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The Dark Pictures: House of Ashes

The Dark Pictures: House of Ashes

EL INFRAMUNDO SUMERIO

The Dark Pictures Anthology: House of Ashes análisis, Sangre y Arena

La tercera entrega de la antología de terror de Bandai Namco y Supermassive Games nos lleva literalmente al infierno y de vuelta.

 Para quien no conozca de qué va la Dark Pictures Anthology, un breve resumen: Con Supermassive -lo autores del estupendo Until Dawn de PS4- creando y desarrollando y Bandai Namco produciendo y distribuyendo, Dark Pictures es básicamente la traslación del concepto de Cuentos de la Cripta o American Horror Story: diferentes historias nacidas de una galería de cuadros que un personaje misterioso, ese conservador de las historias que tanto va a aprender de nosotros, nos descubre.

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La antología macabra de Bandai Namco, Capítulo 3

Cada cuadro supone un juego, un título de fuerte carga narrativa que cambia de época, ambientación, personajes, trama y sub-género de terror en cada entrega. En 2019 la saga debutó con el terror marino y el barco fantasma de Man of Medan; el año pasado, Little Hope nos aterró con su concepto de Horror Folk y una pátina de Silent Hill que le sentaba estupendamente.

Y de nuevo, el estudio quiere partir de hechos reales para construir su propia historia. En Dark Pictures Anthology: House of Ashes, Supermassive nos lleva al fascinante mundo mitológico de dioses y criaturas de la cultura sumeria, narrándonos una ficción surgida del gobernador real Naram-Sin, autoproclamado rey divino del imperio acadio, que gobernó en el 2250 antes de cristo. El auténtico Naram-Sin enfadó a sus dioses por haber saqueado un templo dedicado a uno de ellos, y provocó una maldición sobre su pueblo.

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 Kur

Como suele pasar en estos juegos, cuanto menos se sepa de la historia mejor. De hecho vamos a dar una pequeña pincelada, que si no queréis ni leerla y pasar al siguiente párrafo, mejor aún: Tras un prólogo que parece La Momia (1999) dirigida por el Russell Mulcahy de La Sombra del Faraón (Talos the Mummy 1999), ciertamente espectacular a nivel de diseño artístico pero muchísimo menos intenso que el de Little Hope, -que era brutal-, entramos de lleno en el Iraq de 2003, justo en plena operación del ejército Norteamericano para cazar a Saddam Hussein y encontrar sus trístemente célebres armas de destrucción masiva.

Con esto tenemos la acostumbrada presentación de personajes que Supermassive Games nos hace, introduciéndonos someramente con un par de descripciones sobre sus rasgos y forma de ser de cada uno/a: -inseguro y racional, leal y valiente, etc, de cara a conocerlos para saber cómo van a afrontar las distintas situaciones.

El problema de Man of Medan era lo mucho que tardábamos precisamente en llegar al barco fantasma; Little Hope iba directa al grano; House of Ashes frena un poco, lo justo para contarnos algo sobre sus personajes -la humanización de Salim, que en teoría es ‘el enemigo’ es estupenda-, pero luego va directa al grano, primero con una parte que parece un Call of Duty en tercera persona -kudos a la ambientación de la choza-, y luego directa a los infiernos… Pero literalmente, porque al igual que en el tramo final de Amnesia: A Machine of Pigs, House of Ashes es un descenso continuado a la oscuridad más perpetua.

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Casa de Cenizas

Y aquí nos paramos, porque lo cierto es que el estudio vuelve a narrar otra historia eficaz en la que usar un nuevo sub-género del Terror. Si bien el prólogo de El Exorcista es clara influencia -el desierto, el uso del Pazuzu-, aquí tenemos una mezcla de films como Black Hawk Derribado (la parte militarista), la primera Predator y sobre todo la magistral y la claustrofóbica The Descent, un film sobre un grupo de amigas espeleólogas que os recomendamos mucho para estas fechas.

Al igual que las anteriores, la campaña de House of Ashes dura unas 4-5 horas de media. La gracia es que la clave en este sub-género es la alta rejugabilidad que tiene el título -aunque el impacto inicial se pierde claramente y la mayoría de los sustos ya te los sabes. Dividida en capítulos, aunque la primera partida te sepa a poco, al ser un juego basado en un sistema de ‘Branching’, House of Ashes -y el resto de entregas de la Dark Pictures- pide, demanda, necesita una segunda y hasta una tercera vuelta, para elegir rutas alternativas y vivir situaciones distintas a las de tu primera vuelta.

Vuelven las premoniciones, solo que en vez de fotos como en Little Hope, esta vez las encontramos en forma de tablillas de estilo sumerio, por lo que explorar los escenarios te dará un extra. 

Menos sustos, más tensión

Cambiando los interiores y exteriores del pueblo Little Hope por cavernas, pasillos y palacios laberínticos bajo tierra, Supermassive se decanta por un terror un poco diferente. No todas las películas de miedo son iguales, y si contrapones una asiática a una americana, puedes ver que en una predomina más la tensión y menos los jumpscares, y en la otra se preocupan más que des el salto y menos de que estés acojonado/a.

