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The Elder Scrolls: Legends - Isla de la Locura

The Elder Scrolls: Legends - Isla de la Locura

Sigue creciendo

TES: Legends, La Isla de la Locura. Análisis

El príncipe daédrico de la locura, Sheogorath, protagoniza esta aventura para un jugador llena de partidas divertidas y que nos dejan 55 nuevas cartas.

The Elder Scrolls: Legends continúa creciendo en contenido al amparo de Sparkypants, su nuevo estudio a cargo desde hace unos meses, en un movimiento que Bethesda decidió para que el equipo que estuviera al mando del juego de cartas lo hiciera de manera exclusiva. Dire Wolf Digital, el estudio que desarrolló el juego originalmente, también trabajaba al mismo tiempo en su propio título -también CCG-, Eternal, con lo que en Bethesda pensaban que no se estaba explotando todo el potencial de The Elder Scrolls: Legends, el cual al basarse en una franquicia que este año cumple 25, tiene lore para dar y tomar para crear expansiones tanto de aventuras como de sobres.

La Isla de la Locura, la que nos ocupa, es una aventura para un jugador centrada en las Islas Temblorosas, el reino del príncipe daédrico de la locura, Sheogorath, y sucesor de Jyggalag, que representaba exactamente todo lo contrario. De todos -al menos de todos quienes hayan jugado a alguna entrega de la franquicia- es conocido su bastón Wabbajack, protagonista de algunas de las misiones más alocadas que nos han dejado juegos como Morrowind, Oblivion o recientemente, Skyrim, y es básicamente lo que nos propone esta nueva expansión: partidas que requieren de una estrategia previa según sus condiciones, pero al mismo tiempo, regidas por el efecto azar inherente al género.

A lo largo de los seis episodios de que consta esta aventura vivimos las peripecias de Talym Rend, un buen hombre a quien no se le ocurre mejor idea que pactar con Sheogorath para sanar a su hijo Novos, quien sufre de demencia mental. Durante el transcurso de la historia conocemos a multitud de personajes, algunos amistosos y otros menos, que solicitan a nuestro protagonista para varios favores, y de esta manera, Rend no hace sino de recadero en los primeros instantes de la trama, algo que aunque sea casi irrelevante en un juego de cartas, lo hace ligeramente pesado al comienzo. Sin embargo, cuando por fin la historia pone a Rend frente a frente con Sheogorath no solo cobra interés, sino que disfrutamos de las mejores partidas que nos ofrece esta aventura.

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Si algo lleva haciendo bien The Elder Scrolls: Legends desde su lanzamiento, sea con Dire Wolf o con Sparkypants, es plasmar las peculiaridades temáticas de la expansión para un jugador en cada partida de cartas, lo que consigue que a nivel argumental no importe tanto lo que se cuenta, sino cómo se juega. Cada una de las partidas que jugamos en La Isla de la Locura requiere de una estrategia concreta, aunque bien es cierto que el nivel de dificultad Normal no es excesivamente difícil y con el mismo mazo con el que disputamos las partidas en rango, si es medianamente competente, podremos solventar las de la aventura, pero solo las diferentes variaciones de cada una ya aportan la diversión necesaria para continuar.

Objetos que aparecen en el tablero y que al eliminarlos se equipan en el esbirro que dio cuenta de ellos, skeevers que hacen más daño de lo normal, y lo que es mejor, la partida final contra Sheogorath, donde Sparkypants da lo mejor de si para ofrecer una de las más ocurrentes no ya de TES: Legends, sino de cualquier juego de cartas en que podamos pensar. Hablando del príncipe de la locura no cabe pensar sino en una partida en la que nos remite incluso a flashbacks en forma de puzles -como los que ya hay presentes en el juego- en los que se nos pone en situaciones en las que utilizar las cartas que se nos ofrecen en un orden específico y de una manera concreta. Un final a la altura para un recorrido que si bien a nivel argumental tarda en arrancar, en el aspecto jugable no admite mucha pega ante la variedad de todas y cada una de las partidas.

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Nuevas mecánicas y cartas

El otro gran atractivo de La Isla de la Locura son las cartas, porque al fin y al cabo, una vez la completemos, nos quedarán los principales modos del juego, con rango y la Arena. La aventura nos otorga 55 nuevas cartas entre las cuales podemos encontrar tanto dinámicas nuevas en las mismas como las cartas dobles, una peculiaridad que es nueva no ya en TES: Legends, sino en el género. Estas son cartas que al robarlas se dividen en dos, haciéndolas muy interesantes para incorporar a nuestros mazos y habiendo alguna de ellas realmente buenas, como la correspondiente a la habilidad de Agilidad: Rocío Alquímico, que otorga Letal a un esbirro en un turno por 2 de magia, y Noble Élitro, un 4/6 con Letal por 6. Cada una de las habilidades tiene su correspondiente carta doble y de hecho, son las que más veremos en el juego con rango, ya que aunque hay algunas interesantes y jugables, el metajuego actual está muy asentado y cuesta mucho ver novedades de peso en un set de 55. Probablemente haya que esperar a la próxima expansión de sobres para ver una revolución en el meta, pero al fin y al cabo, también es demasiado pronto para que se hayan explorado todas las sinergias posibles.

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Pensando en el juego con rango, hay dos mecánicas que se incorporan con la expansión, y que resulta complicado pensar en que puedan asentarse, ya que es difícil establecer una estrategia estable con ambas. Demencia es ideal para mazos agresivos, y relativamente factible de jugarse, y supone infligir daño directo al final de cada turno si se posee al esbirro con mayor cifra de ataque; por otro lado, Manía hace que robemos una carta si tenemos la criatura con más puntos de salud. Son dos mecánicas que sin lugar a dudas son realmente novedosas, pero que insistimos, se nos antoja harto complicado pensar que puedan llegar a asentarse en el metajuego actual, pero igual que es muy pronto para ver su influencia en el mismo, también lo es para dejarlas de lado completamente ya que en el futuro pueden aparecer así mismo cartas que hagan sinergias con las mismas.

Conclusión

La Isla de la Locura nos brinda simple y llanamente las mejores partidas para un jugador que podamos disfrutar actualmente en The Elder Scrolls: Legends. No ya en lo argumental, sino en su simbiosis con lo jugable, Sparkypants acierta de pleno ofreciendo una variedad admirable de situaciones, hasta ahora inédita en un juego de cartas, que consigue que hacernos con las 55 nuevas que llegan con esta expansión no sea un trámite, sino un pasatiempo que realmente vale la pena. Es cierto que hasta el momento las novedades que llegan en forma de nuevas mecánicas aún no se han asentado en el metajuego, pero todo es cuestión de tiempo y de que los mejores jugadores de Legends exploren nuevas posibilidades.

Lo mejor

  • Gran sinergia entre argumento y jugabilidad
  • La variedad de situaciones en las partidas
  • La recta final de la trama cobra especial interés
  • El apartado artístico, como siempre, perfecto

Lo peor

  • La trama tarda en encontrar el punto de inflexión en el que se torna interesante
  • Ni las nuevas cartas ni mecánicas parecen haber encontrado un hueco en el metajuego, por el momento
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.