban -que incluso se podían robar y manejar para ir por la ciudad, muchos años antes de que existiera GTA- trenes que circulaban y comunicaban diferentes puntos en ciertas ciudades, diferentes niveles de altura y decenas de inocentes paseando por las calles. Cada misión era una ciudad distinta y aunque la arquitectura era siempre la misma, el cuidado en el diseño de cada una era espectacular. En uno de sus célebres arranques de entusiasmo, Molyneux comentó que cada uno de los cientos de ciudadanos que se podían ver en una ciudad tendría su rutina e iría a trabajar dependiendo de la hora -cosa que no pasó.- pero la ilusión de estar ante un escenario vivo, repleto de posibilidades ya estaba fuertemente presente en el juego. Es un buen ejemplo de cómo detalles que no tienen que ver con la propia mecánica del juego se pueden convertir en partes esenciales de un todo que superior a la suma de sus partes.
Con todo, Molyneux siguió dándole vueltas al uso que se podría dar a esos habitantes errantes de las ciudades, que hasta ese momento eran sólo potencial carne de cañon en el fuego cruzado -o víctimas de las sádicas intenciones de los testeadores- y se le ocurrió la posibilidad de que pudieran luchar junto a nuestros sicarios. A un artista se le ocurrió la idea de crear un arma llamada 'Persuadatron' y el resto es historia: la capacidad del jugador de dominar mentalmente a los pobres transeúntes, lo que permitía no sólo dotar a sus hombres de una barrera de carne humana para protegerlos, también aumentaba sus capacidades de ataque cada vez que uno de los ciudadanos dominados cogía un arma de un enemigo abatido. Obviamente, con la presencia de sangre, la posibilidad de realizar auténticas masacres de civiles, el uso de drogas y demás, fue considerado un juego polémico en su día, pero también fue un enorme éxito nuevamente convertido a toda clase de formatos. Un año más tarde aparecería una expansión: American Revolt, con nuevas misiones pero realmente complejas y algunas incluso desesperantes -Cooper comentó que estaban deseando embarcarse en un nuevo proyecto y no revisaron las misiones de la expansión con el mismo ahínco que con el juego original-. Con todo, la leyenda estaba escrita y Syndicate ya era parte de la historia del videojuego y ocupaba su lugar en el corazón de miles de aficionados.
Los integrantes de este equipo se habían pasado meses jugado prácticamente a dos juegos: Syndicate y Doom. Lanzado en 1993 el FPS de id ya estaba convirtiéndose en un fenómeno y muchos estudios vieron en él una inspiración y también un reto a superar. Magic Carpet fue la respuesta de Bullfrog, un juego que dejaba a Doom y a cualquier otro título de la época a la altura del betún, técnicamente hablando. Con su perspectiva en primera persona, mientras otros juegos ofrecían mundos pequeños y pasillos estrechos, cada fase de Magic Carpet era un amplio territorio recreado en tres dimensiones, con un mar en constante movimiento y que reaccionaba ante los impactos de nuestros hechizos, con un personaje capaz de volar, rotar y moverse en cualquier dirección mientras se enfrentaba a todo tipo de criaturas y a otros hechiceros. Mientras otros juegos ponían armas en las manos del jugador, Magic Carpet permitía al jugador, una vez acumulado suficiente maná, usar uno de los 24 hechizos, algunos capaces de levantar furiosos y espectáculares volcanes o crear ejércitos de no muertos en medio de un mundo que además también estaba poblado por poblados inocentes que se podían proteger o destruir.