A diferencia de Little Hope, que nos soltaba algunos sustos de campeonato sobre todo en su parte final, House of Ashes apuesta más por la tensión que por el miedo en sí. Y te pasarás más tiempo agarrando el pad en plan "me va a salir algo, me va a salir algo" que gritando. Esto no es malo, sino una elección distinta, aunque el estudio pierde por ello la ocasión varias veces de matarnos de un infarto y francamente habríamos querido ver más. Pero eso si: jumpscares sí que hay, y a veces te van a soltar como 3 en 15 minutos, así que cuidado.

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Y como siempre sucede, hablamos de 5 personajes principales que pueden morir en cualquier momento -viva la Permadeath-, por lo que la tensión en tus decisiones está presente: ¿Si corto esta cuerda perderé a mi compañero? ¿Y si no la corto me cargo al personaje que llevo? Como sucede en esta saga, puede que cuando llegue el final del juego tengas a tu equipo vivo -verás tu el climax si lo logras-, que se te haya muerto alguno o que no haya quedado vivo ni Dios. Y eso decide constantemente las diferentes escenas y sub-tramas que vivirás -sobre todo en una duración tan reducida.

Semper Fi: Cámara libre y QTEs custom

El hecho de que los protas sean un grupo de militares le añade a la trama un elemento de cooperación que se traslada al ámbito de decisiones del juego, sobre todo porque entre los 4 machos (y hembra) Alfa USA se cuela un soldado iraquí que potencia el "¿debemos fiarnos de este o no?", desembocando luego en una paranoia de si fiarte de tu compañero o no.

Esto repercute en una mayor tensión a la hora de que tomes decisiones, pero también hay momentos de 'libre albedrío' del juego que no puedes controlar, por ejemplo como uno en el que un soldado que llevas puede disparar por la espalda a un iraquí que huye. Si le aciertas, el soldado enemigo que está a tu espalda será testigo; si lo dejas huir, el soldado verá tu lado noble y no te disparará.

Vamos a comentar las dos mayores novedades del juego: Por un lado tenemos una cámara libre que es una gozada, ya que en los anteriores juegos contábamos con un juego de cámaras prefijadas y muy poco libertad de moverla. Ahora puedes moverla tal cual -siempre según las dimensiones del escenario.Y dado que tenemos la cámara libre, el stick derecho nos permite rotarla y, cuando tenemos algún dispositivo que emita luz como la linterna flash del arma o una  antorcha, moverlo mientras movemos al personaje con el stick izquierdo -algo tipo la linterna de Doom 3 o de Alone in the Dark IV- para iluminar mejor.

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Hay un elemento que sin duda se puede ver como un problema leve, y es que en los espacios angostos -que son muchos-, la cámara se pega al personaje muchísimo, tanto que a veces ves un cogote en primer plano y el escenario al fondo cuasi desdibujado al entrar en una habitación o pasillo. Como decimos puede plantear un problema a algunos jugadores, pero a la vez logra crear esa sensación de desasosiego que se consigue precisamente cuando el director acerca tantísimo la cámara a un actor.

Por otro lado, los QTE al fin se pueden hasta personalizar de dos formas: Primero eligiendo el nivel de dificultad que quieras para ajustarlo a tu habilidad. Y luego en el menú de Accesibilidad, que permite desconectar el temporizador para apretar los botones, o que todos los resuelvas con el mismo botón. Esto vuelve a poner de manifiesto las intenciones de Namco Bandai y Supermassive para que cualquiera disfrute de su juego, ya sea gamer pro o alguien que no ha tocado un mando en su vida.

Pero una cosa que no se ha aprovechado ha sido el elemento de la vibración en el mando, demasiado estándar y poco trabajada. Y más aún en el caso de todo lo que el DualSense de PS5 brinda para ser usado, que habría potenciado al extremo sin duda la inmersión en el inframundo mesopotámico. Nos gusta que las decisiones parezcan tener mayor peso que en Little Hope, pero también da la sensación de que manejamos menos al personaje en 3ª Persona, o que estos momentos son más cortos que en los anteriores.

Gritando en Cooperativo y Multi

La verdadera gracia y esencia de la Dark Pictures Anthology es pasar miedo acompañados gracias a sus modos Multiplayer. House of Ashes vuelve a permitir compartir sus sustos con un amigo en un cooperativo online que es una delicia, porque por momentos os separa y os lleva a recorrer caminos distintos dentro de la misma campaña. Si juegas solo, puede que según lo que elijas te lleve por un camino o por otro. Si juegas online Coop, cuando se bifurque el camino, cada uno jugará una zona en específico. La gracia es que al darle una primera vuelta en single player, podremos rejugarlo en el modo Curator’s Cut, que nos permite vivir esa parte que no vimos o solo vio nuestro compañero.

