"Erase una vez..." Perder a un ser querido es duro, pero cuando se trata de un niño que ha perdido a su madre, no puede haber nada peor. Así es como empieza la historia de Monroe , con una madre a la que siempre se le daba mejor empezar las cosas que acabarlas. Cuando por desgracia falleció, dejó más de 300 lienzos inacabados, a medio pintar. Y a un hijo que se sentía incompleto sin ella. Monroe tuvo que ir a un orfanato, uno con reglas tan estrictas que solamente le permitían quedarse con una sola de las 300 obras sin terminar de su madre. Y escogió la obra favorita de ella: su Cisne Inacabado. La primera noche que pasó allí, el niño se despertó: El cisne no estaba, solamente unas huellas doradas. Cogiendo el pincel de plata de su madre, Monroe las siguió hasta una puerta que nunca había visto. Pero no creáis que el resto de su onírico viaje va a ser un camposanto de lágrimas, no. La odisea del niño se convierte en una aventura que parece dibujada y narrada por su madre, coronada por un final que invita a la esperanza. Es en ese momento, cuando Monroe sigue al cisne inacabado, cuando comenzamos a jugar. Al principio es fácil quedarse por unos instantes en blanco -literalmente-, sin saber qué hacer a continuación, ya que la pantalla está igual que nosotros, completamente blanca, sin más referencia que un minúsculo círculo negro en el centro. Para conminarnos a continuar, el puntero azul de Move aparece, dando comienzo a la particular magia cromática de Unfinished Swan (Spoilers en los dos próximos párrafos). Podemos oir al niño. Y de hecho, si le damos a saltar escucharemos cómo hace la acción. Pero no vemos nada hasta que no nos dé por pulsar el botón Move y disparar un globo de tinta negra. Y seguimos haciéndolo, hasta que emborronamos la pantalla y nos damos cuenta de dónde estamos: mirando a un techo, del que pronto vamos haciendo aparecer las vigas. Cuando nos situamos un poco, vemos que se trata de una habitación, con sus cuatro paredes, suelo y techo que cubriremos si queremos por entero de negro, aunque esto no hace falta, pues cuando situemos nuestro punto de vista en horizontal y 'pintemos' el entorno, un trozo en blanco que parece tragarse las bolas de pintura que lanzamos nos señalará que estamos ante la puerta de la habitación. Avanzamos por un pasillo, y salimos a un exterior, a lo que parece un bosque, con árboles que podemos hacer surgir con la pintura. Y también detalles como bancos para sentarse, barriles... El truco radica siempre en no cubrir demasiado una zona, para no ocultar bajo la pintura todos los detalles de los objetos que en esta hay. Salimos a un campo, un jardín parece, pues hacemos surgir bajo la tinta negra un carro, palas, picos, un cercado. Encontramos unas huellas amarillas, el primer rastro de color. Las seguimos mientras escuchamos animales que no vemos. Seguimos pintando y surge de repente un tronco hueco. Y de repente una bola de pintura se queda flotando, revelándonos que estamos ante un lago, y un pez tíntado de negro salta, aunque desaparece cuando la bola de pintura se hunde. El sonido se hace más intenso. Y antes de seguir las huellas, disparamos y justo a nuestro lado surge una enorme rana que croaba. Pero todo esto no es nada comparado con la belleza que estamos a punto de hacer surgir ante nuestros ojos de un constante lienzo en blanco y que seguirá retando a nuestro sentido de la orientación como ningún juego hasta el momento lo ha hecho.