Todo eso era en 1994, es complicado hacer entender al lector más joven lo que suponía ver Magic Carpet en funcionamiento en 1994 porque no hay un equivalente actual -ni siquiera Crysis-. Magic Carpet en su época era como ver el futuro a través de una ventana. Sin embargo, todo eso venía con un precio: no había muchos ordenadores que pudieran hacer funcionar perfectamente este juego en su lanzamiento. En un escenario donde muchos usuarios todavía contaban con 386, Magic Carpet exigía un 486 como mínimo y recomendaba un Pentium, que eran palabras mayores -un CPU Pentium a mediados del 94 podía estar alrededor de los 700 dólares, sólo para ese componente-. Por si fuera poco, el juego exigía cd-rom, que también era prácticamente un periférico de lujo por aquel entonces. A eso hay que sumar otros factores como que, a pesar de ser básicamente un shooter, no se parecía a nada de lo que se estaba viendo en el género, con esa simpleza de avanzar y disparar de los FPS de la época. Por supuesto, tuvo críticas estratosféricas , pero a la hora de la verdad se encontró con la realidad de que la mayor parte del mundo seguía jugando a Doom en sus 386 y que muy pocos se podían permitir el lujo de Magic Carpet, quedándose como un título para una minoría -que eso sí, eran la envidia de sus amigos.-
Con esa motivación nació Theme Park, desarrollado en estrecha colaboración con un adolescente y superdotado programador, Demis Hassabis - que años más tarde fundaría su propio estudio, Elixir, que sin embargo no consiguió sobrevivir a su mega proyecto, el fallido pero interesante Revolution-. La idea era bien simple: construir un parque de atracciones capaz de generar dinero, dejando al jugador libertad total para conseguirlo en diferentes modalidades y niveles de dificultad. El modo 'caja de arena' dejaba libertad al usuario para centrarse en diseñar su parque de ensueño, mientras que los otros dos modos estaban diseñados para presentar un reto de gestión económica, en donde había que equilibrar la satisfacción ofrecida a los clientes con un equilibrio entre los beneficios y los gastos, negociar los empleados, controlar la seguridad del parque y definir la experiencia que se quería ofrecer -las atracciones más arriesgadas generarían entusiasmo pero también atraerían a un público más indeseable, mientras que las más tranquilas atraerían a un público más infántil-.
Theme Park, bajo su aparente colorido y simpatía era un juego dotado de una sorprendente profundidad, con múltiples alternativas posibles y gran facilidad para ofrecer situaciones inesperadas al jugador. Contaba con una elaborada IA para los visitantes al parque, que podían ser manipulados a placer por el jugador sin escrúpulos -aumentando la sal en las patatas fritas aumentaba la sed de sus clientes, obligándoles también a comprar refrescos que a su vez se podían rellenar con hielos, para ganar más dinero ofreciendo menos- También era un título con un gran sentido del humor, a veces algo negro, en el que siempre había algo que hacer o cosas curiosas que observar. Y a pesar de no ser técnicamente complejo o demasiado sofisticado, se convirtió en un gigantesco éxito para el estudio, con una capacidad que parecía ilimitada para vender el Reino Unido, donde copaba las listas de ventas semana tras semana. Aún hoy, este juego sigue conservando todo su encanto, pese a que hay alternativas más complejas y también de mucha calidad como la del posterior Rollercoaster Tycoon de Microprose, de similar temáticas pero muy diferente a la propuesta de Bullfrog.
Los efectos en Bullfrog no se empezarían a notar seriamente hasta unos meses más tarde, cuando un estudio que empezó siendo una pequeña familia en la que todos se conocían creció exponencialmente introduciendo a decenas de profesionales nuevos de golpe y arruinando en buena parte la cultura de amistad y colaboración estrecha que había imperado hasta la fecha -John Riccitello, el entonces y actual CEO de EA ya entonó un 'mea culpa' por esta decisión, que también arruinó a Origin-. Pero el efecto más inmediato en 1995 era que el estudio debía lanzar algo al mercado en un determinado trimestre, sí o sí. El resultado de esa exigencia fue Hi-Octane, que cuenta con una leyenda negra que dice que fue realizado deprisa y corriendo en apenas dos meses, usando el motor de Magic Carpet. Si fuera cierto, dice mucho de la capacidad del equipo pues el resultado fue un título de conducción futurista notable en más de un sentido, pero que le faltaba ese sello de calidad superlativa que había sido habitual en las producciones del estudio en los últimos tiempos. Para hablar claro, los juegos de los primeros años de Bullfrog son clásicos, Hi-Octane no lo es y eso marca un antes y un después, algo que cobra especial sentido cuando se sabe qué pasará a continuación.