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Cada uno de los 2 jugadores puede detener su partida cuando quiera, pero ojo, que si no avisa al otro y lo hace en mitad de un momento ‘delicado’, puede joderle la partida. Así que además de asustarnos en Coop, House of Ashes nos ofrecerá material para algunos ‘rage quit’ antológicos. O mejor dicho ‘scare quits'. De hecho, el componente de cooperación de los personajes protagonistas y la paranoia de si fiarte o no de los que te rodean le da mucha salsa al Coop.

Vuelve también el tercer modo llamado Noche de Pelis, un modo extra que se basa en el clásico ‘pasa el mando’, pero en vez de ir a una vida, es más divertido: Pensado para 5 jugadores, Movie Night Mode se juega a un mando y con cada jugador encarnando a uno de los 5 personajes. Cuando te toque el turno, coges el mando y afrontas la parte del juego de tu personaje, y luego lo pasas al amigo. Puede que entre 5 los sustos se diluyan, pero las risas y el pasarlo bien están aseguradas.

Fotorrealismo EXTREMO

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El salto a la Next Gen le sienta bien en cuanto a la fluidez, y los tirones -no muchos pero los había- y alguna brusquedad entre cinemática e ingame apenas aparecen en una versión PS5 que te da a elegir entre varias opciones para ajustar el HDR -según el TV que tengas- y entre dos modos gráficos, Calidad (30fps a mayor resolución) y Rendimiento (60 fps con menor resolución). El modo Rendimiento a 4K nativos -según Supermassive- va sin caídas, manteniendo bien la tasa, mientras que el modo Calidad le pega mejor a la experiencia cinematográfica que el juego busca, por lo que ya depende de la decisión del usuario -aunque siempre una mayor tasa de frames le irá mejor a un juego que se basa en decisiones y pulsaciones rápidas de botones.

Eso sí, algún tironcito pega debido a las transiciones entre momento cinemática y momento jugable, pero muy leve. Al tener la cámara libre, el juego nos permite hacer el viejo truco de acercar a un personaje a una pared o esquina y rotar la cámara para comprobar su modelado. Y es un gusto decir que da igual cuánto se la acerques, porque los modelos ingame se ven tan espectaculares en fotorrealismo como los modelos que aparecen cuando entras en la interfaz de relaciones del personaje.

Y es que hay momentos en los que dada la iluminación, te parece estar viendo al actor real frente a ti y no a su versión digital. Lo malo es que las animaciones a veces rompen este efecto. Por lo demás, el estudio nos dice que las versiones PS5 y Series X cuentan con Ray Tracing, aunque quitando algunos momentos, dado que la mayoría del juego es en cuasi perpetua oscuridad  y sin apenas superficies reflectantes, tampoco es que destaque demasiado y sólo se luce cuando estamos en una estancia propicia a ello.

En el apartado sonoro, Jason Graves, compositor de la saga, vuelve a lucirse con unos temas que componen una bso tan variada que pasa de cortes militaristas tipo el Zimmer de Black Hawk Down a los inquietantes de sonoridades (y coros) orientales que reflejan el lore del juego. Estupenda, y también su doblaje, que como siempre es un placer que una editora encargue un doblaje castellano -y subtítulos en hasta 8 idiomas-, aunque recomendamos la V.O. por la variedad de acentos e idiomas distintos -no sólo inglés- que se escuchan.

El sonido es otro trabajo bien logrado, con buena direccionalidad si usas un Home Cinema o unos cascos. Pero de nuevo tenemos el uso / abuso de los tipicos efectos para reseñar un susto que tan socorridos son. Pero que a veces salten 1-2 líneas de diálogo de los personajes hablando en inglés cuando tenemos el audio en castellano denota que hay algo que corregir ahí, que sigue sin arreglarse porque ya pasaba en Little Hope.

Conclusión

Apostando por la continuidad, Supermassive vuelve a entregar un relato de terror eficaz y un juego verdaderamente entretenido, que aunque breve es muy rejugable. Esta entrega implementa cosas tan esperadas como la cámara libre y elegir la dificultad en los QTE, aunque no aporta tantas novedades para mantener fresca la saga y es más bien continuista. Por tanto, si no te gustaron los anteriores o este tipo de jugabilidad, no te va a gustar este. Pero si es al contrario, no hay mejor experiencia de cara a esta época que vivir de nuevo una peli de terror interactiva en tu consola. House of Ashes es un descenso virtual a los infiernos con más tensión que terror, pero con algunos sustos de impacto.

Lo mejor

  • La inclusión de la cámara libre en 3D, una gozada. Y el fotorrealismo extremo que alcanza el juego en ocasiones
  • De nuevo la BSO de Jason Graves y que venga doblado al castellano
  • El modo Coop sigue siendo una gozada, y el multi un gran añadido
  • Las decisiones, que parecen más orgánicas y nos meten más en el juego
  • La tensión palpable y cortante, y algunos jumpscares de campeonato
  • Poder elegir la dificultad en los QTE

Lo peor

  • En general hay menos terror que en los anteriores
  • Esas animaciones siguen sin estar a la altura de los fabulosos modelados de personajes
  • El DualSense no ha sido aprovechado y en general la vibración es demasiado básica, siendo algo capital en este género
7.8

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.