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El Mundo Gris Una vez pasados los dos primeros niveles, a partir del tercero veremos ya los escenarios y objetos delimitados en su carga poligonal más básica, por lo que la sensación de hacer surgir, de pintar lo que nos rodea, se pierde, ya que ahora sí que tenemos elementos visuales que nos ayuden a orientarnos. Pero no os penséis que con esto se termina la capacidad de asombrarnos visualmente que Unfinished Swan posee, pues esta, aunque no vuelve al nivel único que posee en su inicio, se las arregla para seguir cautivándonos con instantes como la visualización de un laberinto que se asemeja un instante tan lírico como sobrecogedor, o la de ese gigante que dormita. Cada fase de las cuatro que posee es única. Si la primera la iremos descubriendo de la nada en sus dos primeros tercios, la segunda nos presenta un estilo arquitectónico totalmente nuevo, casi Ibizenco en el que el blanco y negro habitual se ve enriquecido no solo con los toque de color efímero que aplicamos –la pintura ahora es agua, igual que la luz de Move, que cambia-, sino con los detalles de la historia que nos narran al inicio de este, y que rompen el estilo predominante con un toque redondeado e infantil que propone una mezcla única, con elementos del escenario como escaleras pintados en amarillo, siguiendo una especie de código de color que junto a los saltos y el punto de vista nos recuerdan a un Mirror’s Edge pasado por el tamiz de cuento infantil. Un cuento infantíl que más adelante se tornará siniestro estilo Tim Burton. Hacer crecer enredaderas o proporcionar agua a una ciudad se convierten en instantes bellísimos que acercan Unfinished Swan a un Flower , a un Journey , a un Limbo , a un Linger in Shadows o un Datura aunque siempre manteniendo su propia personalidad, igual que estos. Si nos caemos al agua, mortal para nuestro personaje, comenzaremos en el mismo sitio, en un respawn prácticamente inmediato. El ametrallar continuamente el escenario será una constante, por lo que algunos momentos serán puro machacabotones, ya sea para poder trepar por una pared o dibujar el entorno en que estamos. El avance, aunque predominantemente lineal, no solo nos proporciona varios puzles en forma de laberínticas estancias, como la de la Atalaya inicial, deudora del genio MC Escher, artista holandés prolífico en crear estructuras imposibles, o ese laberinto que nos hace sentirnos como Alicia en el palacio de la Reina Roja, sino que potencia el componente de exploración en cada uno de los niveles y fases para descubrir todos sus secretos aparte de para avanzar por instantes al más puro estilo ICO , pero en primera persona, con incluso retos plataformeros en los que el propio escenario es un puzle cuyo avance hay que descifrar. La variedad será una constante, ya que cada uno de los 4 niveles es temática, artística y sonoramente distinto del anterior, amén de en sus mecánicas jugables, las cuales nos tendrán ora explorando, ora atravesando el vacío y creando elementos, ora avanzando en la oscuridad más impenetrable. Desde Echochrome hasta Closure , Giant Sparrow toma influencias de aquí y allá, y las funde para su propia obra, haciéndolas suyas a veces de una forma increíblemente bella y original. Pero, como en un cuento, la belleza de The Unfinished Swan es efímera, resultando en una experiencia de juego que los más avezados podrán terminarse en apenas 2-3 horas la primera vez, y el resto en una tarde entera. Los globos que encontremos a lo largo de los escenarios podremos usarlos para comprar juguetes, ítems que nos ayudarán como detener las bolas de pintura en el aire, para disparar muchas y que, cuando el tiempo se reanude, estas caigan como una gran bomba de pintura. O un radar para detectar los globos, o armas como un fusil de francotirador para acertar justo donde queremos pintar, o la manguera, con la que ametrallaremos de pintura el entorno. Recogerlos todos y desbloquear el extra secreto (pequeño Spoiler) el nivel que el estudio creó para mostrar a Sony el proyecto (Fin Spoiler) servirá para alargar la vida, para tenernos más horas sumergidos en el cuento, o la excusa perfecta para rejugarlo y disfrutar de nuevo de un título con mil y un detalles que admirar, aunque el factor sorpresa y el asombro inicial ya se diluyan al saber qué vamos a encontrarnos.