Por ambientación, Syndicate Wars cumplía bien el seguir los pasos de su predecesor, también introducía novedades en temas de armas y opciones. Pero, aunque cumplía como secuela, la mayoría de los aficionados de Syndicate se encontraron de acuerdo que no era tan bueno como el título original. Hay varias razones para explicar eso, como por ejemplo que, mientras que el primero tenía un ritmo de juego muy medido, Syndicate Wars parecía tener prisa por llevar el jugador a la acción, haciéndolo todo excesivamente rápido y difícil de disfrutar. Una vez en combate, éste no tenía la emoción ni la profundidad de lo que ofrecía el primero ya que habían tratado de hacer la experiencia muy directa, renunciando a los leves pero muy efectivos toques de estrategia y táctica usados en el primer juego. Para la crítica, aunque valoró bien el juego en líneas generales, faltaba algo que sí tenía el original y que Syndicate Wars no llegaba a alcanzar, un caso patente del enorme espacio que hay entre un juego simplemente bueno y un clásico.
Y lo consiguió, Dungeon Keeper es el último gran clásico de Bullfrog, un juego genial y redondo que no sólo innovaba creando algo completamente nuevo -imprescindible para ponerse a la altura de otros clásicos del estudio-, sino que también era tremendamente interesante y divertido. La idea era la de encarnar al 'Amo de la Mazmorra', con la 'simple' tarea de construir mazmorras que permitieran a las fuerzas de la oscuridad establecerse ahí y corromper el mundo exterior. Para lograrlo había que tener en cuenta el 'ecosistema' del entorno, saber cómo se relacionaban las diferentes criaturas y qué necesitaban para poblar tus dominios; pero, por encima de todo, lo fundamental era construirlas pensando en defender el corazón del calabozo de los odiados héroes, que acudían al lugar prestos a vencer el mal, cada vez con más poder y en mayor número.
Era uno de esos juegos aparentemente simples pero mucho más profundos de lo que parecían, en el que el jugador debía gestionar con sabiduría sus recursos para poder mantener la mejor mazmorra posible y defenderla del ataque exterior. En esa tarea, el jugador tenía además ciertos poderes, entre los que destacaba el poder poseer a cualquier criatura y manejarla en primera persona, de forma que se pudiera dar caza a los héroes de forma personal -y además servía para ver tus dominios en primera persona, que siempre era curioso-. Era un título redondo, que devolvía al estudio su sello de saber crear títulos rompedores, técnicamente a gran altura y dotados de entornos intuitivos y perfectamente calibrado al uso del teclado y el ratón, sin más complicaciones. Además de todo lo mencionado, también estaba esa atención el detalle, el humor y la personalidad de cada uno de los detalles del juegos, con cosas tan curiosas como la posibilidad del golpear, mediante un movimiento de ratón, a los esbirros -idea que sería llevada mucho más lejos en Black & White, pero esa ya es otra historia-. Junto con los modos multijugador, que denotaban que el juego había sido desarrollado bajo los viejos preceptos del estudio, y la presencia de una posterior expansión, forman un gran título cuyo diseño sigue más que vigente en nuestros días.
Poco a poco, los que habían forjado la historia de la compañía se fueron marchando ante esa situación. Dungeon Keeper 2, en el que participaban algunos de los miembros de más peso que quedaban dentro de la historia de la compañía, como el propio Sean Cooper o Alex Trowers, fue el último juego en el que participó activamente la vieja guardia, no sin grandes dificultades ante el desesperante inmovilismo de sus superiores, que no querían más que contar con una nueva edición del éxito de Dungeon Keeper, pero con gráficos poligonales y adaptada a los nuevos tiempos. De hecho, la situación era tal que Cooper se marchó poco antes de finalizar el juego, ya cansado de pelear a cada paso por defender su visión. Sobre el juego, a pesar de todo fue una digna continuación que cumplió con la idea de llevar el original a un nuevo motor más vistosos, incorporando además moderados avances y refinamientos. No fue tan bien valorado como el original, dado que era obvio que no resultaba tan innovador y que seguía una línea continuista, pero sí cosechó buenas críticas y un buen reconocimiento.