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Pincel de Plata El calibrado inicial nada mas encender al juego nos permite ajustar dos patrones: Velocidad de giro y Velocidad de giro en movimiento. El manejo de Monroe podrá ser ejecutado solamente con el sensor Move, aunque si contamos con el pad secundario o usamos un Dualshock , el Joystick de estos controlará el avance y retroceso, pudiendo usar Move solamente para la cámara, el salto y el disparo, con lo que utilizaremoss un esquema de avance FPS, aunque el juego está diseñado para funcionar con un solo mando o el propio dualshock solamente. Con el botón Move dispararemos los globos de pintura, usando el sensor para manejar la cámara y mirar a los lados y de arriba abajo. Cuadrado servirá para que interactuemos con determinados objetos, como un telescopio. Con X saltaremos -acción posible también sacudiendo Move hacia arriba-, con el botón T avanzaremos y con Círculo retrocederemos sobre nuestros pasos. Disparar bolas nos permitirá también romper elementos del escenario que impiden nuestro avance, así como recolectar globos, abrir puertas y cancelas, activar puentes o simplemente descubrir las páginas de ese cuento en el que estamos metidos, y que la narradora nos irá relatando por medio de viñetas como las de la intro en mitad del juego. La narración avanza tanto por las páginas que descubrimos en las fases -una letra dorada en una superficie es la pista para encontrarlas- como por escenas de vídeo que nos cuentan la historia de Monroe, las cuales obedecen al patrón de minimalismo y nos muestran trazos infantiles que se van dibujando ante nosotros. El control de Unfinished Swan es sencillo, y aunque en ocasiones se torne un poco confuso a la hora de trepar por paredes o cañerías en primera persona, la integración del sensor sobre todo a la hora de manejar la pintura no hace echar de menos un pad tradicional -bueno, quizás en algún que otro exigente instante de plataformeo puro y duro. Visualmente, The Unfinished Swan se cuenta entre las mejores producciones del año, no tanto por su carga gráfica o sus enormes renderizados, sino por la forma en que juega con los escenarios y su avasalladora a la par que infantil y sencilla dirección artística. Solamente de mágico podemos calificar el hacer aparecer el escenario ante nosotros, algo que el propio estudio ya advirtió hace tiempo que solamente se localiza "en los quince primeros minutos de juego". La visualización de por ejemplo estar ante un escenario por el que avanzamos completamente en blanco y a ciegas, y comprobar después que se trata de una habitación, o de una estatua en un vasto salón, es sobrecogedora y constantemente sorpresiva. Y es que todo es pura magia a 60 FPS constantes -apenas experimentamos una sola bajada de frames, y fue tras un salto abrupto. Todo TUS es un lienzo que vamos creando, una obra Pop Art que puede ir del Dadaismo más extremo o del minimalismo absoluto en blanco y negro hasta un siniestro espectáculo de colores digno de un Jean-Michel Basquiat en plan ilustrador infantil. El constante cambio de estilo supone sorpresas visuales constantes, y que en ocasiones rompen la 4ª pared que hay entre nosotros y el juego, pero no para hacer alguna broma como en FEZ o La Fuga de Deponia , sino de la manera más sutil y sencilla para hacernos partícipes, para que seamos Monroe y no los que lo manejan.
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Y sonoramente debemos decir que estamos ante otro soberbio apartado, quizás el más importante, pues al inicio solamente nos guían los efectos de sonido, geniales en forma de ecos lejanos de ese cisne que perseguimos. Su BSO entrará después, una vez el escenario se abra, siendo esta de cariz totalmente clásico, con composiciones electrónicas para simular cuerdas como violín, cello y percusión para el niño Monroe, o clavicordios para el Rey que nos recuerda a aquellas obras de genios como Mozart o Vivaldi, y que comienzan a sonar en el momento justo, cuando más perdidos parece que estamos, guiándonos y además haciéndonos sentir que no estamos solos, aliviándonos un poco de esa presión de de estar rodeados de la nada que puede llegar a embargarnos. Una instrumentación suave, acompasada y que nunca quiere destacar, solo acompañarnos, además de ayudar a dibujar el entorno y reseñar los sentimientos. Conforme avanzamos, la BSO se adapta a cada escenario, pasando de repente de ese estilo totalmente clasicista a uno más Chill-Out compuestos puramente por pequeñas notas y samplers electrónicos agradables y relajantes, similares a los de Thomas Newman para trabajos como American Beauty. Un detalle agradable es que el juego viene localizado al español, con un doblaje que solamente incluye dos voces, la del Rey -cuyo tono a más de uno le resultará familiar por ser el mismo doblador de personajes como Frazier Crane o el actor Secundario Bob de Los Simpson-, que suena tan bien como estamos acostumbrados a oir a ese doblador, y la de la narradora, que aunque conseguida y agradable, se queda un punto por debajo de la voz de la versión inglesa, que nos narra el cuento con una entonación más encomiable.